Sonntag, 15. April 2018

Anfängertraining: Hand-Auge-Koordination

Eine gute Ballkontrolle ist die Grundlage für Tischfußball. Sie beginnt bereits vor dem Ballbesitz mit der Hand-Auge-Koordination. Zum Trainieren der Hand-Auge-Koordination gibt es tolle Übungen, die nicht nur für Anfänger, sondern bis in den Profibereich fordern und Spaß machen.

Die Hand-Auge-Koordination ist eine wichtige Grundlage zum Verteidigen, Ball erobern und Passen. Die Übung dazu basiert darauf, den Ball zwischen zwei Reihen hin und her zu spielen. So lernt man zum Ball zu fahren und kontrolliert weiter zu spielen.

Zwischen 5er und 3er Reihe

Der Ball wird mit der 5er Reihe nach vorne gespielt und von der 3er Reihe direkt zurück gespielt. Von da aus wieder von der 5er Reihe auf die 3er Reihe usw. usf. Der Ball wird dabei nicht gerade gespielt, sondern soll immer schräg nach vorne bzw. hinten gespielt werden, damit möglichst alle Puppen der beiden Reihen beteiligt sind. Wichtig ist vor allem, dass man dabei keinen Fehler macht. Die Geschwindigkeit ist nebensächlich und kann langsam gesteigert werden. Anfänger werden langsamer starten, aber das macht nichts. Immer nur so schnell spielen, wie man keinen Fehler macht. Die Geschwindigkeit kommt automatisch mit der Sicherheit.

Auf anderen Reihen

Im Verteidigerbereich kann man neben dem Torwart auch die Bande einbeziehen, wenn man mit der 2er Reihe nach hinten spielt. Ansonsten bleibt alles wie bei der Übung zwischen 5er und 3er Reihe.

Zwischen 2er und 5er Reihe ist vor allem für Fortgeschrittene bis Profis interessant. Diese Übung gibt mehr Kontrolle über die 5er Reihe und ist eine hervorragende Grundlage für das Training eines 2 auf 5 Passsystems.

Übung zu Zweit

Diese Übung kann auch mit zwei Spielern gut umgesetzt werden. Am besten klappt die Übung, wenn beide Spieler die Verteidigerstangen haben und sich die Bälle zuspielen. Wichtig ist hier wieder darauf zu achten keinen Fehler zu machen. Die Geschwindigkeit kommt mit der Sicherheit. Je näher die Stangen aneinander sind, desto schwieriger ist die Übung. Deshalb ist sie auf den 5er Reihen am schwierigsten. Wenn jeder Spieler eine 3er Reihe hält, ist es ein wenig einfacher. Beim Training mit zwei Spielern sind Spielsituationen wie z.B. 5 auf 3 nicht so wichtig, wie die reine Reaktion auf die Ballbewegung. Man muss nämlich darauf reagieren, wie der Trainingspartner den Ball zuspielt. Aus diesem Grund ist die Übung zwischen den 3er Reihen immer noch sehr sinnvoll, obwohl diese Situation für das eigentliche Spiel irrelevant ist.

Übung für Profis

Diese Übung ist vor allem zum Einspielen auf neuen Tischen und zum warm Spielen auf Turnieren sinnvoll. Man bekommt schnell ein Gefühl dafür, wie der Ball rollt und wie die Stangen sich bewegen lassen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 8. April 2018

Spielmodus: Timing-Challenge

Wer kennt es nicht: Man möchte seinen Schuss oder Pass üben und stellt sich an den Tisch. Die Zeit spielt dabei für uns keine Rolle. Nach zwei Sekunden wird geschossen, 10 Mal, 100 Mal, 1000 Mal. Und ehe man sich versieht, pendelt sich ein Rhythmus ein, welchen man im richtigen Spiel nicht haben möchte. Mit der Timing-Challenge hat man dafür den idealen Trainingsmodus.

