Sonntag, 28. Dezember 2014

Neue Leo Figuren

Im Jahr 2013 hat Leonhart einen neuen Ball eingeführt. Von diesem ist erst nach einigen Versionen die Endgültige erschienen. Der Ball nutzt weniger ab als der Alte und läuft dadurch besser geradeaus. Allerdings wird das Spiel insgesamt anspruchsvoller, da der Ball glatter ist. Dadurch wird der Bereich in dem man den Ball gut klemmen kann deutlich kleiner.

Jetzt wurden die Figuren angepasst. Sie sind wie die Figuren von Tornado und Fireball etwas länger und haben einen spitzen Fuß. Dieser vergrößert die Fläche, in der der Ball gut eingeklemmt werden kann. Dadurch wird es deutlich einfacher den Ball zu fangen. Der Bereich, in dem sich der Ball gut brushen lässt, wird dadurch vergrößert. Dieser Effekt ist auch ein Vorteil für alle Schützen, die Zieher oder Schieber schießen. Einen Einfluss hat auch die Länge der Figur, die "Reichweite" ist tatsächlich größer und man kann so Bälle fangen, die man mit der alten Figur nicht mehr berührt hätte.
Ausgangsstellung für einen Brush-Pass


Die Figur hat auf der rückwärtigen Seite eine ähnliche Geometrie. Der Bereich in dem der Ball leicht unter die Figur läuft ist größer und man kann Pässe besser fangen. Bei Pin-Shot und Jet lässt sich der Ball etwas leichter kontrollieren.

Der vorne eingeklemmte Ball

Dadurch, dass die Figuren insgesamt etwas länger sind berühren sich diese in der Mitte fast. Wenn man die Stangen leicht durchbiegt, dann kriegt man sogar direkten Kontakt hin. Dies hat aber keinen Einfluss auf das Spiel, da die Situation provoziert werden muss.

Figuren berühren sich fast

Fazit:

 

Die Ballkontrolle wird vereinfacht und wenn die Technik sauber ist, lässt sich alles gut auf diese Figur übertragen. Ob einem diese Figur besser oder schlechter gefällt als die Alte, soll jeder für sich selbst entscheiden. Der wichtigste Unterschied ist die andere Optik, die am Anfang etwas ungewohnt ist. Aber zum Beispiel auf Tic-Tac hat sie keinen Einfluss. Auf die Position, die die Figuren haben müssen, damit der Ball apprallt (für die Deckung im Einzel) hat das ganze größeren Einfluss. Aber letztendlich funktioniert diese Taktik genau wie vorher. Ich für meinen Teil freue mich auf mein erstes Turnier mit den neuen Figuren. :)
Gleichzeitig werde ich meinen eigenen Leo nicht umrüsten, um einen Tisch zu Hause zu haben, der technisch etwas anspruchsvoller ist.


Wie steht ihr zu den neuen Figuren?
Was sind eure Erfahrungen?

Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 21. Dezember 2014

Schießen auf reaktive Deckung

Eine der grundlegensten Deckungsstrategien ist die reaktive Deckung. Bei dieser versucht der Gegner den Schuss...naja...zu reagieren. Im Grunde kommt es also nur darauf an, schneller als der Gegner zu sein.
In diesem Artikel möchte ich Tipps geben, wie man es sich leichter machen kann:

Ansatz reduzieren

Die Geschwindigkeit des Schusses selbst reicht in den allermeisten Fällen aus, damit man nicht reagiert werden kann. Man kann sich aber schon vor dem eigentlichen Schuss durch seine Körperhaltung verraten:
  • Hand anspannen
  • Schulter bewegen
  • Druck auf den Ball geben
  • Oberkörperhaltung
  • Beinstellung
  • usw.
Diese Ansätze sind immer individuell und können sehr verschieden sein. Gleich ist aber immer, dass der Gegner sehr früh daraus schließen kann, welchen Schuss man vorhat.

