Sonntag, 28. Februar 2016

Verteidigen: Jet Mitte

Offensive verstehen

Um zu verstehen, wie man ein System verteidigen kann, muss man die Optionen und die "Denkweise" des Systems verstehen.
Die Optionen des Jet Mitte Systems haben wir in diesem Artikel vorgestellt: System: Jet Mitte

Am wichtigsten sind die Standardoptionen. Kann ein Stürmer diese nicht vollständig schießen, kann er in der Regel auch nicht das ganze Tor bearbeiten. Das macht es einem als Verteidiger sehr einfach, weil man auch nicht das ganze Tor decken muss. Die übrigen Lücken werden dann sehr klein.
Die Standardoptionen sind meistens auch die Optionen mit der kürzesten Abrufzeit. Die Abrufzeit ist die Dauer zwischen Entscheidung und Durchführung. Je schwieriger jemandem eine Option fällt, desto länger die Abrufzeit. Der gerade Jet hat in der Regel die kürzeste Abrufzeit, gefolgt von links und abschließend rechts. Das ist nur eine Orientierungsmöglichkeit, die tatsächliche Abrufzeit ist immer spielerabhängig.
Die wichtigsten Zusatzoptionen sind gerade Schüsse auf die Zwischenpositionen. Diese werden aber erst dann gefährlich, wenn der Schütze weit in die Ecken trifft.

Der Jet zeichnet sich generell durch geringe Abrufzeit, geringen Ansatz, aber auch schlechter Mobilität aus. Der Stürmer wird also auf der Stelle stehen oder wippen und Lücken abpassen. Man kann dieses System auch als reaktiv bezeichnen, weil der Stürmer selbst nichts vorgibt (Fakes, anzucken, springen,...). Er schaut meistens auf eine Lücke und wartet, bis sie aufgezogen wird (Schießen auf wegziehen). Mit mehr Erfahrung kann der Stürmer auch komplexere Muster auslesen und wartet auf sich wiederholende Bewegungsabläufe (Schießen auf Muster).

Verteidigungsstrategie

Als Verteidiger konzentriert man sich darauf, durch eigene Bewegungen dem Stürmer eine Option aufzudrängen. Da er auf wegziehen schießt, liegt seine Aufmerksamkeit auf den Puppen. Man täuscht also an, mit einer Puppe wegzuziehen, ohne die Lücke wirklich freizugeben. Entweder weil man wieder mit derselben Puppe zurückzieht oder weil man mit einer anderen Puppe nachzieht (Kreuzen). Die Abrufzeit der entsprechenden Option gibt dabei an, wieviel Zeit man hat, um die Lücke wieder zuzuziehen. Bei Schüssen mit kurzer Abrufzeit muss die Lücke auch wieder schnell zugezogen werden. Schüsse mit großer Abrufzeit müssen nicht so schnell zugezogen werden, sollten aber auch lange genug offen bleiben, damit der Schütze auf den Bait reinfällt (Locken). Mit diesen Mitteln öffnet und schließt man möglichst unrhythmisch die verschiedenen Optionen.
Gegen erfahrene Schützen bleibt das Prinzip gleich. Man muss nur längere Ketten bauen, mit denen man Lücken öffnet und schließt. Diese Ketten werden wieder dazu verwendet, den Gegner zu manipulieren. Es ist fast schon egal, ob der Stürmer ein Tor schießt oder nicht. Das wichtigste ist, dass man herausfindet, wie man den Gegner steuern kann und wann man die Optionen decken muss. Mit diesem Plan kann man es schaffen den Gegner langfristig effektiv zu blocken.