Training auf Zeit ist langweilig und es gibt im Training kaum einen Grund die 15 Sekunden wirklich auszunutzen. Wenn man sich aber mit einem Trainingspartner (oder einer ganzen Trainingsgruppe) messen kann, kriegt das ganze wieder einen anderen Reiz.

(Der Einfachheit halber gehen wir von nun an davon aus, dass wir uns für das Schusstraining auf der 3 entschieden haben. Dieses Training kann aber auch sehr effektiv auf der 5 oder 2 sein.)

Max-Timing-Challenge

- Am Tisch stehen ein Spieler und ein Zeitnehmer.
- Der Spieler besitzt 50 Punkte, der Zeitnehmer eine Stoppuhr und am besten Zettel und Stift zum Notieren.
- Die Verteidigung wird aufgebaut, um dem Spieler die gewünschte Lücke zu präsentieren. So kann zusätzlich zum Timing noch die Abrufbarkeit bestimmter Schüsse trainiert werden.
- Wie nach einem Time-Out wird der Ball ins Spiel gebracht und die Zeit beginnt wie üblich sobald die zweite Puppe in Ballkontakt kommt.
- Wichtig: Der Spieler muss sich nun so verhalten, als würde ein echter Gegner vor ihm stehen. Fakes, Wandern und alles was man selber so im Spiel macht, gehören also dazu. Alternativ kann man hier auch einen Verteidiger ins Spiel bringen oder der Zeitnehmer übernimmt diese Rolle. Die zuvor definierte Lücke muss aber durchgehend verfügbar sein.

Es bleibt dem Spieler überlassen, wann er schießt. Sobald der Ball allerdings die Stange verlässt, wird die Zeit gestoppt.

Die Zeit wird auf volle Sekunden abgerundet und für jede Sekunde, die sich der Spieler unter den 15 Sekunden befindet, wird ein Punkt abgezogen. Auf diese Weise wird nach jedem Schuss mindestens ein Punkt abgezogen. Überschreitet der Spieler die 15 Sekunden-Marke, so werden 10 Punkte abgezogen. Verliert der Spieler den Ball, werden entsprechend der Zeit Punkte abgezogen.

Um Fehlschüsse zu "bestrafen" können hier zusätzlich 5 Punkte abgezogen werden.

Gespielt wird, bis der Spieler keine Punkte mehr besitzt.
Anzahl der Versuche, Tore und Fehlschüsse werden notiert und zum Schluss zusammengerechnet.
Das Ziel ist es, so viele Versuche und Tore wie möglich zu erhalten.

Simon-Says-Timing-Challenge

Hier werden die Rollen von Zeitnehmer und Spieler durchgehend gewechselt.
Der Spieler (Simon) schießt wann er es will und gibt damit eine Zeit vor. Spieler und Zeitnehmer tauschen die Rollen, der nun neue Spieler muss die vorher vorgegebene Zeit erreichen. Die zeitliche Differenz (positiv und negativ) wird Simon als Punkte zugerechnet. Hier kann es also durchaus auch zu Runden kommen, in denen keine Punkte vergeben werden.
Die Verschärfungen (Überschreiten der 15s etc.) können auch hier angewendet werden um Punkte abzuziehen.
Wer zuerst X Punkte (alternative: X Punkte Vorsprung) hat, gewinnt. Bei ausgeglichenen Matches sollte dem zweiten Spieler die Möglichkeit gegeben werden, nachzuziehen.

Die Max-Timing-Challenge ist eine von vielen Trainings-Challenges, die ich regelmäßig mit unseren Neulingen durchführe. Ziel ist es, dass die Spieler lernen die Zeiten besser einzuschätzen. Grade zu Beginn ist das häufiger ein Problem.
Die Ergebnisse der Max-Timing-Challenge können dabei auch über einen längeren Zeitraum notiert und verglichen werden. Viele Spieler tendieren dazu ihren Fortschritt zu übersehen und erhalten somit einen messbaren Wert.

Der Simon Says Modus dient eher dazu das Timing von Gegnern besser zu verstehen. Dieser befindet sich aber noch in der Entwicklungsphase, Feedback ist also jeder Zeit gerne Willkommen.