Aus diesem Grund wird auch gesagt, dass man locker schießen soll. Man reduziert damit Bewegungen, mit denen man sich verrät. Außerdem wird der Schuss konstanter, weil ein lockerer Arm beweglicher ist. Man verreißt den Schuss also nicht.

Den Ansatz kann man auch durch eine kürzere Ausholbewegung reduzieren. Das spielt aber eher in einen lockereren Schuss (was ja auch den Ansatz reduziert).

Statt den Ansatz zu reduzieren, kann man auch einen Mindestansatz einsetzen. Wenn also schon das Setup einen gleichbleibenden Ansatz hat und für den Schuss der Ansatz nicht erhöht wird, bleibt dem Gegner weniger Zeit zum reagieren.
Weniger kryptisch formuliert meine ich damit das Wippen auf dem Ball. Viele Jetschützen machen das zum Beispiel. Damit ist gemeint, dass man auf dem Ball nach links und rechts rollt. Jedes rollen nach links bzw. nach rechts ist ein Ansatz. Diese Ansätze kommen aber in so kurzen Zeitabständen, dass der Verteidiger nicht auf jedes Wippen reagieren kann.
Beim Schuss erhöht sich der Ansatz nicht, weil man im Setup bereits den gleichen Ansatz durch das Wippen hat.
Außerdem hat man einen gewissen Schwung und kann den Ball lockerer zur Seite bewegen.

Reaktion abtasten

Achtet der Gegner auf einen Ansatz, kann man natürlich auch versuchen, dem Gegner falsche Signale zu senden.
Man imitiert die Signale auf die der Gegner achtet, um eine Reaktion hervorzurufen. Nicht jeder Gegner reagiert dabei auf die gleichen Signale. Es kommt darauf an, worauf der Gegner reinfällt und welche Schüsse er versucht zu reagieren.
Deswegen muss man verschiedene Bewegungen ausprobieren. Mögliche Bewegungen sind:
  • Zucken (schnelles Rollen auf dem Ball in eine Richtung)
  • Springen (Ball in eine Richtung schlagartig losrollen lassen und wieder klemmen)
  • Kreisen (vom Ball gehen, einmal um ihn herum kreisen und wieder klemmen)
  • Klopfen
  • usw.
Mit diesen Bewegungen kann man abtasten, welche Lücken der Gegner versucht zu reagieren.
Um zu überprüfen,  ob der Gegner auf technische Ansätze achtet, kann man die oben aufgelisteten Fehler in der Körperhaltung antäuschen.

Wie reagiert der Gegner, wenn ich auf die freie Lücke täusche?
Wenn der Gegner versucht zu reagieren, lässt er zwangsläufig mindestens eine Lücke, die er dann beim Schuss zuziehen möchte. Fährt er beim Täuscher mit, weiß man, dass man den richtigen Täuscher gefunden hat.

Wie reagiert der Gegner, wenn ich auf die geblockte Lücke täusche?
Manche reagieren auch dann, wenn man nach rechts täuscht, obwohl sie schon vor der rechten Lücke stehen. Das passiert meistens bei unerfahrenen oder angespannten Verteidigern.

Beide Fragen sollte man beantworten können, bevor man zum eigentlichen Schuss kommt.

Gegner überraschen

Je nachdem worauf der Gegner achtet und welches Schusssystem man spielt, gibt es verschiedene Optionen.
Der Wechsler ist eine recht einfache Möglichkeit für viele Schusssysteme. Man springt dabei in eine Richtung, schießt dann aber in die Andere. Der Schuss muss nicht brutal schnell sein, schließlich muss der Gegner den Fake auch verstehen. Wichtiger ist stattdessen, dass der Schuss flüssig kommt. Sonst hat man wieder das Problem, dass man einen Ansatz drin hat, auf den der Gegner reagieren kann.
Die technisch leichtere Version davon ist ein angezuckter Schuss. Vor allem aus statischen Systemen, wie dem Rechtslang, ist das eine wichtige Option. Bei Ziehern ist das genauso, nur dass die Zuckbewegung nicht ganz so aussieht, wie oben beschrieben.
Für Langsysteme gibt es auch sogenannte Drops. Bei diesen Schüssen lässt man den Ball liegen und schießt mit einer Außenpuppe gerade oder schräg.

