Sonntag, 26. Februar 2017

Abrufbarkeit

Die Abrufbarkeit beschreibt die Geschwindigkeit eines Schusses. Um sie verstehen zu können, muss man zuerst betrachten, woraus ein Schuss besteht und an welchen Stellen Zeit vergeht.

Schussablauf

Ein Schuss besteht in zeitlicher Abfolge aus Entscheidung, Beschleunigung, Seitwärtsbewegung und Schuss. Er beginnt mit der Entscheidung und wird aus dem Setup heraus gespielt.

  • Setup: Technische, strategische, taktische und mentale Vorbereitung des Schusses. Der Ball wird in Position gebracht, man sucht nach Lücken und kann antäuschen.
  • Entscheidung: Der Zeitpunkt, in dem man einen Schuss wählt und die technische Ausführung startet. Ab diesem Punkt wird die Bewegung nur noch durchgeführt und kann nicht gestoppt werden. Die Entscheidung kann aufgrund einer Reaktion, eines Antizipierens der Bewegungen des Gegners oder zufällig erfolgen.
  • Beschleunigung: Versetzt den Ball in Bewegung. Sie ist der technische Übergang vom Setup in die Schussbewegung.
  • Seitwärtsbewegung: Die Bewegung auf der Strecke zwischen Startpunkt des Schusses aus dem Setup und Abschusspunkt. Sie verläuft in Richtung der Stange.
  • Schuss: Abschuss des Balls Richtung Tor.
Die Ausholbewegung passiert während der Seitwärtsbewegung. Bei Jet ist sie Teil der Schussbewegung.

Pässe haben die gleiche Abfolge. Sie unterscheiden sich zu einem Schuss nur durch das Fangen des Balls auf einer anderen Reihe. Das ist für die Abrufbarkeit aber nicht relevant, deshalb ist im Folgenden nur noch von Schüssen die Rede.

Zeitverluste

An jedem Bestandteil des Schussablaufs kann man Zeit verlieren. Die intuitiven Zeitverluste passieren bei Schuss und Seitwärtsbewegung. Allerdings verliert man gerade dort die wenigste Zeit. Die Schüsse sind bei korrekter Durchführung zu schnell, um reagiert werden zu können. Trotzdem können gute Verteidiger selbst Turnierspieler reagieren. Sie nutzen dafür noch weitere Zeitverluste des Schützen aus: Ansatz, Hemmung und Unentschlossenheit.

Ansatz 

Der Ansatz beschreibt technische Zeitverluste und findet bei der Beschleunigung statt. Man kann ihn auch als Setupkorrektur bezeichnen. Der Schütze verändert sein Setup dabei so, dass er leichter oder schneller schießen kann (oder zumindest denkt, dass es so ist).

  • Körper- und Handhaltung: Je nach Haltung kann es leichter sein zu drücken oder zu ziehen. Auch werden Schüsse je nach Hand oder Griffhaltung unterschiedlich schwer. Idealerweise hat man bereits im Setup eine Haltung, die keinen Schuss benachteiligt.
  • Ballstellung: Schüsse werden unterschiedlich schwer, je nachdem wie man den Ball klemmt. Hat man den Ball nur mit der Kante geklemmt, ist es leichter, weite Schüsse in eine Richtung zu schießen, weil man zur Beschleunigung über den kompletten Ball rollt. Kurze Schüsse in diese Richtung werden schwieriger. In die andere Richtung ist es genau umgekehrt. Beim Rocken wechselt man die Ballstellung ständig und muss bei geraden Schüssen erst anhalten, um nicht aus Versehen schräg zu schießen.
  • Muskelspannung: Man braucht im Tischfußball kaum Kraft, deshalb hört man auch überall den Tipp, locker zu schießen. Genauer gesagt muss man seine Kraft gezielt einsetzen. Bei Muskelspannung im Sinne eines Ansatzes, werden zu viele Muskeln zu früh angespannt, was Zeit kostet. Die angespannten Muskeln können auch die Bewegung blockieren und so verlangsamen.

Hemmung

Ist man sich nicht ganz sicher beim Schießen, weil man Technikprobleme hat oder keine Lücken sieht, hat man eine Hemmung. Sie verzögert die Entscheidung und passiert nur im Kopf. Dadurch hat sie auch Einfluss auf die Technik. Hemmungen können verschiedene Ursachen haben:

  • Strategisch/Taktisch: Bei dem Gefühl keine Lücken zu erkennen, vom Gegner gelesen zu werden oder fehlendem Vertrauen in das eigene System.
  • Technisch: Wenn die Technik nicht läuft, muss man mehr darauf achten, sie korrekt umzusetzen. Schüsse können nicht mehr automatisch abgerufen werden und sind deshalb langsamer.
  • Nervosität: Wichtige und knappe Spiele wirken sich stark auf die mentale Verfassung aus. Man möchte unbedingt Fehler vermeiden, was zu Hemmungen führt.