Autor: Patrick Bogdan

Sonntag, 18. März 2018

Turniertagebuch

Wenn ich ein Turnier spiele, möchte ich mein Spiel mit anderen messen. Nur so erkenne ich was funktioniert und was noch verbessert werden muss. Ein Turniertagebuch hilft mir dabei, möglichst viel Informationen aus einem Turnier zu ziehen.


Wie man sein Turniertagebuch führt, ist jedem selbst überlassen. Am besten ausprobieren, dann merkt man schnell, was einem gefällt und was nicht. Ich selbst habe einen DIN A5 Ordner, in den ich die Einträge einhefte. Mit dem Ordner ist es einfacher, die Einträge zu strukturieren. Außerdem sind noch andere Notizen und Zusammenfassungen abgeheftet. Die Größe finde ich ideal, um das Turniertagebuch überall hin mitzunehmen. Vor allem natürlich Turniere.

Genauso muss man ausprobieren, was man alles in sein Turniertagebuch schreiben möchte. Ich habe am Anfang versucht, möglichst viele Aspekte zu berücksichtigen. Beim nächsten Turnier ist mir dann aber direkt etwas weiteres aufgefallen, worauf ich noch achten könnte. Deswegen gebe ich euch eine Liste mit Aspekten, um zum einen einen guten Einstieg zu haben, zum anderen neue Ideen zu finden, falls ihr schon ein Turniertagebuch führt.

Stürmer

  • 3er Reihe: Welche Strategien/Taktiken liefen gut? Welche Defensiven waren einfach zu durchschauen? Welche Defensiven haben Probleme gemacht? Lösungen? Technikprobleme mit Schüssen?
  • 5er Reihe: Gutes Setup gespielt? Timingwechsel? Wie wurde man auf der 5er Reihe geblockt? Wann war durchlegen einfach? Welche Fakes haben funktioniert? Technikprobleme beim Passen, Setup, Fangen? Was konnte beim Verteidigen ausgenutzt werden? 
  • Wilde Bälle: Habe ich oft wilde Bälle gefangen? Konnte ich den Gegner dabei stören? Wie schnell war die Reaktion? Gab es einen Verlauf über das Turnier hinweg? Hand-Auge-Koordination?
  • Stellungsspiel: Richtige Deckung gegen das Rausspielsystem verwendet? Warum sind Tore gefallen? Wo war die Lücke? Absprache mit dem Verteidiger gut? Raumdeckung oder Reaktion? Welche Systeme haben Probleme gemacht? Welche waren leicht zu verteidigen?

Verteidiger

  • Rausspiel: Wie effektiv war das Rausspiel (Tore? Pässe? An 5 und 3 vorbei?) => Guter Spielaufbau? Technikprobleme bei Schüssen/Pässen? Welche Optionen waren besonders stark? Welche wurden oft gedeckt? Schnell ins Setup gekommen?
  • Verteidigen: Wie gut war die Quote? Wie sicher hat man sich gefühlt? Welche Systeme waren leicht zu verteidigen? Welche haben Probleme gemacht? Ist der Ball nach dem Blocken im Torbereich geblieben? Konnte ein Abpraller auf die 3er Reihe verhindert werden? Multitable: Eigenheiten des Tischs berücksichtigt (z.B. 3 Torwartpuppen an Tornado, Torwart im Tor an Leo, Torwart außerhalb an P4P, Dead Man an Bonzini..)
  • Wilde Bälle: Bälle im Torbereich gehalten? Verhindert, dass Bälle auf die 3er Reihe gehen?
  • Stellungsspiel: Richtige Deckung gegen das Rausspielsystem verwendet? Warum sind Tore gefallen? Wo war die Lücke? Absprache mit dem Stürmer gut? Raumdeckung oder Reaktion (Goalie War)? Welche Systeme haben Probleme gemacht? Welche waren leicht zu verteidigen?