Generell gilt, dass man einen Schuss auf eine Position antäuscht und auf eine andere Position schießt.

Dabei sollte man noch unterscheiden, ob man auf Lücke oder Wegziehen schießt. Täuscht man auf die offene Lücke und schießt in die Andere, ist das ein Schuss auf Wegziehen, da man hofft, dass der Gegner von seiner Position wegzieht (Und vice versa).

Im Endeffekt geht es bei dieser Vorgehensweise aber auch nur darum schneller zu sein, als der Gegner. Er muss aber nicht nur schnell genug sein, sondern auch auf die richtige Position.
Bei einem Wechsler nach rechts (links gesprungen, rechts geschossen), wird er zwar zuerst nach links ziehen, aber dann auf die rechte Ecke, weil er sieht, dass wir nach dem Sprung in die linke Richtung nach rechts ziehen.
Schießt man aber einen Schuss, mit dem er nicht rechnet, ist es egal, wie schnell er reagiert.
Wenn man also einen rechten Wechsler spielt und schießt nicht ganz auf die Ecke (Viertelposition oder Mitte), wird er vorbeiziehen.
Ohne Täuschbewegung ist diese Vorgehensweise aber auch möglich.
Wenn man auf die geblockte Lücke täuscht und der Gegner reagiert nicht, kann er denken, dass er bereits richtig steht. In diesem Fall kann man z.B. auf die Zwischenposition schießen.
Auch ist es wichtig mit welcher Puppe der Gegner reagiert.
Reagiert der Gegner mit dem Torwart, kann man sehr gut einen schrägen Schuss anbringen.
So ergeben sich für jedes System viele Möglichkeiten den Gegner mit einer ungewöhnlichen Option zu überraschen.

Unangenehm machen

Egal wie schnell man schießt oder wie gut man den Gegner abtastet, reagiert werden kann man immer. Es reicht wenn man einmal seinen Schuss nicht sauber genug spielt, der Gegner einen Täuscher nicht versteht oder ausnahmsweise schnell genug reagiert.
Deswegen muss man es dem Gegner so unangenehm wie möglich machen zu decken. Damit schwächt man ihn und kann so Schwankungen kontrollieren.

Der wichtigste Punkt ist Zeit lassen.
Viele Spieler bringen nicht die nötige Geduld auf, aber es gibt viele Möglichkeiten die Zeit zu nutzen:
  • Sammeln (um den Schuss technisch sauber zu spielen)
  • Gegner abtasten (wie oben beschrieben. kurz: Setup)
  • usw.
Dazu schwächt es auch noch die Reaktion des Gegners. Er muss seine Konzentration die ganze Zeit aufrecht halten. Das wird ihm spätestens im Verlauf des Spiels nicht mehr gelingen, weil es unglaublich anstrengend wird.

Man muss natürlich aufpassen, dass man beim Zeit lassen nicht immer mit dem gleichen Timing schießt. Viele Spieler können sich auf ein gleichbleibendes Timing intuitiv einstellen.
Trotzdem bin ich der Meinung, dass Zeit lassen generell wichtiger ist, als wechselndes Timing.

Wenn es die Technik zulässt, kann man auch Positionen wechseln. Jede Position signalisiert ein anderes Schusssystem auf das sich der Gegner einstellen muss. Man muss natürlich immer den Eindruck machen, jederzeit zuschlagen zu können. Oft reicht es aber 2 Schüsse (inklusive Kurbler) von den zusätzlichen Positionen zu haben. Von seiner Standardposition hat man schließlich mehr und der Gegner muss sich auf die neue Position einstellen.

