Sonntag, 5. März 2017

Abrufbarkeit ausnutzen

In einem früheren Artikel wurde das Prinzip der Abrufbarkeit vorgestellt: Link. Man kann es nutzen, um die Geschwindigkeit seiner eigenen Schüsse zu verbessern. Aber auch für Verteidiger ist es interessant, denn es gibt einem mehr Möglichkeiten, sich an das Timing des Schützen anzupassen.

Nach der Entscheidung läuft der Rest des Schusses ab, ohne dass der Schütze noch etwas ändern kann. Währenddessen kommen die Zeitverluste Ansatz und Hemmung zum Tragen. Sie beeinflussen die Geschwindigkeit und damit auch das Timing des Schusses.

Hemmung

Sieht der Schütze keine sichere Lücke, hat technische Schwierigkeiten oder ist nervös, werden seine Schüsse gehemmt. Beim Verteidigen nutzt man das aus, indem man Lücken erschwert oder ihn zwingt die Lücke zu schießen, die er nicht schießen möchte. Die Hemmung ist für verschiedene Optionen unterschiedlich ausgeprägt. Deshalb kann man stark gehemmte Schüsse deutlich länger offen lassen, als schwach gehemmte Schüsse. Hat ein Jetschütze z.B. Hemmungen nach rechts zu schießen, kann man diesen länger offen lassen und deckt so automatisch den Linken mehr.
Daraus ergibt sich für jeden Schuss ein prägnantes Timing. Um es herauszufinden, lässt man Schüsse unterschiedlich lange offen. Wenn er dann schießt, kennt man sein Timing. Dabei ist es egal, ob ein Tor fällt oder nicht. Hat man das Timing herausgefunden, wird der Schütze enorme Schwierigkeiten haben zu treffen. Man lässt dann eine Option gerade so lange, wie der Schütze braucht, um sich für den Schuss zu entscheiden. Nach der Entscheidung, wird die Schussbewegung nur noch durchgeführt, ohne dass der Schütze noch korrigieren kann.

Ansatz

Der Übergang aus dem Setup in den Schuss muss möglichst sauber erfolgen. Jede Unsauberkeit oder Korrektur wird als Ansatz bezeichnet. Dadurch verrät der Schütze schon vor der Seitwärtsbewegung, dass er einen Schuss machen möchte. Wohin er schießt, kann man dadurch kontrollieren, was man offen lässt. Man kann so auch leichter erkennen, worauf er achtet. Sprich auf welches Muster er wartet, ob er darauf wartet, dass eine Puppe wegzieht usw. Hat man den Ansatz erkannt, kann man den Schuss reagieren, weil von Entscheidung bis Abschuss viel mehr Zeit vergeht.

Zeitverluste

Hemmung und Ansatz treten eigentlich nie getrennt auf. Sie greifen ineinander und können gemeinsam ausgenutzt werden. Hat der Gegner eine Hemmung, kann sich dadurch auch ein Ansatz entwickeln. Der Schütze spürt nämlich, dass er eine Hemmung hat und versucht deswegen den Schuss technisch möglichst gut zu machen. Umgekehrt kann ein Ansatz eine Hemmung auslösen, weil der Schütze Angst hat reagiert zu werden. Diese Hemmung gibt einem als Verteidiger allerdings noch mehr Zeit, den Ansatz zu lesen und zu reagieren.



Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 26. Februar 2017

Abrufbarkeit

Die Abrufbarkeit beschreibt die Geschwindigkeit eines Schusses. Um sie verstehen zu können, muss man zuerst betrachten, woraus ein Schuss besteht und an welchen Stellen Zeit vergeht.

Schussablauf

Ein Schuss besteht in zeitlicher Abfolge aus Entscheidung, Beschleunigung, Seitwärtsbewegung und Schuss. Er beginnt mit der Entscheidung und wird aus dem Setup heraus gespielt.

  • Setup: Technische, strategische, taktische und mentale Vorbereitung des Schusses. Der Ball wird in Position gebracht, man sucht nach Lücken und kann antäuschen.
  • Entscheidung: Der Zeitpunkt, in dem man einen Schuss wählt und die technische Ausführung startet. Ab diesem Punkt wird die Bewegung nur noch durchgeführt und kann nicht gestoppt werden. Die Entscheidung kann aufgrund einer Reaktion, eines Antizipierens der Bewegungen des Gegners oder zufällig erfolgen.
  • Beschleunigung: Versetzt den Ball in Bewegung. Sie ist der technische Übergang vom Setup in die Schussbewegung.
  • Seitwärtsbewegung: Die Bewegung auf der Strecke zwischen Startpunkt des Schusses aus dem Setup und Abschusspunkt. Sie verläuft in Richtung der Stange.
  • Schuss: Abschuss des Balls Richtung Tor.
Die Ausholbewegung passiert während der Seitwärtsbewegung. Bei Jet ist sie Teil der Schussbewegung.

Pässe haben die gleiche Abfolge. Sie unterscheiden sich zu einem Schuss nur durch das Fangen des Balls auf einer anderen Reihe. Das ist für die Abrufbarkeit aber nicht relevant, deshalb ist im Folgenden nur noch von Schüssen die Rede.

