Sonntag, 30. August 2015

Schritt für Schritt: Linkslang Jet schießen

Im Artikel System: Jet Linkslang haben wir die verschiedenen Optionen des Systems vorgestellt. Der Lange Jet ist in diesem System eine der Standardoptionen. Deswegen muss man ihn perfekt beherrschen, wenn man dieses System spielen möchte.
In dieser Schritt für Schritt Anleitung werden verschiedene Übungen vorgestellt, mit denen man sich langsam dem Langen Jet annähert. Nur so bleibt der Schuss sauber und Fehler werden gar nicht erst antrainiert.

1. Jet Mitte lernen

Generell ist der Jet eher für kurze Schüsse geeignet. Zumindest sind diese technisch leichter. Bevor man also lange Jets trainiert, muss zunächst die Schussbewegung sitzen. Der rechte Jet kann dabei aber eher vernachlässigt werden (nur für Ballkontrolle trainieren).
Dieser Schritt ist nur der Vollständigkeit halber dabei.

2. Timing trainieren

Übung: Man legt einen Ball auf der 3er Reihe vor die linke Ecke (Schussposition). Einen weiteren Ball klemmt man auf der Ausgangsposition. Anfangs sollte die Ausgangsposition in der Mitte sein und mit der Zeit immer weiter nach links wandern. Man lässt den Ball auf der Ausgangsposition liegen und schießt den Ball auf der Schussposition gerade ins Tor.

Auf der idealen Schussposition kann der Ball mit der oberen Puppe gerade noch so zentral geklemmt werden. Die 3er Reihe ist dann an der unteren Bande. Der Ball soll aber auf der Schussposition nicht so weit vorne liegen, dass man ihn noch klemmen kann, sondern kurz hinter Stangenhöhe liegen.

Weil der Jet keine Ausholbewegung hat, ist in Schussrichtung die Strecke, die die Puppe zurücklegt immer gleich. Sie ist immer einen Überschlag lang. Für lange Jets muss man also entweder später mit dem Schuss anfangen oder die Schussbewegung verlangsamen. Sonst trifft man den Ball zu früh und der Schuss kommt nicht lang. Ist die Seitwärtsbewegung sehr schnell, kann die Schussbewegung auch schneller werden, aber darunter würde die Konstanz leiden. 
Die Konstanz muss aber möglichst hoch sein, da der Lange Jet eine Standardoption des Systems ist. Deswegen muss man die Übung anfangs langsam und sauber machen. Die Geschwindigkeit kommt automatisch mit der Sicherheit.

3. Seitwärtsbewegung trainieren

Übung: Man hat den Ball auf der 3er Reihe geklemmt und springt nach links.

Ein Sprung ist dabei eine schlagartige Seitwärtsbewegung bei der man am Ende den Ball wieder geklemmt hat. Die Sprünge sollten am Anfang kurz und schnell sein. Davon ausgehend kann man die Sprungweite langsam steigern.
Für besseren Grip beim Sprung drückt man die Stange leicht horizontal zu sich. Dabei muss man keine Kraft aufbringen, also auch nicht die Stange verbiegen. Es geht nur darum, nicht den Kontakt zum Griff zu verlieren (Schlupf).
Um den Ball zum Schuss auf die richtige Position (kurz hinter Stangenhöhe) zu bringen, drückt man die Stange leicht nach unten. So bleibt man etwas länger auf dem Ball und er rollt deswegen leicht zurück. Außerdem kann der Ball schneller mitgenommen werden, weil man durch längeren Kontakt länger beschleunigen kann. (Nur klemmen kann man ihn dann nicht, weil er zu weit nach hinten rollt)

4. Schießen

Übung: Von verschiedenen Ausgangspositionen nach links schießen

Wie beim Timingtraining beginnt man mit der Ausgangsposition Mitte und bewegt die Ausgangsposition je nach Trainingsstand immer weiter nach rechts.

