Sonntag, 29. November 2015

3 Punkte Theorie auf der 3er Reihe

Die grundlegende Theorie für alle Schusssysteme auf der 3er Reihe, ist die 3 Punkte Theorie:

Von einem Punkt auf der 3er Reihe muss man mindestens 3 verschiedene Positionen treffen können.

Nur dann kann von einem System gesprochen werden. Das gilt für statische Systeme mit nur einem Ausgangspunkt und für dynamische Systeme (z.B. Pin Mitte) mit mehreren Ausgangspunkten.

Der Abstand zwischen den Puppen der 2er Reihe ist so groß, dass sie nie gleichzeitig vor dem Tor stehen können. Genauso ist es mit der Torwartstange, wenn diese mehrere Puppen hat (Tornado). Der Verteidiger hat also 2 Puppen, die gleichzeitig vor dem Tor stehen können.
Kann man mindestens eine Position mehr schießen, ist immer mindestens eine Lücke frei.

Lücken

Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Üblicherweise werden als 3 Optionen die Positionen Links, Mitte und Rechts genommen.
Diese Denkweise gilt auch für Langsysteme. Die Lücken haben dann zwar eine andere Bezeichnung, man schießt aber immer noch auf das linke Eck, die Mitte und das rechte Eck des Tors. In den Artikeln zu den verschiedenen Systemen auf der 3er Reihe (z.B. System: Jet Mitte) waren diese Positionen die Standardpositionen.



1 Rechts ; 2 Rechts kurz ; 3 Mitte ; 4 Links kurz ; 5 Links
Die Lücken werden aus Sicht des Stürmers definiert. Zum Verteidigen werden die gleichen Begriffe verwendet.

Die 3 Optionen werden deswegen so gewählt, weil sie möglichst weit auseinander liegen. So wird der Weg für den Verteidiger möglichst lang und es ist schwieriger die Schüsse zu reagieren.
Im Prinzip kann man ein System aber aus einer beliebigen Auswahl der verschiedenen Positionen aufbauen. Wichtig ist nur, dass der Verteidiger nicht mehrere Schüsse mit einer Puppenstellung decken kann. Spielt man als Schüsse von der Mitte z.B. nach rechts, auf die Mitte und einen Wechsler nach rechts, hat man zwar 3 Schüsse, aber wenn der Gegner auf gerade und rechts steht, wird er jeden Schuss blocken.

System

In der Artikelreihe Systeme sind nur die üblichsten Systeme vorgestellt worden. Es gibt noch mehr legitime Systeme (z.B. Linkslang Pin, 3/4 Jet, usw.), die alle mit der 3 Punkte Theorie beschrieben werden können. Man kann mithilfe dieser Theorie aber auch eigene Schusssysteme entwickeln. Die 3 Optionen müssen dann technisch immer funktionieren, sonst bricht das ganze System auseinander.
Wird man gut gehalten, kann man sich überlegen, welche Schüsse man als letztes gemacht hat.
Hat man nur 2 Schüsse gemacht?
Ist einer der Schüsse weggebrochen/reagierbar (Ansatz)?
So kann man allein aus Systemüberlegungen verhindern, totgeblockt zu werden. Bei technischen Problemen hat man z.B. zwischen den Sätzen Zeit. Spielt man nur zwei Optionen, versucht man die Dritte. Das funktioniert entweder direkt oder man öffnet sich mit der dritten Option die anderen beiden.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 22. November 2015

Spielmodus: Forward Shoot out

Die meisten Tore werden auf der 3er Reihe geschossen. Dieser Modus ist ideal, um seine Quote möglichst gut zu trainieren. Man kann aber auch sehr gut lernen, genau das zu verhindern.

Regeln:

- Begonnen wird mit dem Ball auf der 3er Reihe (Fertig-Protokoll)
- Bei einem Treffer bekommt der Stürmer einen Punkt
- Wird der Ball geblockt bekommt der Verteidiger einen Punkt
- Verliert oder verschießt der Stürmer, bekommt der Verteidiger einen Punkt
- Nachdem ein Spieler einen Punkt bekommen hat, erhält der Stürmer den Ball auf die 3er Reihe (Fertig-Protokoll)
- Hat ein Spieler 5 Punkte, hat er gewonnen und es wird gewechselt

Der Modus ist sehr hart für den Stürmer, da nicht nur jeder Block, sondern auch verschossene Bälle Punkte für den Verteidiger geben. Die Bedingungen sind aber ähnlich wie im Spiel. Der Gegner hat nach einem Fehlschuss oder Ballverlust des Stürmers auch den Ball und kann ihn auch verwandeln (entweder direkt als Tor oder über Pässe auf die 3er Reihe).