Zeitverluste

An jedem Bestandteil des Schussablaufs kann man Zeit verlieren. Die intuitiven Zeitverluste passieren bei Schuss und Seitwärtsbewegung. Allerdings verliert man gerade dort die wenigste Zeit. Die Schüsse sind bei korrekter Durchführung zu schnell, um reagiert werden zu können. Trotzdem können gute Verteidiger selbst Turnierspieler reagieren. Sie nutzen dafür noch weitere Zeitverluste des Schützen aus: Ansatz, Hemmung und Unentschlossenheit.

Ansatz 

Der Ansatz beschreibt technische Zeitverluste und findet bei der Beschleunigung statt. Man kann ihn auch als Setupkorrektur bezeichnen. Der Schütze verändert sein Setup dabei so, dass er leichter oder schneller schießen kann (oder zumindest denkt, dass es so ist).

  • Körper- und Handhaltung: Je nach Haltung kann es leichter sein zu drücken oder zu ziehen. Auch werden Schüsse je nach Hand oder Griffhaltung unterschiedlich schwer. Idealerweise hat man bereits im Setup eine Haltung, die keinen Schuss benachteiligt.
  • Ballstellung: Schüsse werden unterschiedlich schwer, je nachdem wie man den Ball klemmt. Hat man den Ball nur mit der Kante geklemmt, ist es leichter, weite Schüsse in eine Richtung zu schießen, weil man zur Beschleunigung über den kompletten Ball rollt. Kurze Schüsse in diese Richtung werden schwieriger. In die andere Richtung ist es genau umgekehrt. Beim Rocken wechselt man die Ballstellung ständig und muss bei geraden Schüssen erst anhalten, um nicht aus Versehen schräg zu schießen.
  • Muskelspannung: Man braucht im Tischfußball kaum Kraft, deshalb hört man auch überall den Tipp, locker zu schießen. Genauer gesagt muss man seine Kraft gezielt einsetzen. Bei Muskelspannung im Sinne eines Ansatzes, werden zu viele Muskeln zu früh angespannt, was Zeit kostet. Die angespannten Muskeln können auch die Bewegung blockieren und so verlangsamen.

Hemmung

Ist man sich nicht ganz sicher beim Schießen, weil man Technikprobleme hat oder keine Lücken sieht, hat man eine Hemmung. Sie verzögert die Entscheidung und passiert nur im Kopf. Dadurch hat sie auch Einfluss auf die Technik. Hemmungen können verschiedene Ursachen haben:

  • Strategisch/Taktisch: Bei dem Gefühl keine Lücken zu erkennen, vom Gegner gelesen zu werden oder fehlendem Vertrauen in das eigene System.
  • Technisch: Wenn die Technik nicht läuft, muss man mehr darauf achten, sie korrekt umzusetzen. Schüsse können nicht mehr automatisch abgerufen werden und sind deshalb langsamer.
  • Nervosität: Wichtige und knappe Spiele wirken sich stark auf die mentale Verfassung aus. Man möchte unbedingt Fehler vermeiden, was zu Hemmungen führt.

Abrufbarkeit

Idealerweise hat man beim Schuss keine Zeitverluste. Hat also keinen Ansatz und ist auch nicht gehemmt. In diesem Fall hat man die beste Abrufbarkeit, also den schnellsten Schuss. Die Abrufbarkeit sinkt aber, je mehr Zeitverluste man hat. Man kann sie aber ausgleichen, wenn man weiß, um welche Zeitverluste es sich handelt.
Wird man reagiert, muss man nicht versuchen schneller zu schießen, sondern seinen Ansatz reduzieren. Selbst wenn der Schuss dann technisch langsamer ist. Die meiste Zeit verliert man nämlich nicht, weil Seitwärtsbewegung und Schuss zu langsam sind, sondern weil man sich schon vorher verrät.
Hemmungen sind reine Kopfsache. Da helfen Time Outs, die richtige Einstellung zum Spiel oder Sicherheit aus stabiler Technik.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 19. Februar 2017

Standardsetup auf der 5er Reihe

Im Artikel Das Setup auf der 5er Reihe wurde beschrieben, welche Eigenschaften das Setup haben soll, damit es gut ist. Er steckt ein Ziel fest, doch wie erreicht man es am besten?

Es hat sich ein Standardsetup herausgebildet, das Anfängern einen guten Einstieg bietet und auf hohem Niveau wegen seiner Stabilität interessant ist.

Das Setup


Der Ball liegt neben der 2. Puppe etwa auf Stangenhöhe, die 5er Reihe ist möglichst nah an der oberen Bande. Legt man auf der oberen Seite durch, ist das Setup gespiegelt, der Ball liegt also links neben der Puppe und die 5er Reihe ist möglichst nah an der unteren Bande.
Um den Ball so hinzulegen, nimmt man ihn aus dem Tic Tac von der ersten Puppe an. Die zweite Puppe folgt dem Ball mit der Seitenfläche, verringert ihre Geschwindigkeit langsam und bremst so den Ball ab. Alternativ kann man den Ball auch an der richtigen Stelle von der Puppe abtropfen lassen, dann ist es aber schwieriger die Position des Balls zu kontrollieren. Für mehr Kontrolle sollte man beide Varianten trainieren, so lernt man schneller ins Setup zu kommen.
Oft hat man den Ball in der Ausgangsposition geklemmt, statt im Tic Tac. Dann bringt man ihn auf die zweite Puppe in den Backpin und bewegt ihn zur ersten Puppe, so dass er leicht nach vorne rollt. Aus dieser Position kann man ihn wie oben beschrieben ins Standardsetup legen.