Abrufbarkeit

Idealerweise hat man beim Schuss keine Zeitverluste. Hat also keinen Ansatz und ist auch nicht gehemmt. In diesem Fall hat man die beste Abrufbarkeit, also den schnellsten Schuss. Die Abrufbarkeit sinkt aber, je mehr Zeitverluste man hat. Man kann sie aber ausgleichen, wenn man weiß, um welche Zeitverluste es sich handelt.
Wird man reagiert, muss man nicht versuchen schneller zu schießen, sondern seinen Ansatz reduzieren. Selbst wenn der Schuss dann technisch langsamer ist. Die meiste Zeit verliert man nämlich nicht, weil Seitwärtsbewegung und Schuss zu langsam sind, sondern weil man sich schon vorher verrät.
Hemmungen sind reine Kopfsache. Da helfen Time Outs, die richtige Einstellung zum Spiel oder Sicherheit aus stabiler Technik.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 19. Februar 2017

Standardsetup auf der 5er Reihe

Im Artikel Das Setup auf der 5er Reihe wurde beschrieben, welche Eigenschaften das Setup haben soll, damit es gut ist. Er steckt ein Ziel fest, doch wie erreicht man es am besten?

Es hat sich ein Standardsetup herausgebildet, das Anfängern einen guten Einstieg bietet und auf hohem Niveau wegen seiner Stabilität interessant ist.

Das Setup


Der Ball liegt neben der 2. Puppe etwa auf Stangenhöhe, die 5er Reihe ist möglichst nah an der oberen Bande. Legt man auf der oberen Seite durch, ist das Setup gespiegelt, der Ball liegt also links neben der Puppe und die 5er Reihe ist möglichst nah an der unteren Bande.
Um den Ball so hinzulegen, nimmt man ihn aus dem Tic Tac von der ersten Puppe an. Die zweite Puppe folgt dem Ball mit der Seitenfläche, verringert ihre Geschwindigkeit langsam und bremst so den Ball ab. Alternativ kann man den Ball auch an der richtigen Stelle von der Puppe abtropfen lassen, dann ist es aber schwieriger die Position des Balls zu kontrollieren. Für mehr Kontrolle sollte man beide Varianten trainieren, so lernt man schneller ins Setup zu kommen.
Oft hat man den Ball in der Ausgangsposition geklemmt, statt im Tic Tac. Dann bringt man ihn auf die zweite Puppe in den Backpin und bewegt ihn zur ersten Puppe, so dass er leicht nach vorne rollt. Aus dieser Position kann man ihn wie oben beschrieben ins Standardsetup legen.


Vorteile

Dieses Setup hat sich zu einem Standard entwickelt, weil es verschiedene gute Eigenschaften hat:
  • Sehr konstant: Da man immer die gleiche Ausgangsposition hat, erreicht man eine sehr hohe Stabilität. Das macht es für Anfänger leicht zu lernen und hilft Profis eine gute Quote zu erreichen.
  • Höhe leicht einstellbar: Man kann den Ball je nach Tisch weiter vorne oder weiter hinten hinlegen. Lässt man ihn dann parallel zur Stange losrollen, behält er die ideale Höhe zum Brushen.
  • Multitabletauglich: Da der Ball nicht geklemmt wird, kann man das Setup unabhängig von der Griffigkeit spielen.
  • Viel Zeit zum Vorbereiten: Je näher die 5er Reihe an der Bande ist, desto mehr Raum hat man, die Pässe vorzubereiten und zu spielen.
Nachteile:

Leider ist nichts wirklich perfekt, deswegen hat man mit einigen Problemen zu kämpfen:

  • Zeitaufwändig: Es dauert vergleichsweise lang, den Ball richtig in das Setup zu bringen. Mehr als zwei Anläufe könnten schwierig werden.
  • Materialabhängigkeit: Ballabnutzung, Unebenheiten, usw., kurz: sind die Gegebenheiten nicht ideal, leidet dieses Setup deutlich darunter.
Technik

Die oben genannten Probleme lassen sich mit einer guten Ballkontrolle ausgleichen. So kommt man schneller ins Setup, um mehr Anläufe zu starten. Auch das Material wirkt sich weniger aus, weil man öfter den Ball sauber laufen lassen kann und schlecht laufende Bälle immer noch verwerten kann.