Da die Schüsse direkt aufeinander folgen, kann man sich sehr gut aufeinander einstellen. So lassen sich Strategien viel besser ausarbeiten, da man gut auch weiter als nur einen Ball denken kann. Um das möglichst gut zu machen, sollten sich beide Spieler über die Spiele austauschen. Welche Strategien wurden verwendet? Was hat funktioniert? Warum hat es funktioniert? Was wurde ausgenutzt?

Viel Spaß beim ausprobieren!

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 15. November 2015

Passspiel 2 - Setup

In Teil 1 wurden Passeigenschaften durchleuchtet. Üblicherweise wird nicht direkt gepasst, wenn man den Ball auf der 5er Reihe hat. Stattdessen versucht man sicherzustellen, dass der Pass auch erfolgreich ist. Dafür führt man den Ball auf der 5er Reihe und sucht nach Passmöglichkeiten. Zusammen ergeben die Bewegungen vor dem Pass das Setup. Sie leiten sich von den Passeigenschaften  ab und generieren eine Erwartungshaltung. Die Erwartungshaltung wird hauptsächlich durch die technischen Möglichkeiten beeinflusst. Sie hängen vom generellen, technischen Anspruch, den eigenen Fähigkeiten und den persönlichen Präferenzen aufgrund der Passeigenschaften ab. Die Erwartungshaltung erleichtert dem Verteidigenden das Blocken. Sie kann aber auch gezielt manipuliert werden.
Generell werden intentionale Bewegungen, die die Erwartungshaltung des Verteidigenden beeinträchtigen sollen, als Fake bezeichnet. Unbeabsichtigte Bewegungen werden als Tell bezeichnet.

Option und Timing

Fakes und Tells lassen sich nach Option und Timing unterscheiden. Ein Option-Fake täuscht Anspielpositionen an, ein Option-Tell verrät sie. Ein Timing-Fake täuscht Abspielpostion und/oder Art der Lücke an, während ein Timing-Tell Abspielposition und/oder Art der Lücke verrät.
Beide Arten treten gemeinsam auf, wobei eine Art meistens überwiegt. Welche überwiegt, hängt von Durchführung und Verteidiger ab. Die Passeigenschaften generieren dabei spielerabhängig unterschiedlich starke Erwartungen.

Beispiel 1: Ein Anfänger lässt den Ball von der zweiten Puppe Richtung Bande rollen und fährt mit der ersten Puppe hinter dem Ball her. Dabei steht er leicht nach rechts versetzt, weil er einen Brush ins Feld spielen möchte. Weil der Brush ins Feld so einfacher zu spielen ist und die Puppenstellung unbeabsichtigt erfolgt, ist diese Passeigenschaft ein Tell. Ein erfahrener Spieler würde diese Puppenstellung intentional als Fake ausnutzen, um z.B. einen Bandenpass zu verschleiern.

In Beispiel 1 hat der Anfänger ein Option-Tell. Aus der Passeigenschaft "Passtechnik" (Brush) ergibt sich ein Timing-Tell, weil nicht von jeder Abspielposition ein Brush ins Feld möglich ist. Generell ist der Timing-Tell schwach, weil Brushs von vergleichsweise vielen Abspielpositionen ins Feld gespielt werden können. Es gibt aber (spielerabhängige,) bevorzugte Abspielpositionen, die den Timing-Tell stärker machen. Im Extremfall wird der Brush ins Feld nur von einer "Lieblingsposition" gespielt und der Timing-Tell wird sehr stark.
Beide Tells können unabhängig voneinander ausgenutzt werden. Je mehr Tells man nutzen kann und je stärker diese sind, desto leichter fällt das Blocken. In diesem Beispiel könnte man den Gegner durch seinen starken Option-Tell auf Feld verteidigen (reagieren, locken, usw.) und dabei nach Timing-Tells suchen.