Vorteile

Dieses Setup hat sich zu einem Standard entwickelt, weil es verschiedene gute Eigenschaften hat:
  • Sehr konstant: Da man immer die gleiche Ausgangsposition hat, erreicht man eine sehr hohe Stabilität. Das macht es für Anfänger leicht zu lernen und hilft Profis eine gute Quote zu erreichen.
  • Höhe leicht einstellbar: Man kann den Ball je nach Tisch weiter vorne oder weiter hinten hinlegen. Lässt man ihn dann parallel zur Stange losrollen, behält er die ideale Höhe zum Brushen.
  • Multitabletauglich: Da der Ball nicht geklemmt wird, kann man das Setup unabhängig von der Griffigkeit spielen.
  • Viel Zeit zum Vorbereiten: Je näher die 5er Reihe an der Bande ist, desto mehr Raum hat man, die Pässe vorzubereiten und zu spielen.
Nachteile:

Leider ist nichts wirklich perfekt, deswegen hat man mit einigen Problemen zu kämpfen:

  • Zeitaufwändig: Es dauert vergleichsweise lang, den Ball richtig in das Setup zu bringen. Mehr als zwei Anläufe könnten schwierig werden.
  • Materialabhängigkeit: Ballabnutzung, Unebenheiten, usw., kurz: sind die Gegebenheiten nicht ideal, leidet dieses Setup deutlich darunter.
Technik

Die oben genannten Probleme lassen sich mit einer guten Ballkontrolle ausgleichen. So kommt man schneller ins Setup, um mehr Anläufe zu starten. Auch das Material wirkt sich weniger aus, weil man öfter den Ball sauber laufen lassen kann und schlecht laufende Bälle immer noch verwerten kann.

Die erste Übung ist natürlich den Ball vor die zweite Puppe zu legen. Oben ist eine Möglichkeit beschrieben, wie man einen geklemmten Ball ins Setup legt. Aus dem Tic Tac ist es sogar ein Schritt weniger.
Als nächstes lernt man den Ball richtig losrollen zu lassen. Dabei achtet man darauf ihn parallel zur Stange rollen zu lassen, indem man ihn möglichst zentral mit der Seitenfläche der Puppe bewegt. Die richtige Geschwindigkeit ergibt sich aus dieser Faustregel: Je langsamer der Ball, desto leichter der Pass und je schneller der Ball, desto geringer wirkt sich das Material auf die Laufbahn aus.
Auch das Abtropfen von der Bande sollte geübt werden. So hat man noch mehr Raum für Mixups.

Beschleuniger

Da das Setup vergleichsweise langsam ist, kann man den Gegner öfter mit Beschleunigern überraschen. Der leichteste ist der Beschleuniger an die Bande:



Die meisten stehen im Feld, wenn der Ball noch vor der zweiten Puppe liegt. Man muss ihn aber schnell genug spielen, damit der Gegner den Pass nicht reagieren kann. Alternativ kann man auch Beschleuniger ins Feld oder von der Bande abgetropft als Brush ins Feld spielen. So hat man verschiedene schnelle Pässe für Timing Mixups.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 12. Februar 2017

10 Sekunden auf allen Reihen

Im Classic Modus gibt es verschiedene neue Regeln, die Tischfußball ganz anders machen. Wie wäre es, wenn man die Zeitbegrenzung in den normalen Regeln auf 10 Sekunden reduzieren würde?

So ganz richtig ist es vielleicht nicht, dass es sich bei den Classic Spezialregeln um neue Regeln hält. Das würde nicht ganz zu der Intention des Modus passen. Für mich ist sie insofern neu, dass ich sie auf Turnieren noch nie gespielt habe.

Statt 15 Sekunden auf 3er Reihe und Verteidigerbereich, wird auf jeder Reihe mit 10 Sekunden Zeitbegrenzung gespielt.

Vorteile

Durch die Reduzierung um fünf Sekunden, ist jeder Spieler dazu gezwungen, schneller zu schießen. Er gibt also seinen Ballbesitz auf oder bringt den Ball durch einen Pass in eine neue Situation. Das bedeutet, dass alle Spieler stärker in das Spiel involviert sind. Tischfußball hat nämlich das Problem, dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Wenn er also 15 Sekunden den Ball auf seiner Reihe behält, muss man mindestens solange warten, bis man in die Offensive gehen kann. Ein kürzeres Zeitlimit erhöht also die Dynamik.

Durch die höhere Dynamik verliert moderner Tischfußball sein klinischer werdendes Flair. Damit ist gemeint, dass jeder Schuss perfekt vorbereitet und analysiert ist. Hat man weniger Zeit zur Verfügung, ist das nicht mehr in diesem Maß möglich. Dadurch werden unkonventionelle Schüsse interessanter, weil man den Gegner öfter überraschen statt ausgucken muss. Man bekommt also eine höhere Bandbreite an Schüssen zu sehen.

Als letzter, kleiner Vorteil wird mit dieser Änderung das Regelwerk einheitlicher. Auf jeder Reihe sind damit die Zeitlimits gleich und die 5er Reihe fällt nicht mehr durch ein kürzeres auf.