Verwendet der Gegner noch Zusatzoptionen, muss man seinen Plan erweitern. Zusatzoptionen dürfen aber nicht überbewertet werden. Sie müssen meistens erst über die Standardoptionen vorbereitet werden, weil sie sonst nicht gut genug sind. Schüsse auf Zwischenpositionen sind erst dann gut, wenn der Stürmer die Ecken trifft. Schießt er in eine Richtung nicht weit genug, ist auch die Zwischenposition nicht offen, weil man als Verteidiger nicht bis ganz in die Ecke ziehen muss. Auch wenn man reagiert ist es besser für den Stürmer, auf die Ecke zu schießen, weil der Weg länger wird.
Aus diesem Grund darf man auch die Häufigkeit nicht überschätzen, mit der Zusatzoptionen verwendet werden. Nur in Kombination mit den Standardoptionen kann der Stürmer das ganze Tor ausnutzen. Meistens werden Zusatzoptionen verwendet um Lücken zu öffnen. Konzentriert man sich dann zu sehr auf die Zusatzoption, werden die Standardoptionen wieder besser, selbst wenn der Stürmer die Zusatzoption nicht mehr verwendet. Möchte man die Zwischenpositionen abdecken, ohne zu sehr die Standardoptionen zu öffnen, kann man sich mehr bewegen (Shuffle). Dadurch fährt man öfter an den Zwischenpositionen vorbei. Entweder macht man generell mehr Bewegungen oder baut unregelmäßig Shuffles ein.
Welche Bewegungen man im Verteidigerbereich zu einer Kette zusammenschließen kann und eine Erklärung dazu findest du im Artikel Defensivbewegungen im Verteidigerbereich


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 21. Februar 2016

Schusstechniken auf der 3er Reihe im Vergleich

Auf Turnieren sieht man eine bunte Mischung aus Mitte-, Lang- und 3/4-Systemen auf der 3er Reihe. Die Wahl der Schusstechnik ist leichter, denn es gibt nur Pin, Jet und Schieber. Alle drei bieten einem verschiedene Möglichkeiten ein System aufzuziehen und einen eigenen Stil zu entwicklen.
Doch welche Technik ist am besten für mich geeignet?

Um das zu entscheiden habe ich 5 Kriterien gewählt. Pro Kriterium gibt es 5 Punkte, wobei 0 sehr schlecht und 5 sehr gut ist. Die Kriterien sind:

Multitable-Tauglichkeit 
Wie gut sich die Schusstechnik auf verschiedenen Tischen umsetzen lässt. Je mehr Tische und je einfacher, desto besser.

Mobilität
Wie gut man mit dem Ball vor dem Schuss wandern und antäuschen kann.

Winkelkontrolle
Wie leicht es ist, den Schuss kontrolliert schräg zu schießen und wieviele verschiedene Winkel man kontrolliert schießen kann.

Technischer Anspruch
Wie leicht die Schusstechnik zu lernen ist. Das umfasst Trainingsaufwand und Stabilität im Spiel.
Ein hoher technischer Anspruch wird mit wenig Punkten bewertet, ein geringer Anspruch mit vielen Punkten, weil ein Schuss stabiler und abrufbarer ist, je leichter man ihn einsetzen kann.


Pin - der Täuscherschuss

Multitable-Tauglichkeit 3
Mobilität 5
Winkelkontrolle 4
Technischer Anspruch 1

Der Pin ist ein extrem vielseitiger Schuss. Durch die hohe Mobilität kann man alle Schusssysteme, egal ob Mitte, Lang oder 3/4, schießen. Auch kann man ohne Probleme schnell zwischen den Systemen wechseln und Wechsler sind der ideale Fake gegen reaktive Deckungen. Die Möglichkeiten werden noch erweitert durch die verschiedenen Winkel die man schießen kann. Sowohl ein harter Cutback (mit der Kante geschossen, ca 45°), als auch leicht schräge Schüsse (Stupser oder Brushs, ca 30°) sind vergleichsweise einfach. All diese Eigenschaften machen den Pin zur idealen Schusstechnik, wenn man den Gegner manipulieren möchte.
Die große Schwäche ist allerdings der extreme technische Anspruch. Man muss also viel Trainingszeit investieren, um den Schuss zu lernen. Erst recht wenn man die hohe Mobilität ausnutzen möchte. Dabei ändern sich nämlich mit den Abschusspunkten auch die Strecken, die man z.B. für beide Ecken zurücklegen muss gewaltig. Den technischen Anspruch bekommt man auch bei der Multitable-Tauglichkeit zu spüren.
Der Pin ist die richtige Schusstechnik für dich, wenn du den Gegner mit Täuschern manipulieren und für jede Situation eine passende Schussvariante haben möchtest.