Wahrnehmung

Fakes und Tells müssen vom Verteidigenden wahrgenommen werden, um Auswirkungen zu haben. Ein Fake ist wertlos, wenn der Verteidigende nicht auf die Passeigenschaften achtet, die man mit dem Fake imitiert. In Beispiel 1 möchte ein erfahrener Spieler die Passeigenschaft "Puppenstellung" zum Faken verwenden. Achtet der Verteidigende nicht auf diese Passeigenschaft, wirkt der Fake nicht auf ihn, weil er ihn nicht wahrnimmt. Entsprechend würde er auch nicht den Tell des Anfängers aus Beispiel 1 erkennen. Im Artikel Offensive 5er Reihe wird konkret gezeigt, wie man mit Fakes verschiedene Passeigenschaften imitieren kann, um den Gegner zu täuschen.
Fakes und Tells sind immer aus Sicht des offensiven Spielers. Sie haben eine Auswirkung auf den Verteidigenden. Um ein runderes Bild zu erhalten, muss das Passspiel noch aus seiner Sicht betrachtet werden. Interpretiert der Verteidigende die Pässe des offensiven Spielers (über die Passeigenschaften), ist es für ihn schwer nachvollziehbar, ob es ein Fake oder Tell ist. Zum Blocken muss diese Unterscheidung meistens nicht getroffen werden. Sie wird erst interessant bei mehrfacher Verkettung von Interpretationen, wenn mehrere Pässe betrachtet werden. Wichtiger ist, ob Fakes bzw. Tells des Gegners bewusst oder unbewusst interpretiert werden. Eine bewusste Interpretation wird Read genannt. Bei erfolgreichen Reads kann man Tells und Fakes des Gegners ausnutzen. Unbewusste Interpretation von Pässen führt zu Reflexen. Sie lassen sich nur schwer kontrollieren und man fällt automatisch auf Fakes herein.
Betrachtet man sowohl offensiven, als auch defensiven Spieler, stellt man schnell eine Verkettung von Interpretationen fest. Diese soll in diesem Artikel noch nicht behandelt werden.

Setup

Die Bewegungen, aus denen das Setup besteht, wurden als Fakes und Tells identifiziert. Im Idealfall kontrolliert man die Informationen, die man dem Verteidigenden über die Bewegungen gibt und versucht eine Festlegung (Commitment) zu erzwingen.

Beispiel 2: Ein Spieler versucht den Verteidigenden dazu zu bringen, sich an die Bande zu stellen. Dafür bewegt er den Ball im Tic-Tac zwischen der ersten und zweiten Puppe. Immer wieder spielt er den Ball schnell an die Bande (Fake: Ballgeschwindigkeit). Schließlich spielt er den Ball schnell an die Bande, lässt ihn abprallen und spielt einen Pass ins Feld.

In Beispiel 2 werden mehrere Anläufe aufgebracht, um immer deutlicher einen Bandenpass anzukündigen. So soll der Effekt des Fakes verstärkt werden. Die Fakes müssen aber nicht immer die gleiche Passeigenschaft imitieren. Ein Setup, bei dem verschiedene Passeigenschaften gefaket werden, ist schwieriger zu durchschauen.

Zusätzlich zu den Passeigenschaften gibt es für das Setup noch eigene Eigenschaften:

Bandenberührungen

Diese Setupeigenschaft gibt es nur im ITSF-Regelwerk. Dort darf man die Bande nur 2 mal berühren (mit der dritten muss der Pass erfolgen). Die Anzahl Bandenberührungen generiert also eine Erwartungshaltung und kann deswegen Tell oder Fake sein.

Zeit

Unterschiedlich langes Zeit lassen, kann verschiedene Informationen geben. Lässt man sich z.B. lange Zeit, kann man in Zeitnot geraten. Das generiert eine Erwartungshaltung (Tell oder Fake).


Viele greifen ab einer gewissen Anzahl Bandenberührungen oder nach langer Zeit zu ihrem Sicherheitspass, weil dieser technische Stabilität mitbringt (Setup-Tell). Dieser Effekt ist aber auch bewusst ausnutzbar, so dass man nach langer Zeit oder mehreren Bandenberührungen einen technisch anspruchsvollen Pass spielt (Setup-Fake)
Setup-Tells und Setup-Fakes lassen sich aber nicht an einem einzelnen Pass und dessen Setup erkennen. Dafür benötigt es mehrere Pässe.
Wie man mehrere Pässe betrachtet und wie man Strategien einbringen kann, wird im nächsten Artikel behandelt.