Hier kommen Timing und Seitwärtsbewegung zusammen. Die Timingübung wurde langsam gemacht, um möglichst gute Kontrolle über den Schuss zu haben. So kann man sich an jede Anzugsgeschwindigkeit anpassen.
Anfangs sollte man noch langsam schießen und die Geschwindigkeit langsam steigern. Wie schon beim Timingtraining: Die Geschwindigkeit kommt automatisch mit der Sicherheit!



Die Reihenfolge der Übungen muss nicht streng in dieser Reihenfolge sein. Es ist aber eine gute Orientierung. Alternativ kann man nach dem Jet Mitte den Jet Links 3/4 lernen. Dafür trainiert man erst das Timing, dann die Seitwärtsbewegung und dann den ganzen Schuss. Hat man den 3/4 gelernt, kann man zum Langen übergehen und wieder erst Timing, dann Seitwärtsbewegung, dann Schuss trainieren.


Berater:  Phillip Pauli

Sonntag, 23. August 2015

Konter Time Out

Das Konter Time Out ist ein netter Trick bei ITSF, den viele Spieler noch nicht kennen.

Konter Time Out

Nachdem der Gegner ein Time Out genommen hat und das Spiel wieder aufnehmen möchte, startet das Fertig-Protokoll. Auf die Frage "Bereit?" nimmt man ein Time Out.

Ist das legal?

In §9 heißt es: "Sollte der Ball nicht im Spiel sein, dürfen beide Mannschaften ein Time Out nehmen.". Man kann also ein Time Out nehmen, weil der Ball nicht im Spiel ist. Wäre der Ball im Spiel, wäre auch kein Fertig-Protokoll nötig. Diese Erklärung wurde mir bereits von zwei International Schiedsrichtern bestätigt und auch schon im Spiel getestet.

Was bringt das Konter Time Out?

Das Konter Time Out lebt vor allem vom Überraschungsmoment. Alle mit denen ich bisher darüber gesprochen habe, glaubten mir anfangs nicht, dass es erlaubt ist. Sogar in der Bundesliga waren 7 Nationalspieler der Meinung, dass es das Konter Time Out nicht geben kann. Der Gegner verliert also jegliche Konzentration für das Spiel. Das macht das Konter Time Out vor allem bei Matchbällen interessant.
Ohne den Überraschungseffekt wird das Konter Time Out allerdings recht nutzlos. Man bekommt im Prinzip nur 30 Sekunden mehr Zeit.
Aber bevor man ein übriges Time Out beim Matchball verstreichen lässt, kann man diesen Trick ausprobieren und hoffen, dass der Gegner ihn noch nicht kennt.

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 16. August 2015

Passspiel 2 auf 5 trainieren

Passsysteme von 2 auf 5 sind der Inbegriff modernen Tischfußballs. Wo Verteidiger sich im Einzel auf ihr starkes Rausspiel verlassen können, passen Stürmer immer öfter von der 2er auf die 5er Reihe.

Stellung zum Tisch

Die 2er Reihe kann deutlich weiter herausgefahren werden, als die 5er Reihe. Deswegen kann man nicht, wie bei 5 auf 3 gewohnt, mittig vor der passenden Stange stehen.
Um den Ball an der unteren Seite durchlegen zu können, muss man sich neben die 2er Reihe stellen, so dass sie seitlich am Körper vorbeigehen kann. Diese Haltung ist etwas gewöhnungsbedürftig.
Deswegen wird der Ball meistens (fast ausschließlich) auf der oberen Seite durchgelegt (so wie z.B. Longlong Krutwig bei 5 auf 3). An der oberen Seite ist die 2er Stange nicht mehr so weit ausgefahren und man kann zentral vor der Stange stehen. Man muss nur aufpassen, dass man einen Schritt nach rechts macht, wenn man die Stange weit zu sich zieht.

Ich persönlich lege lieber auf der unteren Seite durch, weil mir diese Umstellung besser lag.