Jet - der Denkerschuss

Multitable-Tauglichkeit 5
Mobilität 2
Winkelkontrolle 1
Technischer Anspruch 5

Der Jet ist sehr leicht zu lernen, weil er im Gegensatz zu allen anderen Schüssen keine Ausholbewegung hat (diese ist in der Schussbewegung integriert). Das macht den Jet unglaublich stabil, egal auf welchem Tisch man spielt. Da man auch nicht mit der Puppe hinter den Ball gehen muss, sind alle Längen ohne besonderen Trainingsaufwand schießbar, solange man von seinem Abschusspunkt auf die Ecken kommt. Der gerade Schuss ist auch direkt eingebaut und extrem schnell abrufbar. Das macht es sehr leicht mit dem Jet ein 5-Punkte System aufzuziehen ohne dafür die Abschussposition zu verändern. Man wartet einfach trocken auf einer Position und wartet auf den richtigen Augenblick. Das ist zwar nicht spektakulär, aber effizient. Da man sich nicht auf die Technik konzentrieren muss, hat man alle Kapazitäten verfügbar den Gegner zu lesen.
Im Gegenzug hat man mit dem Jet keine gute Mobilität. Man kann zwar lang schießen und auch Positionen wechseln, aber das ist technisch anspruchsvoll. Auch die Winkelkontrolle ist technisch anspruchsvoll. Harte Cutbacks (mit der Kante geschossen, ca 45°) sind zwar möglich, dafür sind andere Winkel schwierig zu kontrollieren.
Der Jet ist die richtige Schusstechnik für dich, wenn du den Gegner auslesen und wenig Optionen effizient einsetzen möchtest.

Schieber - die Ruhe vor dem Sturm

Multitable-Tauglichkeit 5
Mobilität 1
Winkelkontrolle 4
Technischer Anspruch 2

Beim Schieber hat man den Ball nicht geklemmt, sondern frei liegend und bewegt ihn dann mit der Seitenfläche der Puppe. Die erste Herausforderung ist, den Ball in die richtige Position zu bringen, was sich bei abgespielten Bällen mit Kerben oder wackeligen Tischen in einer Turniersituation als schwierig erweisen kann. Auf Bonzini kann das ein ernsthaftes Problem werden, aber grundsätzlich ist der Schuss auf jedem Tisch spielbar, solange man den Ball sauber hinlegen kann.
Der Ball wird bei der Lateralbewegung mit der Seite geführt. Eine sehr filigrane Bewegung, bei der man aber keinen Ansatz erkennen kann, bei welcher Länge der Schuss kommt. So kann man ohne Probleme alle Längen in einer Richtung abdecken und durch die hohe Winkelkontrolle auch noch die Puppenstellung des Verteidigers ausnutzen. So kann der Gegner nie genau wissen, welcher Schuss als nächstes kommt.
Die Winkelkontrolle ist nicht ganz perfekt, weil man weite Winkel (ca. 45°) nicht spielen kann, dafür kann man sowohl gegen, als auch in Zugrichtung schräg schießen.
Der Schieber ist die richtige Schusstechnik für dich, wenn du dich auf ein Langsystem spezialisieren möchtest, das auf jedem Tisch funktioniert und du abrupt zuschlagen möchtest.



Anmerkungen:
  • Zum Pin zähle ich auch den Kurbler, weil beide nicht voneinander trennbar sind.
  • Schieber ist der Oberbegriff für Zieher und Drücker.
  • Die Ballgeschwindigkeit des geschossenen Balles ist zweitrangig. Wichtiger ist es, eine hohe Lateralgeschwindigkeit vor dem Schuss zu haben und seine Optionen nicht schon vorher (Beispielsweise durch verändertes Setup des Balls) an den Torwart zu verraten.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 14. Februar 2016

Spielmodus: Forward-Shootout Deluxe

Die meisten Tore werden auf der 3 geschossen. Mit dem Spielmodus: Forward shoot-out haben wir bereits einen Modus geliefert, bei dem man unterschiedliche Offensiv- oder als Torwart auch Defensivkonzepte ausprobieren kann. Hier stellen wir eine Variante vor, die besonders gut für ausgeglichene Gegner geeignet ist. Es ändert sich lediglich die zählweise der Tore.