Nachteile

Die größere Varianz kann auch als Nachteil gesehen werden. Das Zufallselement steigt und vielleicht ist es auch der richtige Weg, Tischfußball immer durchdachter werden zu lassen. Der Leitspruch des DTFB lautet schließlich "Der kluge Sport".

Die Varianz könnte auch dahingehend leiden, dass manche Systeme ein aufwändiges Setup haben. Linkslang Jet und Schieber (Zieher, Drücker) brauchen gerne fünf Sekunden, bis der Ball bereit liegt. Das ist ein enormer Nachteil und könnte die Existenz solcher Systeme gefährden. Man kann allerdings schon im Classic Erfahrungen zu Schiebersystemen sammeln und ob das Zeitlimit den Schützen zu große Probleme bereitet.

Dasselbe Problem hat man bei anderen Systemen, wenn man einen Ball erst unter Kontrolle bringen muss. Bei Pässen hat man den Ball danach unter Kontrolle und keine Probleme ins Setup des Systems zu gehen. Aber wenn man den Pass nicht ganz sauber fängt, einen wilden Ball schnappt oder einen Schuss blockt, braucht es länger, bis der Ball sicher unter Kontrolle ist. Dann ist man eher zu voreiligen Aktionen gezwungen, was wieder den Zufallsfaktor erhöht.

Insgesamt sollte ein Zeitlimit nicht die Möglichkeiten limitieren, sondern eigentlich nur ein grundlegendes Problem im Tischfußball lösen. Nämlich dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Im richtigen Fußball kann ich immer zum Ball rennen, im Tischfußball bin ich durch die Lager der Stangen begrenzt. Das Zeitlimit soll also nur verhindern, dass man den Ball zu lange bunkert und nicht das Spiel beschränken.

Fazit

Leider fällt das Fazit sehr langweilig aus. Ich kann beide Seiten verstehen und denke, dass es vor allem eine Frage dessen ist, wie man Tischfußball gerne spielen würde. Das längere Zeitlimit bringt es mehr Richtung Schach, während ein kürzeres Zeitlimit das Spiel spektakulärer macht.

Wie sieht euer Fazit aus? Überwiegen für euch die Vorteile oder die Nachteile? Seht ihr noch weitere? Schreibt es in die Kommentare.


Autor: Lukas Übelacker

Inhaltsverzeichnis

Sonntag, 5. Februar 2017

Schritt für Schritt: Banden aus dem Lauf schießen

Im Artikel Schritt für Schritt: Banden schießen wurde gezeigt, wie man lernt, Banden zu schießen. Allerdings wurden nur die Banden für das Schusssystem: Mitte Bande (und Variationen) vorgestellt. Möchte man Banden aus anderen Setups (wie z.B. geklemmt) spielen, muss man Banden aus dem laufenden Ball schießen können.

Setup

Aus dem Lauf schießen bedeutet, dass sich der Ball vor dem Schuss bewegt. Das kann entweder aus dem geklemmten Ball geschehen, wie bei Rechtslang Pin, oder man lässt den Ball von Seite zu Seite wandern. Je nachdem wo der Ball gerade ist, sind die obere und untere Bande unterschiedlich schwierig zu erreichen, da sie unterschiedlich weit entfernt sind. Entsprechend muss der Winkel steiler oder flacher sein. Deshalb ist es sinnvoll erst einmal aus dem Stand aus verschiedenen Positionen die Banden zu schießen.
Um die Banden konstant schießen zu können, versucht man sich die Situation so nah wie möglich an Banden aus dem Stand zu machen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten.
Bei der ersten Möglichkeit wartet man mit einer Puppe an der Stelle, an der man den Ball auf die Bande schießen möchte:


Der Vorteil dieser Möglichkeit besteht darin, dass es am nächsten an dem Standsetup ist und deshalb leicht zu schießen ist. Auf der anderen Seite hat man ein Timingtell.

Bei der zweiten Möglichkeit folgt man dem Ball mit der Puppe:


So verrät man nicht mehr seinen Abschusspunkt, es ist aber schwieriger, gleichzeitig auf Ball und Defensive zu achten. Je gleichmäßiger die Ballgeschwindigkeit, desto einfacher wird es aber.

Oben, unten, weit, nah

Aus dem laufenden Ball stehen einem alle Möglichkeiten offen. Doch welche sollte man zuerst trainieren? Da jedem andere Banden unterschiedlich gut liegen, kann man nur grob angeben, was den meisten leichter fällt und danach eine Reihenfolge erstellen. Die Eigenschaften der Banden sind Laufrichtung, Bandenseite und Weite.

  • Die Laufrichtungen sind mit und gegen den Lauf. Wenn der Ball nach unten rollt und man spielt eine obere Bande, spricht man von einer Bande gegen den Lauf. Entsprechend ist eine untere Bande eine Bande mit dem Lauf, wenn der Ball nach unten läuft. Den meisten fällt eine Bande gegen den Lauf leichter, als mit dem Lauf.
  • Die Bandenseiten sind oben und unten. In der Regel ist die obere Bande leichter als die untere.
  • Die Weite gibt an, ob es sich um eine nahe, normale oder weite Bande handelt. Mit dieser Reihenfolge steigt auch der Anspruch.
Diese Tendenzen sind in folgender Tabelle zusammengefasst:



Daraus ergibt sich, dass eine obere nahe Bande gegen den Lauf am leichtesten, eine untere weite Bande mit dem Lauf am schwierigsten ist.