Autor: Lukas Übelacker

Passspiel 3 - Strategie
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Sonntag, 8. November 2015

Passspiel 1 - Passeigenschaften

Um erfolgreich Passen und Blocken zu können, muss man verstehen, was einen Pass überhaupt ausmacht. Beim Blocken muss man Regelmäßigkeiten im Passspiel des Gegners erkennen, um diese erst ausnutzen zu können. Blindes Reagieren oder wildes Gezappel bringt gegen erfahrene Spieler rein gar nichts. Offensiv gilt genauso, dass man die eigenen Regelmäßigkeiten nur erkennen kann, wenn man weiß, was einen Pass ausmacht. Wird man vom Gegner meistens geblockt, selbst wenn man ständig neue Pässe ausprobiert, liegt es daran, dass man mindestens eine Regelmäßigkeit unverändert lässt, die der Gegner ausnutzt. Ein klassisches Beispiel ist abwechselndes Passen auf Bande und Feld.


Eigenschaften

Passtechnik (Brush-, Kanten-, Stickpass)

Der Pass kann entweder als Brush-, Kanten- oder Stickpass gespielt werden.

Rollrichtung des Balls (Lauf)

Der Ball kann entweder Richtung Bande oder von ihr wegrollen. Die Rollrichtung des Balls macht die verschiedenen Passtechniken unterschiedlich schwer. Ein Brush mit dem Lauf ist z.B. deutlich einfacher als ein Brush gegen den Lauf.

Rollgeschwindigkeit des Balls (Geschwindigkeit)

Mit steigender Geschwindigkeit sinkt die Optionenvielfalt und steigt das Überraschungsmoment. Bei sinkender Geschwindigkeit steigt die Optionenvielfalt und sinkt das Überraschungsmoment.

Puppenstellung zum Ball (zentral, linksseitig, rechtsseitig)

Bei einer zentralen Stellung der Puppe zum Ball steht die Puppe mit ihrer Mitte hinter der Mitte des Balls. Bei linksseitiger und rechtsseitiger Stellung steht die Mitte der Puppe entsprechend versetzt zur Mitte des Balls. Je nachdem wie weit die Puppe versetzt steht, ist so noch hinter dem Ball oder daneben. Durch die Stellung zum Ball werden Passtechniken unterschiedlich schwer oder sogar unmöglich ohne zusätzliche Seitwärtsbewegung.

Ballführung

Der Ball kann entweder aus dem Pin oder im Tic-Tac geführt werden. Dabei kann der Ball auf Stangenhöhe, vor oder hinter der Stange geführt werden. Auf Stick- und Kantenpässe hat die Art der Ballführung eher wenig Auswirkungen. Brushpässe müssen tendenziell hinter der Stange geführt werden. Als Faustregel hilft aber: je glatter der Tisch, desto weiter hinten der Ball; je griffiger der Tisch, desto weiter vorne der Ball.
Bälle die aus dem Pin geführt werden, müssen leicht zur Stangenmitte rollen, damit man den Ball beim Passen nicht wieder klemmt. Das schränkt die Lauflänge ein, über die ein Pass noch spielbar ist.

Abspielposition

Die Abspielposition ist die Position der offensiven 5er Reihe,
von welcher der Pass gespielt wird.
1 - Bande
2 - nahe Bande
3 - weite Bande
4 - 2. Puppe

An der oberen Bande ist das Bild gespiegelt.









Anspielposition


Die Anspielposition ist die Position der defensiven 5er Reihe,
an welcher der Pass die 5er Reihe passieren soll.
1 - Bande
2 - kurzes Feld
3 - Feld
4 - 2. Puppe
5 - weites Feld

An der oberen Bande ist das Bild gespiegelt.

Art der Lücke (offen, öffnend)

Es gibt zwei Arten von Lücken, auf die man passen kann. Entweder ist die Lücke beim Pass bereits da (offene Lücke) oder sie öffnet sich in dem Moment, in dem man passt (öffnend).
Die öffnende Lücke wird so gespielt, dass man auf das Öffnen der Lücke mit einem Pass reagiert oder aus den vorangegangenen Bewegungen des defensiven Spielers liest, wann die Lücke sich öffnet.