Man spielt einer gegen einen. Gespielt wird in mehreren Runden. Für jede Runde steht ein Spieler im Tor und sein Gegner im Sturm. Der Stürmer schießt immer auf den gleichen Torwart. Bei diesem Spiel können auch zwei Begegnungen gleichzeitig an einem Tisch stattfinden.
  • Gestartet wird auf der 3 mit dem fertig-Protokoll.
  • Begonnen wird mit dem Spielstand 5:5 auf einem Zähler.
  • Bei einem geschossenen Tor kriegt der Stürmer einen Punkt und der Torwart verliert einen.
  • Ein gehaltener oder verschossener Ball kostet dem Stürmer einen Punkt und der Torwart kriegt einen.
  • Die Runde wird beendet sobald alle Steine auf einer Seite sind. Also der Stürmer 10 Punkte hat oder der Verteidiger 10 Punkte hat.
  • In der nächsten Runde werden die Rollen getauscht.
Bei einer ausgeglichenen Spielsituation kann eine einzelne Begegnung sehr lange dauern. Hierdurch lernt man sich in intensiven Spielsituationen besser zu konzentrieren.

Viel Spaß beim Nachspielen!


Sonntag, 7. Februar 2016

Der Kurbler

Der Kurbler ist ein gerader Schuss bei dem man den Ball vorne geklemmt hat (Frontpin) und den Ball mit einem Überschlag der Puppe schießt. Er ist also wie ein Jet, nur dass man den Griff in der Hand hat und nicht am Handgelenk ansetzt.

Um ihn zu schießen, zieht man ruckartig den Unterarm nach oben und dreht so den Griff mithilfe der Finger. Danach muss man den Griff wieder fangen, bevor die Stange sich zu oft durchgedreht hat. Die Stange darf vor und nach dem Treffen des Balls um 360° drehen. Dreht sie sich weiter, ist das ein Foul. Man darf auch nicht den Arm zu weit von der Stange entfernen. Was genau "zu weit" ist, ist in den Regeln nicht genau definiert.
Die Probleme beim Kurbler sind aber nicht nur Regelgrauzonen, sondern auch Inkonstanz, fehlende Präzision und schlechte Abrufbarkeit. Die Inkonstanz ergibt sich daraus, dass man lange Zeit keinen Kontakt zum Griff hat, was auch zu schlechter Genauigkeit führt. Die Angst vor Überdrehen sorgt für die schlechte Abrufbarkeit, so dass man oft zu gehemmt ist, um den Schuss im richtigen Moment zu machen. Mit der richtigen Technik kann man diese Probleme aber beheben.

Die Stange dreht man wieder, indem man den Unterarm hochzieht und den Griff mit den Fingern mitnimmt. Dabei bleibt man mit den Fingern am Griff, bis man ihn nur noch mit den Spitzen hat und fängt ihn mit der Daumenspitze. Bei vielen ist die Hand nicht groß genug, damit die Puppe einen kompletten Überschlag machen kann. In dem Fall wartet man ein wenig mit dem Fangen und lässt den Griff dabei über die Finger gleiten (Schlupf). (Videobeispiel Marc Balic, Frederic Collignon)

Durch diese Technik hat man viel mehr Kontrolle über den Schuss, weil man durchgehend Kontakt zum Griff hat. Das steigert Konstanz und Präzision. Die Abrufbarkeit steigt, weil man keine Angst vor Überdrehen haben muss.

Der Kurbler wird vor allem im Pinshot als gerade Option gespielt. Man kann ihn aber auch für schwierige Pinshots verwenden. Legt man den Ball zur Seite und kurbelt dann, hat man im Prinzip einen Jet. Dieser Schuss heißt "geworfener Kurbler".
Hat man Probleme mit einem Schuss, kann man sich im Spiel mit dem geworfenen Kurbler retten. Das kann am Anfang recht häufig mit dem linken Pin passieren, deswegen ist der geworfene Kurbler ein sehr wichtiges Werkzeug, wenn man Pin schießt. Bis auf Bonzini lässt er sich auf jedem Tisch spielen. So kann  man sich schneller auf Fremdtischen wehren.
Der geworfene Kurbler kann aber auch verwendet werden, um kurze Schüsse (1/4 Torbreite) zu machen. Diese sind mit Pin meistens schwierig zu schießen, mit geworfenen Kurblern aber so einfach wie ein Jet.