Cutback Bande

Aus geklemmten Setups wie bei Rechtslang Pin, kann man auch sehr schnelle Banden schießen. Wie bei einem normalen Pin bewegt man den Ball zur Seite, bleibt aber länger als sonst auf dem Ball. Dadurch rollt er automatisch nach hinten. Bleibt ansonsten der gesamte Ablauf für den Schuss gleich, trifft man den Ball früher als normal und schneidet ihn schräg an. So kann man nur Banden gegen den Lauf schießen, sie sehen aber vom Ansatz aus wie ein gerader Schuss und sind sehr schnell abrufbar.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 29. Januar 2017

Schritt für Schritt: Banden schießen

Im Artikel Banden wurden die verschiedenen Arten von Banden vorgestellt. Dieser Artikel ist eine Anleitung, wie man Schritt für Schritt die einzelnen Banden zu schießen lernt. Voraussetzung dafür ist der Pinshot. Im Artikel Schritt für Schritt: Pin schießen zeigen wir, wie man den Pinshot lernen kann.

Schritt 1: Kurze Banden aus dem Stand

Am Anfang muss man vor allem lernen, wie man den Ball anschneiden muss, damit der Winkel steil genug für eine Bande ist. Das lernt man am besten, wenn man die Banden aus dem Stand schießt. Damit der Winkel nicht ganz so steil sein muss, fängt man mit den kurzen Banden an. Dafür legt man den Ball auf Höhe der Stange auf die 16er Markierung. Das entspricht etwa einer Handbreit Entfernung von der Bande.

 Den meisten fällt die obere Bande leichter, deswegen sollte man mit ihr anfangen:


Die untere funktioniert genauso, man legt den Ball nur auf die andere Seite.

Sollte man nicht treffen, liegt das entweder daran, dass man den Ball nicht weit genug seitlich trifft oder dass man den Pin seitlich verreißt. Beide Fehler überlagern sich, deswegen ist es schwierig sie voneinander zu unterscheiden. Um das Problem zu lösen, stellt man sich seitlich neben den Ball und macht eine gerade Schussbewegung. Sollte die Bande nicht funktionieren, stellt man sich weiter nach außen und wiederholt die gerade Schussbewegung. So tastet man sich langsam an den richtigen Abschuss an. Sollte es trotzdem nicht funktionieren, verreißt man höchstwahrscheinlich den Pin seitlich beim Schuss. Dieser Fehler ist der häufigste beim Bandenschießen. Um das zu trainieren, legt man sich drei Bälle nebeneinander so nah wie möglich ohne Kontakt und versucht den mittleren zu schießen, ohne die anderen zu berühren:


Schritt 2: Banden aus dem Stand




Im Artikel Schusssystem: Mitte Bande könnt ihr nachlesen, wie man den Ball für die Banden aus dem Stand hinlegen kann.

Wie schon in Schritt 1, gilt auch hier, dass den meisten die obere Bande leichter fällt. Deshalb konzentriert man sich zuerst auf sie. Sollte man die Bande nicht treffen, kann man sich auch wieder annähern, indem man gerade Schussbewegungen immer weiter versetzt. Wenn das funktioniert, kann man sich mit der Puppe hinter den Ball stellen (kein Versatz). In der Ausholbewegung geht man dann seitlich neben den Ball, so dass man in der Schussbewegung sich nur noch gerade bewegen muss, um den Ball richtig anzuschneiden. Bei diesem Setup sind die Winkel für beide Banden gleich steil, man kann also hinter dem Ball warten und verrät so nicht, welche Bande man tatsächlich schießen möchte.

Schritt 3: Weite Banden aus dem Stand


Man kann auch aus dem Setup, aus dem man kurze Banden trainiert hat, auf beide Banden schießen. Im Bild oben liegt der Ball in dem Setup, aus dem man die kurze untere Bande schießt. Wie man sieht muss der Winkel für die andere Bande deutlich steiler sein. Aus diesem Grund ist sie auch deutlich schwieriger zu schießen. Das Prinzip bleibt aber das gleiche, wie bei den ersten beiden Schritten.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 22. Januar 2017

Reklamieren

Nicht bei jedem Spiel im Tischfußball ist ein Schiedsrichter mit am Tisch. Trotzdem passieren immer wieder Fouls. In diesem Artikel zeigen wir euch, wie man Fouls richtig reklamiert.

Zuerst soll geklärt werden, was mit richtig reklamieren überhaupt gemeint ist. Die Regeln geben vor was erlaubt ist und was nicht. Fairness bedeutet, sich an diese Regeln zu halten. Das bedeutet, dass auch Fouls in Ordnung sind, solange es die vom Regelwerk vorgesehenen Konsequenzen hat. Zusätzlich wird im Regelwerk ein sportlicher Umgang miteinander gefordert. Richtig reklamieren bedeutet also, eine Situation dem Regelwerk entsprechend zu lösen. Nicht mehr und nicht weniger. Es ist ein nüchterner Prozess, der durch Leidenschaft für das Spiel aufgestachelt werden kann, aber genau dafür gibt es die Forderung nach Sportlichkeit. Egal wie hart umkämpft das Spiel ist, man soll sich nicht wie ein Arsch verhalten, schließlich geht es im Tischfußball vor allem um das miteinander.