Die erste Übung ist natürlich den Ball vor die zweite Puppe zu legen. Oben ist eine Möglichkeit beschrieben, wie man einen geklemmten Ball ins Setup legt. Aus dem Tic Tac ist es sogar ein Schritt weniger.
Als nächstes lernt man den Ball richtig losrollen zu lassen. Dabei achtet man darauf ihn parallel zur Stange rollen zu lassen, indem man ihn möglichst zentral mit der Seitenfläche der Puppe bewegt. Die richtige Geschwindigkeit ergibt sich aus dieser Faustregel: Je langsamer der Ball, desto leichter der Pass und je schneller der Ball, desto geringer wirkt sich das Material auf die Laufbahn aus.
Auch das Abtropfen von der Bande sollte geübt werden. So hat man noch mehr Raum für Mixups.

Beschleuniger

Da das Setup vergleichsweise langsam ist, kann man den Gegner öfter mit Beschleunigern überraschen. Der leichteste ist der Beschleuniger an die Bande:



Die meisten stehen im Feld, wenn der Ball noch vor der zweiten Puppe liegt. Man muss ihn aber schnell genug spielen, damit der Gegner den Pass nicht reagieren kann. Alternativ kann man auch Beschleuniger ins Feld oder von der Bande abgetropft als Brush ins Feld spielen. So hat man verschiedene schnelle Pässe für Timing Mixups.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 12. Februar 2017

10 Sekunden auf allen Reihen

Im Classic Modus gibt es verschiedene neue Regeln, die Tischfußball ganz anders machen. Wie wäre es, wenn man die Zeitbegrenzung in den normalen Regeln auf 10 Sekunden reduzieren würde?

So ganz richtig ist es vielleicht nicht, dass es sich bei den Classic Spezialregeln um neue Regeln hält. Das würde nicht ganz zu der Intention des Modus passen. Für mich ist sie insofern neu, dass ich sie auf Turnieren noch nie gespielt habe.

Statt 15 Sekunden auf 3er Reihe und Verteidigerbereich, wird auf jeder Reihe mit 10 Sekunden Zeitbegrenzung gespielt.

Vorteile

Durch die Reduzierung um fünf Sekunden, ist jeder Spieler dazu gezwungen, schneller zu schießen. Er gibt also seinen Ballbesitz auf oder bringt den Ball durch einen Pass in eine neue Situation. Das bedeutet, dass alle Spieler stärker in das Spiel involviert sind. Tischfußball hat nämlich das Problem, dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Wenn er also 15 Sekunden den Ball auf seiner Reihe behält, muss man mindestens solange warten, bis man in die Offensive gehen kann. Ein kürzeres Zeitlimit erhöht also die Dynamik.

Durch die höhere Dynamik verliert moderner Tischfußball sein klinischer werdendes Flair. Damit ist gemeint, dass jeder Schuss perfekt vorbereitet und analysiert ist. Hat man weniger Zeit zur Verfügung, ist das nicht mehr in diesem Maß möglich. Dadurch werden unkonventionelle Schüsse interessanter, weil man den Gegner öfter überraschen statt ausgucken muss. Man bekommt also eine höhere Bandbreite an Schüssen zu sehen.

Als letzter, kleiner Vorteil wird mit dieser Änderung das Regelwerk einheitlicher. Auf jeder Reihe sind damit die Zeitlimits gleich und die 5er Reihe fällt nicht mehr durch ein kürzeres auf.

Nachteile

Die größere Varianz kann auch als Nachteil gesehen werden. Das Zufallselement steigt und vielleicht ist es auch der richtige Weg, Tischfußball immer durchdachter werden zu lassen. Der Leitspruch des DTFB lautet schließlich "Der kluge Sport".

Die Varianz könnte auch dahingehend leiden, dass manche Systeme ein aufwändiges Setup haben. Linkslang Jet und Schieber (Zieher, Drücker) brauchen gerne fünf Sekunden, bis der Ball bereit liegt. Das ist ein enormer Nachteil und könnte die Existenz solcher Systeme gefährden. Man kann allerdings schon im Classic Erfahrungen zu Schiebersystemen sammeln und ob das Zeitlimit den Schützen zu große Probleme bereitet.

Dasselbe Problem hat man bei anderen Systemen, wenn man einen Ball erst unter Kontrolle bringen muss. Bei Pässen hat man den Ball danach unter Kontrolle und keine Probleme ins Setup des Systems zu gehen. Aber wenn man den Pass nicht ganz sauber fängt, einen wilden Ball schnappt oder einen Schuss blockt, braucht es länger, bis der Ball sicher unter Kontrolle ist. Dann ist man eher zu voreiligen Aktionen gezwungen, was wieder den Zufallsfaktor erhöht.