Timing

Timing ist bewusst nicht als eigene Eigenschaft genannt. Zeit ist ein schwer fassbares Konzept und lässt sich entsprechend schlecht ausnutzen. Besser greifbar wird Timing, wenn man es als Zusammenschluss der Passeigenschaften versteht. Vor allem Rollgeschwindigkeit und Abspielposition wirken sich enorm auf das Timing aus.

Technisches Niveau

Ganz egal welchen Pass man spielt, man kann ihn immer unterschiedlich gut spielen. Ein technisch sauberer Pass gibt dem Gegner weniger Anhaltspunkte, welchen Pass man spielt. Schnelle Pässe geben dem Gegner dazu noch ein kürzeres Zeitfenster zum Reagieren bzw. ermöglichen es einem, kürzere Zeitfenster auszunutzen.
Technische Fehler können überflüssige Puppenbewegung, Ballsetups oder Körpersprache sein.

Beispiele

Immer Feld

Oftmals wird schon von "immer gleichen" Pässen gesprochen, wenn immer die gleiche Anspielposition gewählt wird. Das ist aber nicht ganz richtig, da man auf Feld z.B. Kanten-, Brush- und Stickpass spielen kann. Durch die unterschiedliche Passtechnik ergeben sich unterschiedliche ideale Abspielpunkte und darüber unterschiedliche Timings. So ist es möglich, immer im Feld durchzulegen. Merkt der Gegner jedoch, dass man immer im Feld durchlegen möchte, kann er diese Regelmäßigkeit ausnutzen.

Immer auf öffnende Lücke

Der Gegner zieht aus dem Feld und ein Feldpass kommt. Der Gegner zieht von der Bande und ein Bandenpass kommt. Egal was man tut, der Gegner findet immer den richtigen Pass. Man muss dann erkennen, dass der Gegner gar nicht darauf achtet, wann welche Lücke frei ist, sondern nur darauf wartet, dass man von einer Position wegzieht. Man kann dann stehen bleiben, weil der Gegner nur auf die Puppe achtet oder man baut Fallen, indem man zwar von einer Position wegzieht, aber direkt wieder zurückzieht.

Schneller Ball an die Bande, langsamer Ball ins Feld

Bei dieser Kombination aus Rollgeschwindigkeit und Anspielposition verrät der offensive Spieler seinen Pass über die Rollgeschwindigkeit des Balls. Da nützt es auch nichts, wenn er verschiedene Abspielpunkte, Lückenarten oder Rollrichtungen verwendet. Solange er sich über die Rollgeschwindigkeit verrät, kann man ihn ohne Probleme blocken.

Eine Anspielposition pro Abspielposition

Diese Regelmäßigkeit ist meistens technisch bedingt. Zum Beispiel wenn man Feldpässe von weiter Bande und Bandenpässe von naher Bande spielt. Man hat noch genug Variationsmöglichkeiten über die anderen Eigenschaften, so dass man erkennen muss, von welcher Position welcher Pass kommt, um gut blocken zu können.


Autor: Lukas Übelacker

Passspiel 2 - Setup
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Sonntag, 1. November 2015

Tischführer: Lettner

Lettner Evolution mit TT Soccer Figuren
  • Beschreibung:
    • Höhe: 92cm
    • Gewicht: 130kg
    • Korpus: Multiplex
    • Griffe: Lettnergriff, rund, 32mm Außendurchmesser.
    • Stangen: Contus L4, sehr starr und langlebig
    • Lager: POM Leichtlauf Gleitlager
    • Figuren: Scorer, austariert (können waagerecht stehen bleiben) 
    • Spielfeld:
      • Evolution: Langes Spielfeld / Torwart steht vor dem Tor
      • Coupé: Kurzes Spielfeld / Torwart steht im Tor
    • Bälle: Contus Avant. Dieser ist relativ glatt, dafür sehr Formtreu und langlebig.
    • Daran können sich andere Hersteller ein Beispiel nehmen:
      • Äußerst solide Verarbeitung und höchste Qualität der verwendeten Materialien. Hier können sich andere Tischhersteller einiges von abschauen.
      • Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Der Tisch und Zubehör (Figuren, Schrauben, ...) sind relativ günstig bei hoher Qualität. Dies wird dadurch erreicht, dass der Hersteller weder Turniere, noch eine ITSF-Zertifizierung finanziert.
      • Die Scorer Figuren sind austariert aber haben kein Gegengewicht im Kopf. Sie sind homogen aus einem Material hergestellt. Dies kann dadurch erreicht werden, dass die Beine abstrakt funktional gestaltet sind und die Form eines Doppel-T-Trägers haben. Sie sind sehr langlebig. Der Korpus ist schwarz, weiß oder grau und über dem Kopf ist eine Kappe, die ausgetauscht werden kann und deren Farbe beliebig ist.
        Scorer Figuren