Das waren meine Tipps, um gegen eine reaktive Deckung zu treffen.
Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren :)

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 14. Dezember 2014

Schusssystem: Linkslang Pin (aus der Defensive)

In der Artikelreihe "Was bedeutet "gut rauskommen"?" habe ich versucht ein allgemeines Bewertungssystem für Schüsse aus der Defensive zu definieren.
Jetzt möchte ich ein konkretes System vorstellen: Mein Linkslang Pinsystem.

Lückenbezeichnung




Ich habe die Lücken ausgehend von meinem Abschusspunkt bezeichnet. Für ein Rechtslang Pinsystem würde sich die Nummerierung umkehren.
WB steht für weite, NB für nahe Bande. Steht die 5er Reihe an der Bande, fällt die Lücke NB oder WB weg.
Die wichtigsten Stellungen der 5er Reihe sind Bande und Mitte, weil sie die unterschiedlichsten Schüsse decken/ermöglichen.

Gerade


Die offensichtlichsten Schüsse sind die geraden Pins aufs Tor. Die Abschusspositionen sind die gleichen wie auf der 3er Reihe.



Der Lange ist nicht so wichtig wie auf der 3er Reihe. Mit der 5er Reihe lässt er sich leicht reagieren, indem man an die Bande fährt. Durch den größeren Abstand der 5er zur 2er Reihe hat man auch genügend Zeit. Wichtiger finde ich den 3/4 Pin, da der Gegner genauer mit der 5er Reihe stehen muss, was ein Reagieren schwierig macht. Außerdem kann man ihn leicht schräg schießen, sodass er im Tor lang einschlägt.
Als gerade Passoption gibt es eigentlich nur den Kurbler. Man kann so direkt auf die Mittelpuppe der 3er Reihe passen, wenn die gegnerische 5er Reihe an der Bande steht.
Ansonsten kann man noch durch die 1. Lücke oder NB spielen, aber dafür müssen Absprache und Setup gut sein.
Möchte man sicher rauskommen, weil man keine Lücke sieht, kann man auf die Deckung schießen. Auf die 5er Reihe schießen ist nicht sicher, weil der Ball sehr schnell zurück kommt. Der eigene Stürmer hat meist keine Chance den Rebound zu fangen und man muss aufpassen, dass der Ball nicht ins Tor zurückkommt.
Schießt man auf den Verteidiger, ist die Chance größer, dass der eigene Stürmer den Ball bekommt. Bei einem Schuss auf den Torwart ist die Chance allerdings deutlich geringer, als wenn man auf die 2er Reihe schießt. Sind die Puppen nach hinten geneigt, ist die Chance auf den Rebound ebenfalls niedriger.

Banden

 

Bei Bandenschüssen ist die 5er Reihe sehr wichtig. Wenn man mit der 3er Reihe Banden blockt, sind meistens beide gleichzeitig gedeckt (Gabel). Man erkennt also schon an der 3er Reihe, ob Banden möglich sind und kann dann an der 5er Reihe erkennen, welche Option offen ist.

Die untere Bande ist aus der Startposition leichter zu schießen. Je nach Stellung der 5er Reihe kann man entweder die Standardbande oder die halbe Bande spielen.

Standardbande
Die Standardbande wird meistens vor dem Tor abgeschossen und passiert die 5er Reihe an der Bande (Lücke NB). Steht der Gegner nicht an der Bande, geht der Schuss also aufs Tor.

Halbbande

Die halbe Bande trifft vor der 5er Reihe auf die Bande und geht durch die 1. Lücke der 5er Reihe. Viele rechnen nicht mit diesem Schuss, da sie eine normale Bande erwarten.
Man kann diese Bande schießen, indem man mit dem gleichen Winkel wie für eine Standardbande den Ball in etwa auf Höhe der 16er Abgrenzung schießt.

Die Abschussbereiche sind nur eine Richtlinie/Standard. Es gibt auch Bandenschützen, die ihren Abschusswinkel gut kontrollieren können, aber mir ist noch niemand begegnet, der das konstant schafft.

Die obere Bande lässt sich vom Startpunkt als weite Bande oder aus dem Lauf schießen, wenn man den Ball wie für einen geraden Pin nach links bewegt.