Insgesamt sollte ein Zeitlimit nicht die Möglichkeiten limitieren, sondern eigentlich nur ein grundlegendes Problem im Tischfußball lösen. Nämlich dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Im richtigen Fußball kann ich immer zum Ball rennen, im Tischfußball bin ich durch die Lager der Stangen begrenzt. Das Zeitlimit soll also nur verhindern, dass man den Ball zu lange bunkert und nicht das Spiel beschränken.

Fazit

Leider fällt das Fazit sehr langweilig aus. Ich kann beide Seiten verstehen und denke, dass es vor allem eine Frage dessen ist, wie man Tischfußball gerne spielen würde. Das längere Zeitlimit bringt es mehr Richtung Schach, während ein kürzeres Zeitlimit das Spiel spektakulärer macht.

Wie sieht euer Fazit aus? Überwiegen für euch die Vorteile oder die Nachteile? Seht ihr noch weitere? Schreibt es in die Kommentare.


Autor: Lukas Übelacker

Inhaltsverzeichnis

Sonntag, 5. Februar 2017

Schritt für Schritt: Banden aus dem Lauf schießen

Im Artikel Schritt für Schritt: Banden schießen wurde gezeigt, wie man lernt, Banden zu schießen. Allerdings wurden nur die Banden für das Schusssystem: Mitte Bande (und Variationen) vorgestellt. Möchte man Banden aus anderen Setups (wie z.B. geklemmt) spielen, muss man Banden aus dem laufenden Ball schießen können.

Setup

Aus dem Lauf schießen bedeutet, dass sich der Ball vor dem Schuss bewegt. Das kann entweder aus dem geklemmten Ball geschehen, wie bei Rechtslang Pin, oder man lässt den Ball von Seite zu Seite wandern. Je nachdem wo der Ball gerade ist, sind die obere und untere Bande unterschiedlich schwierig zu erreichen, da sie unterschiedlich weit entfernt sind. Entsprechend muss der Winkel steiler oder flacher sein. Deshalb ist es sinnvoll erst einmal aus dem Stand aus verschiedenen Positionen die Banden zu schießen.
Um die Banden konstant schießen zu können, versucht man sich die Situation so nah wie möglich an Banden aus dem Stand zu machen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten.
Bei der ersten Möglichkeit wartet man mit einer Puppe an der Stelle, an der man den Ball auf die Bande schießen möchte:


Der Vorteil dieser Möglichkeit besteht darin, dass es am nächsten an dem Standsetup ist und deshalb leicht zu schießen ist. Auf der anderen Seite hat man ein Timingtell.

Bei der zweiten Möglichkeit folgt man dem Ball mit der Puppe:


So verrät man nicht mehr seinen Abschusspunkt, es ist aber schwieriger, gleichzeitig auf Ball und Defensive zu achten. Je gleichmäßiger die Ballgeschwindigkeit, desto einfacher wird es aber.

Oben, unten, weit, nah

Aus dem laufenden Ball stehen einem alle Möglichkeiten offen. Doch welche sollte man zuerst trainieren? Da jedem andere Banden unterschiedlich gut liegen, kann man nur grob angeben, was den meisten leichter fällt und danach eine Reihenfolge erstellen. Die Eigenschaften der Banden sind Laufrichtung, Bandenseite und Weite.

  • Die Laufrichtungen sind mit und gegen den Lauf. Wenn der Ball nach unten rollt und man spielt eine obere Bande, spricht man von einer Bande gegen den Lauf. Entsprechend ist eine untere Bande eine Bande mit dem Lauf, wenn der Ball nach unten läuft. Den meisten fällt eine Bande gegen den Lauf leichter, als mit dem Lauf.
  • Die Bandenseiten sind oben und unten. In der Regel ist die obere Bande leichter als die untere.
  • Die Weite gibt an, ob es sich um eine nahe, normale oder weite Bande handelt. Mit dieser Reihenfolge steigt auch der Anspruch.
Diese Tendenzen sind in folgender Tabelle zusammengefasst:



Daraus ergibt sich, dass eine obere nahe Bande gegen den Lauf am leichtesten, eine untere weite Bande mit dem Lauf am schwierigsten ist.

Cutback Bande

Aus geklemmten Setups wie bei Rechtslang Pin, kann man auch sehr schnelle Banden schießen. Wie bei einem normalen Pin bewegt man den Ball zur Seite, bleibt aber länger als sonst auf dem Ball. Dadurch rollt er automatisch nach hinten. Bleibt ansonsten der gesamte Ablauf für den Schuss gleich, trifft man den Ball früher als normal und schneidet ihn schräg an. So kann man nur Banden gegen den Lauf schießen, sie sehen aber vom Ansatz aus wie ein gerader Schuss und sind sehr schnell abrufbar.


Autor: Lukas Übelacker