Reklamieren

Bei vielen Situationen ist man sich nicht sicher, ob ein Foul begangen wurde oder nicht. Das kann daran liegen, dass die Situation schwierig zu beurteilen ist, man noch nicht so erfahren ist oder Angst hat einen Fehler zu machen. Egal was der genaue Grund ist, so wie man darüber nachdenkt, konzentriert man sich nicht mehr auf das Spiel. Manche regen sich auch darüber auf, dass der Gegner bei einem "eindeutigen" Foul einem nicht von sich aus den Ball gibt. Dabei ist der Gegner nicht dazu verpflichtet, ein selbst begangenes Foul zu reklamieren.
In jedem Fall kann man eine Ansage machen, indem man "Stopp" ruft. Das ist nichts schlimmes, denn man kann dann einfach über die Situation reden. So kann man schwierige Situationen aufdröseln. Bei wenig Erfahrung, lernt man was ein Foul ist. Und man bleibt mit den Gedanken beim Spiel.

Diskussion

Beim Reklamieren fängt die Diskussion schon an. Im oberen Abschnitt wurde empfohlen, durch rufen von "Stopp" zu reklamieren. Im Gegensatz dazu bringen Aussagen wie "Foul", "Gib mir den Ball" oder ähnliches direkt Aggression in die Diskussion. Da ist es verständlich, wenn der Gegner auch mit Aggression reagiert.
Man sollte also ganz nüchtern in die Diskussion starten. Um dem Gegner klar zu machen, warum man ein Foul gesehen hat, beschreibt man die Situation möglichst objektiv. Der Gegner wird dann mit seiner Sicht antworten. Durch die hohe Geschwindigkeit im Tischfußball kann es schnell passieren, dass man Details übersieht oder den genauen Ablauf anders wahrgenommen hat. Das gilt für beide Parteien. Versucht man also objektiv zu bleiben, wird man irgendwann auf den wahren Ablauf kommen oder ihn annähern können.

Wo geht es weiter?

Hat man sich auf den Ablauf geeinigt, ist es einfach zu bestimmen, von welchem Punkt aus weitergespielt wird. Im Zweifelsfall reicht ein Blick in das Regelwerk. So einfach ist es nur leider nicht immer. Dann ist es wichtig einen Kompromiss zu finden. Würden beide Parteien auf ihrer Meinung beharren, könnte die Situation nicht gelöst werden. Dann braucht man unbedingt einen Schiedsrichter.
Ein typisches Problem sind Schlagfouls. Die Wahrnehmung der Schlaghärte kann unterschiedlich sein, genau wie Timing des Schlags. Ein möglicher Kompromiss wäre eine Wiederholung des Passes/Schusses. Das könnte man daran festmachen, wie man während dem Foul noch zum Ball steht. Hat man den Ball mit der Vorder oder Rückseite berührt, kriegt man den Ball tendenziell zurück. Berührt man nur mit der Seite den Ball, wird tendenziell wiederholt. Hat man ihn gar nicht berührt, wird der Ball tendenziell an der Stelle weitergespielt, an der er gerade ist. Natürlich hängt das immer von der Situation ab, welcher Kompromiss sinnvoll ist. Man kann aber Vorschläge machen, diese diskutieren und dann auf eine Lösung kommen.
Dabei sollte man mit dem Regelwerk argumentieren. So ist es leichter nachvollziehbar und hat auch eine Grundlage. Natürlich kennt man das Regelwerk nicht auswendig, Situationen wiederholen sich aber, so dass man bestimmte Regeln während den Regeldiskussionen automatisch mitlernt. Es hilft auch dabei die Diskussion objektiv zu halten.

Betrug

Bei Fouls schwingt immer die Angst mit betrogen zu werden. Die Erfahrung zeigt, dass wirklich nur in Ausnahmen absichtliche Fouls begangen werden. Die Tischfußballer habe ich zumindest vor allem fair erlebt. Kommt es trotzdem einmal so weit, muss man unbedingt einen Schiedsrichter holen. Anders lässt sich die Situation nicht sinnvoll lösen. (In den meisten Fällen wird aber der Schiedsrichter geholt, damit man keine Diskussionen hat und nicht weil eine Partei gerade betrügt)


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 15. Januar 2017

Classic Option 4

Auf dem World Cup wid unter anderem Classic gespielt. Es gibt aber nicht das eine Classic. Stattdessen hat man mehrere Optionen zur Auswahl. Die einzelnen Optionen bestehen aus verschiedenen Ausnahmen für das aktuelle Regelwerk. Die Ausnahmen sind:

  • Überschlagen der Stange verbieten (Jet und Kurbler verboten)
  • 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen.
  • Auflage hinten
  • Einmannpass erlaubt
Für verschiedene Kombinationen der Ausnahmen sind im Regelwerk drei Optionen definiert worden. Bei der Leo WS 2016 in St. Wendel wurde aber eine vierte Option getestet:


Englisch

Classic option 4: ITSF Rules of play with the following exceptions:
a. Player figures are not allowed to rotate 360 degrees or more when advancing the ball.
b. 10 second time of possession for all rods. Goalie rods are considered one rod.
c. The ball is served and put back into play at the goalie area unless otherwise specified by rule.