Koordination

Die 5er Reihe hat die kürzesten Wege von allen Stangen. Auf diese Eigenart muss man sich erst einstellen. Bei 5 auf 3 lernt man das schon früh, weil das Spiel auf der 5er Reihe beginnt.
Um sich auch mit der rechten Hand umzugewöhnen, trainiert man seine Hand-Auge-Koordination:

Übung
Man passt den Ball zwischen 2er und 5er Reihe hin und her. Also von 2 auf 5 und von 5 auf 2.
Dabei wird der Ball nicht geklemmt, sondern kontrolliert auf die andere Reihe gegeben. Um möglichst alle Puppen abzudecken, wird der Ball immer schräg gepasst. So wandert man mit dem Ball hoch und runter. Je sicherer man dabei wird, desto schneller kann man werden.

Auch die Ballführung mit der 2er Reihe muss trainiert werden. Tic-Tac ist deutlich schwieriger und langsamer, da die Puppen so weit auseinander sind. Das macht ein langsames Setup deutlich interessanter.
Bei ITSF kann man den Ball mit einer Puppe im Tic-Tac halten und so schneller den Ball zum Pass neu auflegen. Außerdem kann man den Ball mit einer Puppe an der Bande im Tic-Tac halten und mit ihr noch passen. Dieses Setup ist technisch anspruchsvoll, der Aufwand lohnt aber.

Optionen

Abspielpunkte

Der Puppenabstand auf der 3er Reihe ist deutlich größer, als auf der 5er Reihe. Dadurch ergeben sich mehr Optionen, weil der Gegner weniger abdecken kann. Man kann zusätzlich noch die Stangenbegrenzung der 3er Reihe nutzen, damit der Gegner möglichst weite Wege fahren muss.

Man kann sich so viele Abspielpunkte antrainieren, die alle viele Optionen ermöglichen. Ein Abspielpunkt, den ich gerne nutze, ist auf Höhe der zweiten Puppe der 5er Reihe.

Pässe

Von diesem Abspielpunkt hat man Stickpass-, Feld- und Bandenoptionen.
Manche Pässe werden bei 2 auf 5 stärker, manche schwächer. Im Prinzip kann man aber dieselben Pässe wie auch auf der 5er Reihe spielen.

Brushpass: Der Brush ist der Standardpass bei 5 auf 3 und 2 auf 5. Durch die leichtere 2er Reihe kann das Spielgefühl etwas anders sein.

Kantenpass: Bei 5 auf 2 ein starker Pass, um den weiten Puppenabstand der 3er Reihe auszunutzen. Der Winkel ist steiler als beim Brush.

Bandenpass: Es gibt zwei Möglichkeiten die 1. Puppe der 5er Reihe anzuspielen. Entweder man passiert die 3er Reihe an der Bande oder im Feld. Der Pass ist leicht zu fangen, weil die 5er Reihe sich nicht bewegen muss und die Bande eine höhere Fehlertoleranz erlaubt.

Stickpass: Viele versuchen 2 auf 5 zu reagieren, wodurch dieser Pass nicht ganz so effektiv ist. Hat man den Gegner aber auf Brush- und Kantenpässe konditioniert, erhält man mit dem Stickpass eine weitere Option (z.B. auf die 2. Puppe)


Dieser Artikel soll vor allem einen Überblick verschaffen. Am wichtigsten finde ich die Übung zur Koordination. Alles andere kann man im Prinzip von 5 auf 3 übernehmen.
Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 9. August 2015

System: Pin Mitte

Der Pin Mitte oder auch Wanderpin ist das typische Mittesystem mit Schusstechnik Pin (Vergleich: Das typische Jet Mitte System ist statisch)
Er setzt sich aus mehreren Teilsystemen zusammen:
Dabei ist das Rechts 3/4 System ein gespiegeltes Links 3/4 System.

Man nutzt beim Pin Mitte die Mobilität des Pins aus, um zwischen den einzelnen Systemen zu wechseln. Mit jedem Setupwechsel ändert sich, wie gut man auf verschiedene Lücken schießen kann. Außerdem gibt man mit jedem Systemwechsel einen Impuls (= Täuscher für Schuss). So lassen sich Wechsler viel besser abtasten, weil es ein stärkeres Signal als Zucken ist. Durch die verschiedenen Ausgangspsitionen der Schüsse, kann man Kurbler und Stupser besser anbringen. So lässt sich die Mitte besser bearbeiten, was sonst bei den einzelnen Teilsystemen schwierig werden kann.