Schräg


Die schrägen Schüsse habe ich hauptsächlich vom Bonzini übernommen.
Ich spiele die meisten davon aus dem Handgelenk, weil man dann bessere Kontrolle über den Winkel hat. Schneller geht mit einem gebrushten Pin. Es gibt unglaublich viele Optionen, je nachdem ob man einen Pass spielen möchte, aufs Tor schießt oder einfach nur sicher rausspielen will. Ich achte bei den Schrägen hauptsächlich auf die 3er Reihe, weil die Schüsse meist sehr kurz sind und durch die geringe Schussstärke leichter abzufangen sind. Um diese auszuspielen, nutze ich die Stangenbegrenzung aus. Der Startpunkt für den Linkslang Pin ist zum Glück bereits (ungefähr) an der richtigen Position. Man kann auch sehr kontrolliert Wechsler spielen, um die 3er Reihe auszuspielen.

Wenn man den Ball vor einem Handgelenkschuss bewegt gilt generell:
Schräg mit der Laufrichtung ist leicht, gegen die Laufrichtung ist schwierig.

Pässe:
Ich spiele am liebsten durch die 2. Lücke auf die mittlere Puppe oder durch die 1. Lücke auf die Puppe an der Bande.
Wenn der eigene Stürmer mitdenkt kann man auch weit nach links anziehen und durch die 4. Lücke bzw. WB passen.

Schüsse:
Oft steht gegen mich die 5 an der unteren Bande und die 3er Reihe vor der 3. Lücke. Bei dieser Deckung kann man aber sehr leicht einen schrägen durchspielen. Viele Verteidiger stehen bei einer solchen Deckung auch nicht auf Lang, wodurch der Schuss sehr gefährlich ist. Am liebsten spiele ich diesen Schuss aus einem Wechsler (erst rechts angezogen). Ich nenne diesen Schuss gerne den "Saarland Wechsler", weil er dort einer der typischsten Schüsse aus der Defensive ist.

Strategie

 

Wenn ich mir die Deckung anschaue beim rausschießen, achte ich unterschiedlich stark auf die verschiedenen Reihen:

1. 5er Reihe
2. 3er Reihe
3. Verteidiger

Die 5er Reihe ist meistens die wichtigste Reihe, weil sie die meisten Figuren hat und die Deckungsabstimmung über diese Reihe passiert. Mit der 3er Reihe versuchen die meisten zu reagieren oder fahren in der Gabel um den Ball. Statische Deckungen mit der 3er Reihe müssen immer wieder korrigiert werden, weil von den 3 Puppen meist nur eine effektiv am Blocken beteiligt ist.
Der Verteidiger ist am unwichtigsten. Natürlich ist es wichtig beim Torschuss zu wissen, wo der Verteidiger steht, aber zuerst muss man bis zu ihm durchkommen.

Habe ich die Deckung erkannt, suche ich nach möglichen Schüssen. Durch Anzucken oder Wandern kann man herausfinden, ob der Gegner reagiert und auf welche Schüsse er achtet. Das System ist recht statisch, deswegen bleibe ich immer in der Nähe des Ausgangspunkts (auf gleicher Höhe wie Linkslang auf der 3er Reihe).

Die Schussart ergibt sich aus Deckung, Risiko und vorangegangen Schüssen.

Risiko:
Ist mein Stürmer gut drauf oder ich sehe keine Lücke, versuche ich sicher rauszuspielen. Der Stürmer wird auch Pässe oder Rebounds sehr gut verwerten können. Und wenn ich keine Lücke sehe, ist es wichtiger, dass ich den Ball möglichst weit nach vorne bringe. So spielt der Stürmer wieder mit, indem er einen herumfliegenden Ball fangen oder den Gegner blocken kann.

Vorangegangene Schüsse:
Generell kann man sagen, dass sich Banden-, gerade und schräge Schüsse gegenseitig Lücken öffnen.
Ich versuche also bei einer Schussart zu bleiben, bis ich bei einer anderen Schussart eine attraktivere Lücke sehe. Da man je nach Schussart immer Schüsse hat, die man am liebsten spielt, erkennt man das auch gut.