Deutsch

Classic Option 4: ITSF Regelwerk mit folgenden Ausnahmen:
a. Die Figuren dürfen sich beim Weiterleiten des Balls nicht mehr als 360° Grad drehen. 
b. 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen. Die Verteidigerstangen gelten als eine Stange. 
c. Die Auflage und das Wieder-ins-Spiel-bringen des Balls erfolgt im Verteidigerbereich, es sei denn, eine Regel spezifiziert etwas anderes.  

Diese Option soll auch auf dem World Cup gespielt werden. Doch was bedeuten die einzelnen Optionen genau für das Spiel?

 a. Die Figuren dürfen sich beim Weiterleiten des Balls nicht mehr als 360° Grad drehen. 

Mit dieser Regel wird ganz klar der Jet verboten. Das steigert die Vielfalt der gespielten Systeme und bringt so mehr Abwechslung.

b. 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen. Die Verteidigerstangen gelten als eine Stange.

Eine einheitliche Regelung ist erst einmal etwas gutes. Routinierte Spieler werden keinerlei Probleme haben sich zu merken, auf welche Reihe welches Zeitlimit gilt - sie wissen es einfach. Vom Aufbau der Regeln ist es aber eleganter und neue Spieler müssen sich nicht extra einprägen, welches Limit auf welcher Stange gilt.
Für das Spiel bedeutet es mehr Dynamik. Man muss schneller seine Entscheidungen treffen, was auch zu mehr Fehlentscheidungen führen sollte. Vor allem wechselt aber der Ball viel öfter zwischen den Spielern. Solange man nämlich den Ball hat, kann der Gegner nichts machen, um an ihn zu kommen (so wie es z.B. beim Fußball möglich wäre). Man bindet die anderen Spieler also nur dann ein, wenn man den Spieler in Ballbesitz dazu bringt den Ball schneller zu schießen.
Problematisch an dieser Regelung ist, dass manche Schusssysteme ein aufwändiges Setup haben. Zieher-, Drücker- und Jet-Linkslangschützen brauchen erfahrungsgemäß gut 5 Sekunden, bis der Ball zum Schuss bereit liegt. Bei 10 Sekunden Zeitlimit kann das ziemlich problematisch werden.

c. Die Auflage und das Wieder-ins-Spiel-bringen des Balls erfolgt im Verteidigerbereich, es sei denn, eine Regel spezifiziert etwas anderes.  

Im Artikel Auflage hinten wurden bereits die Vor- und Nachteile einer solchen Regelung diskutiert.
Es gibt aber noch ein paar Fälle, auf die in dem Artikel nicht eingegangen werden. Im Classic werden nämlich Ausnahmen für die aktuell gültigen Regeln formuliert. In diesem Fall wird die Auflage (serve) so umdefiniert, dass sie im Verteidigerbereich stattfindet.
Das kann dazu führen, dass für manche Fouls die Strafe anders aussieht, als man es gewohnt ist.

  • §10.3: Bringt man den Ball nach einem Time Out falsch ins Spiel, darf sich der Gegner entscheiden, ob an der Stelle weiter gespielt wird oder er Auflage kriegt. Da die Auflage umdefiniert wurde, kriegt der Gegner den Ball also nicht auf die 5er Reihe, sondern in den Verteidigerbereich.
  • §8.4: Ein absichtlich totgelegter Ball geht auch nicht mehr auf die 5er Reihe, sondern zum Verteidiger
  • §17.5: Provoziert man absichtlich ein Reset, kriegt der Gegner Auflage. Obwohl also das Foul auf der 5er Reihe passiert, geht er trotzdem nach hinten.
Das sind zwar nicht alle Regeln, die dadurch geändert werden. Dieser kleine Auszug soll einfach zeigen, dass sich doch mehr Dinge ändern, als man auf den ersten Blick sieht.


Das ist also die vierte Option Classic, die dann auch beim World Cup gespielt werden soll. Sie ist genau wie die bereits vorhandene Option 3, nur dass keine Einmannpässe erlaubt sind. Was haltet ihr von der Option 4? Ist sie die beste für den World Cup oder hättet ihr lieber eine andere gesehen? Schreibt es einfach in die Kommentare.



Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 8. Januar 2017

Einschlafen

Gerade vor den ersten Turnieren ist man sehr nervös. Man wälzt sich am Abend davor im Bett von links nach rechts und findet keine Ruhe. Für diese Situation gibt es verschiedene Ansätze, um doch noch einschlafen zu können. Vor allem auf Turnieren über mehrere Tage ist das wichtig, um die geringe Zeit zum Schlafen voll ausnutzen zu können.

Im Turnier versucht man gut vorbereitet zu sein und das richtige Mindset zu haben. Man hat lange dafür trainiert, eigene Spiele analysiert und Artikel gelesen. Das alles möchte man im Turnier abrufen oder vielleicht auch noch verfeinern. Am Abend vor einem Turnier muss man das aber alles erst einmal beiseite legen. Man kommt zwar aus seinem Alltag und muss erst in den Turniermodus reinfinden, wenn man das aber vor dem Schlafen gehen macht, ist man viel zu aufgedreht um noch schlafen zu können.