Damit die Setupwechsel möglichst stark sind, müssen die einzelnen Teilsysteme auch in statischer Form (also ohne Setupwechsel) inkorporiert werden. So kann man den Gegner mit Setupwechseln auch schwindelig spielen und Fehler schneller ausnutzen. Es ist wichtig, dass man sich durch den Setupwechsel nicht verrät. Fehler könnten z.B. so aussehen:
  • Sprung nach links führt immer zu Schuss nach links (Gleiche Richtung)
  • Sprung nach rechts führt immer zu Schuss nach links (Entgegengesetzte Richtung)
  • Auf Zwischenposition wird nur gekurbelt/gestupst (Teilsysteme zu schwach)
Der Gegner soll bei jedem Setupwechsel Angst bekommen, weil er sich auf ein komplett neues (Teil-)System einstellen muss.

Wie beim Schießen selbst, muss man auch beim Setupwechsel das Timing beachten. Jedem Setupwechsel muss man Zeit zum wirken geben. Wechsel mit gleichem Timing sind dazu berechenbar und der Gegner kann sich besser einstellen. Man kann sich beim Timing für Setupwechsel am Timing seiner Schüsse orientieren. Eine gute Faustregel lautet: Wechsel dann, wenn du schießen würdest.

Stärken

Der Pin Mitte vereinigt die Stärken seiner Teilsysteme. Dazu können die Schwächen der Teilsysteme mit anderen Teilsystemen ausgeglichen werden. Vor allem die sonst schwache Mitte kann so besser bearbeitet werden.

Schwächen

Das System ist sowohl technisch, als auch strategisch höchst anspruchsvoll. So kann es schnell passieren, dass man sich, z.B. beim Setupwechsel verrät und schwerer den eigenen Fehler erkennen kann.

Bekannte Spieler

Marc Balic: Videobeispiel
Tamas Csige: Videobeispiel
Frederic Collignon: Videobeispiel
Rocco Raven: Videobeispiel

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 2. August 2015

Spielmodus: Multitable Herausforderung / Training

Matches auf Multitableturnieren laufen in der Regel immer gleich ab:
Jedes Team hat seinen Heimtisch und es wird auf jedem Heimtisch abwechselnd gespielt.

Sagt der Ausgang so eines Spieles dann aus, wer das bessere Mutlitable Team ist? Eher nicht.
Es sagt, wenn überhaupt, nur etwas darüber aus, wer das bessere Team an den beiden Tischen (oder auch nur einem Tisch) ist.
Um nun herauszufinden, wer am besten auf allen Tischen ist, wäre folgendes Format denkbar:

Man spielt ein Match auf allen 5 Tischen, wobei jeder Tisch maximal einen Satz lang bespielt wird. Die Losung vor dem Spiel gibt einem entweder das Recht, die erste Ballauflage zu haben, oder den Tisch für den ersten Satz zu wählen. Nach dem ersten Satz darf dann derjenige, der das Tischwahlrecht vor dem ersten Satz nicht hatte, den Tisch wählen usw.
Gewonnen hat wie gewohnt der, der zuerst 3 Sätze gewonnen hat.
Alternativ, wenn nur 3 Tische zur Verfügung stehen, kann ein Best-of-3 gespielt werden oder bei 4 Tischen kann ein Tisch (der am ausgeglichensten ist) mehrmals gespielt werden.

Der Modus ist für Turniere schwierig umzusetzen. Am ehesten würde er in der KO-Runde funktionieren.
Auf jeden Fall würde das bessere Multitable Team gewinnen.

Im Training ist der Modus sehr gut, um die verschiedenen Tische und vor allem den Wechsle zwischen den Tischen zu trainieren.

Viel Spaß beim ausprobieren!

Autor: Phillip Pauli

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