Das war im Großen und Ganzen das Linkslang Pinsystem, wie ich es von hinten rausspiele.
Wahrscheinlich war es keine gute Idee, mein System so preiszugeben, weil ich jetzt von jedem totgeblockt werde, aber vielleicht fange ich ja dann bald mit Ziehern an =P

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 7. Dezember 2014

Kantenpass - überflüssig?

Der Brush ist der wichtigste Pass auf der 5er Reihe. Er ist flexibel, konstant und man kann leicht faken. Sonst sieht man eigentlich nur noch den Stickpass, der an und für sich eigentlich uninteressant ist. Er wird erst durch die schnellen Tik-Tak-Bewegungen davor wirklich interessant.

Es gab aber auch einen weiteren Pass: Den Kantenpass

Beim Kantenpass schießt man den Ball seitlich an, so dass er schräg weitergeleitet wird. Im Gegensatz zum Brush, bei dem man versucht die Seitwärtsbewegung der Puppe direkt auf den Ball zu übertragen.
Der Brush hat sich allerdings nicht ohne Grund durchgesetzt. Man hat mehr Kontrolle über den Abspielwinkel, technische Fehler enden immerhin in einem Stickpass und Fakes lassen sich viel einfacher spielen. Man muss den Ball nämlich sehr genau treffen für den Kantenpass. Bei technischen Fehlern sorgt das meistens dafür, dass man den Ball nur streift und er dann einfach zum Gegner kullert.

Trotzdem hat der Kantenpass einige Vorteile:

Anfängerfreundlich


Es ist deutlich einfacher mit dem Kantenpass einen guten Winkel hinzubekommen. Dadurch kann man schon sehr früh ein System lernen.

Einfaches Kantenpasssystem:
Man lässt den Ball Richtung Bande rollen und wartet mit der Puppe an der Bande. Wenn der Ball angekommen ist, spielt man entweder einen Stickpass an die Bande oder einen Kantenpass ins Feld.

Das System ist natürlich sehr simpel. Aber man kann schon sehr früh die Vorteile eines Systems erfahren.
Weitere Optionen lassen sich auch schnell hinzufügen. Man kann z.B. die Pässe auch erst nach dem abtropfen von der Bande spielen. Oder man lässt den Ball mehrmals zur Bande rollen und schaut sich erst einmal an, wie der Gegner sich verhält.

Sehr weiter Winkel

Man kann den Kantenpass sehr weit spielen. Sogar so weit spielen, dass er an 2 Figuren vorbeikommt
Der Pass ist schwierig zu blocken, weil man nicht mit der ersten, sondern der zweiten Figur blocken muss. Versucht man also mitzureagieren, wenn man sieht, dass der Pass weit kommt, muss man umdenken.
An der Bande ist er also eine sehr gute Feldpassoption, da die meisten mit einem Bandenpass rechnen oder einem Brush, der nicht sehr weit ins Feld kommt.

Überraschende Figurenbewegung

 

Beim Brush bewegt sich die Puppe immer mit dem Ball. Bei einem Feldpass fährt die Puppe also auch ins Feld. 
Beim Kantenpass ist es fast schon umgekehrt.
Man klappt schließlich nur die Puppe nach vorne. Der Ball bewegt sich dann von der Puppe weg.
Wenn man den Kantenpass aus dem Lauf spielt, sieht man es sogar noch deutlicher. Die Puppe fährt nämlich vor dem Pass mit dem Ball mit und plötzlich bewegt sich der Ball in eine ganz andere Richtung, während die Puppe weiter Richtung Bande geht.
Wer nur Brushpässe gewöhnt ist (und das sind wahrscheinlich die meisten), kann so schnell ausgetrickst werden. Die Puppe ist nämlich auffälliger als der Ball. 

Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren :)

Autor: Lukas Übelacker

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