Gedanken abschließen

Der erste Schritt in das Turnier beginnt erst am nächsten Tag, wenn man aufsteht, frühstückt oder zum Turnier geht. Damit man den Kopf dafür frei hat, muss man den Alltag mit seinen kleinen und großen Problemen erst auf Standby setzen. Die einfachste Lösung ist, die Probleme abzuschließen und damit das Gewissen zu beruhigen. Viele Probleme beschäftigen einen aber über längere Zeit. Bei kleineren Problemen kann man sich Pläne zurechtlegen, die man angeht, wenn man vom Turnier zurückkommt (oder den Tag darauf, weil Turniere meistens den ganzen Tag dauern). Bei größeren Problemen muss man sich die Frage stellen, ob sie aufgeschoben werden können, bis nach dem Turnier. Man kann sie dann wie kleinere Probleme behandeln und Pläne schmieden. Andere Probleme sind so groß, dass es besser wäre, das Turnier auszusetzen. Diese Frage sollte man sich bewusst stellen, um sich nicht aus der Bahn werfen zu lassen, falls man sich vorgenommen hat, das Problem nach dem Turnier anzugehen.
Vor einem Turnier kann auch der Gedanke aufkommen, dass man sich noch weiter vorbereiten könnte. Man trainiert dann noch ein paar Schüsse, Pässe, Ballführungen oder schaut sich Videos an. Das bringt aber nichts mehr. Man sollte sich mit der Vorbereitung abfinden, die man gemacht hat. Im Turnier kommt es nur noch darauf an, das Gelernte umzusetzen. Denn egal wie gut man vorbereitet ist, es können immer Fehler passieren. Diese muss man dann im Turnier kurzfristig lösen können, man verpasst also nichts, wenn man keine ideale Vorbereitung hatte.

Man muss also lernen Gedanken abzuschließen, auf später zu verschieben und Situationen zu akzeptieren.

Auf Turnieren, die über mehrere Tage gehen, kann man diese Vorgehensweise auch anwenden. Da man den ganzen Tag auf dem Turnier war, hat man viel worüber man nachdenken kann. Wie habe ich gespielt? Welche Fehler sind passiert? Man kann sich auch über Situationen aufregen oder ist noch voller Adrenalin wegen einem knappen oder wichtigen Sieg. Das alles muss man erst einmal sacken lassen. Die Gedanken sollten sich aber nicht im Kreis drehen und wiederholen, da das verlorene Zeit wäre. Um das zu verhindern, kann man sich die Gedanken zu Merksätzen oder Auflistungen zusammenfassen. Falls man die Muse hat, kann man sich die Gedanken auch notieren, um sie abzuschließen.

Wohl fühlen

Um Einschlafen zu können, muss man sich in die richtige Stimmung versetzen können. Ideal ist natürlich, wenn man ruhig ist und sich dabei wohlfühlt. Das ist aber leichter gesagt als getan. Man kann sich nämlich nicht aktiv beruhigen. Dieser Zustand stellt sich aber automatisch ein, wenn man sich in einer Situation befindet, in der man sich wohl fühlt. Dafür erinnert man sich an Orte oder Situationen, in denen man sich so gefühlt hat. Das können Naturszenen (Meer, Wald, Berge, Wiesen, Fluss, Sonne, Mond, See, Regen, Sand, Schnee, usw.), ruhige Plätze (Boot, Auto, Bus, Bahn, Haus, Hütte, Bank, usw.) oder Personen sein (Familie, Partner, Freunde, Haustiere usw.). Diese arbeitet man im Kopf Detail für Detail aus. Wichtig ist nur, dass sie beruhigend wirken. Also wenig Handlung, Gesprochenes oder Schnelles. Sie können auch wechseln oder ineinander übergehen. Musik oder Hörbücher können dabei helfen. Man kann auch statt aus eigener Erfahrung Szenen und Handlungen aus Filmen, Büchern oder ähnlichem nehmen und weiterspinnen.
Währenddessen wird man irgendwann wegdämmern und kann später gar nicht genau festmachen, wann man eingeschlafen ist.
Diese Methode hilft auch gut, wenn das abschließen der Gedanken nicht sauber geklappt hat.

Meditation

Eine stärker auf den Körper ausgelegte Methode beschäftigt sich mit Körperwahrnehmung. Der Klassiker ist ein Konzentrieren auf den Atem. Man versucht dabei bewusst zu atmen. Ein- und ausatmen werden bewusst verlängert und beruhigt. Oder man kann in Gedanken einen Punkt auf den Körper setzen und über den Körper wandern lassen. Wie fühlt sich diese Stelle an? Die Wahrnehmung passiert rein objektiv und ohne Vermutungen. Tiefer soll es aber an dieser Stelle nicht gehen, da Meditation für sich ein riesiges Thema ist. Auch die vorher beschriebene Methode, bei der man tagträumt, kann man als Meditation beschreiben.

Schicksal akzeptieren

Manchmal kann man aber trotz der besten Methoden nicht einschlafen. In diesem Fall muss man einfach das beste aus der Situation machen. wenn man schon nicht schlafen kann, kann man sich wenigstens ausruhen. Einfach im Bett liegen. Man ist danach zwar nicht wirklich fit, aber besser als die ganze Nacht irgendetwas gemacht zu haben.


Autor: Lukas Übelacker

Inhaltsverzeichnis