        Die TT Soccer Figuren (alt) sind nicht austariert. Lettner gibt auf diese Figuren als einziger Hersteller 2 Jahre Garantie auf Bruch.
      • Das Knallbrett bzw. der komplette Torinnenraum kann ausgetauscht werden. Es gibt eine laute Variante und eine leisere Variante, die immernoch laut genug ist und sich für die eigenen 4 Wände besser eignet. Zum Austauschen muss man lediglich zwei Schrauben  des Ballrücklaufs lösen und kann dann den Torinnenraum austauschen.
      • Die Tische haben Edestahl Klammern, die die Pfosten Schützen.
      • Torraum mit Scorer Figuren
    • Daran kann noch gearbeitet werden
      • Bei den Puffern hat Lettner die richtige Lösung noch nicht gefunden. Abhängig vom Tisch gibt es "durchgespielt und viel zu weich" bis "bretthart".
      • Den Punktestand kann man nur erkennen, wenn man nah genug am Tisch steht.
    • Spielweise:
      • Ball: Das Spielverhaltens des Balls bleibt unverändert. Die Oberfläche ist anfangs glatt (nicht aufgeraut) und er behält die Eigenschaften eines neuen Balls. Die einzigen Veränderungen sind, dass er etwas schmutzig wird und sich das Logo abnutzt.
      • Dieser Tisch ist äußerst stabil und spielt sich wie festbetoniert. Die Stangen geben beim schießen sehr wenig nach und tragen zu diesem Gefühl bei. Eine deutlich weichere P4P Stange passt allerdings nicht in den Tisch, da die Lager anders Konstruiert sind. Die Führung ist bei Lettner außen und bei P4P innen. Deswegen ist die P4P Stange ein Stück kürzer und passt nicht in einen Tisch mit Lettner Lagern.
      • Bei einem neuen Tisch fühlen sich die Puffer extrem hart an. Bei älteren Tischen werden diese mit der Zeit weicher.
      • Die Kombination von Ball und Tisch ist relativ glatt. Hier wird saubere Technik gefordert.
      • Die Ballführung auf der 5 ist einfach und Tic-Tac (der Ball wird dadurch kontrolliert, dass er zwischen den Figuren hin- und herläuft ohne dabei eingeklemmt zu werden) sehr gut möglich. Der Ball prallt seitlich relativ stark von den Figuren ab. Brush Pässe gelingen nur wenn diese sauber gespielt wurden.
      • Die Bälle prallen auch beim Schießen stark von den Scorer Figuren ab. Hier kriegt man ein gefühltes Plus an Geschwindigkeit.
      • Bälle zu fangen braucht eine sehr saubere Technik, da die Kombination aus Platte und Ball sehr glatt ist und die Bälle sehr stark von den Figuren zurückprallen. Ein Pass der einem auf einem Lettner gelingt ist auf einem Leo oder P4P viel einfacher zu fangen.
      • Turniere:
        • Diese Tische findet man vorwiegend im Raum Stuttgart und in Berlin. Es werden keine großen Turnierserien ausgetragen. Es gibt ein paar kleinere Turniere und bei der Bundesliga kann dieser Tisch gewählt werden.
      • Links:
      • Fazit:
        Dieser Tisch ist genau das richtige für dich, wenn du deinen eigenen Weg gehen möchtest und einen technisch anspruchsvollen sowie sehr hochwertig verarbeiteten Tisch mit hohem WAF zum Training suchst.

      Die Bilder wurden mit freundlicher Unterstützung von Lettner bereitgestellt.

      Autor: Fabian Wachmann

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