Einzel

  • Punkte von Stürmer und Verteidiger
  • Geschwindigkeit: Schnell zwischen Stangen gewechselt? Spieltempo kontrolliert?
  • Stellungsspiel alleine: Andere Stangen gut gestellt? 2 oder 3 Stangen in der Hand? Schweißer?

Mental

  • Nervosität: In welchen Situationen nervös? Wie damit umgegangen? Mögliche Methoden? 
  • Mindset: Richtige Einstellung zum Spiel? Motiviert? Fokussiert? Umgang mit Fehlern/Niederlagen? Knappe Spiele gewonnen? Regeldiskussionen? Unfaire Gegner? Selbst unfair gewesen?

Sonstiges

  • Fitness: Ernährung? Müdigkeit? Erschöpfung?
  • Besondere Situationen: Schwierigen Schuss getroffen, Ball gefangen? Knappes Spiel gewonnen? Gegen starken Gegner gewonnen? 
  • Spieler: Gewohnheiten bei Gegnern entdeckt?

Die Notizen für das Turniertagebuch mache ich während oder nach einem Turnier. So festigen sich die Eindrücke und ich kann Schwerpunkte für mein Training setzen. Mit der Zeit wiederholen sich Eindrücke, aus denen dann Methoden oder Strategien/Taktiken gezogen werden können. So hat man für viele Situationen eine Lösung, die man auch weiter verbessern kann. Durch das konkrete Aufschreiben sind sie fester und leichter abrufbar. Vor einem Turnier lohnt es sich auch, die eigenen Notizen noch einmal durchzulesen. Vor allem die Notizen zu Spielern können sehr hilfreich sein. Genauso bringt es mir sehr viel für das Selbstvertrauen, wenn ich mir noch einmal schwierige Situationen ins Gedächtnis rufe, die ich gemeistert habe.

Viel Spaß beim Führen eures eigenen Turniertagebuchs!


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 11. März 2018

Schusstaktik: Deadman

Mit der 2er Reihe an der Bande ist eine Ecke sicher gedeckt. Der Verteidiger legt sich aber auch deutlich fest, was leicht ausnutzbar ist.

Ist die 2er Reihe an der Bande, nennt man die Puppe vor dem Tor "Deadman". In der Regel ist so die entsprechende Ecke gedeckt. Für den Torwart ist es sehr gefährlich, auf Deadman zu stehen, da er sich stark festlegen muss. Mit der Bande als Orientierung ist es einfach zu erkennen, ob die 2er Reihe wirklich im Eck steht. Das passiert entweder bei unpräziser Platzierung der Puppe oder wenn sie aus der Ecke zieht. Die Schusstaktik Deadman liefert verschiedene Möglichkeiten, die Festlegung des Verteidigers und die Bande als Orientierungspunkt auszunutzen.

Schießen auf Wegziehen

Hat sich der Gegner auf Deadman festgelegt, muss er auch irgendwann aus dieser Situation heraus. Genau in diesem Moment schießt man auf die Ecke, was auch leicht zu erkennen ist, dank der Bande als Orientierung. Sieht man den Verteidiger auf Deadman fahren, hat man genug Zeit, sich auf den Schuss vorzubereiten. Das macht Technik und Reaktion besser.


Der Verteidiger hat nur zwei Möglichkeiten, einen Treffer zu verhindern. Als erstes kann er mit der 2er Reihe von der Bande weg und direkt wieder hin fahren. Die Ausfallbewegung darf aber nicht zu groß sein, sonst ist das Zeitfenster zum Schießen sehr groß. Außerdem bringt es den Verteidiger wieder in die Ausgangssituation, wenn kein Schuss kommt. Ansonsten kann er noch mit dem Torwart auf die Ecke ziehen, aus welcher der Deadman zieht. In diesem Fall antizipiert man das Muster oder nutzt diese Bildfolge als Ankündigung für einen anderen Schuss.

Vorne dran vorbei

Die dritte Möglichkeit des Verteidigers, einen Schuss auf wegziehen zu verhindern, ist schlicht stehen zu bleiben. In diesem Fall kann man aber einfach vor den Deadman schießen. Diese Option ist auch dann stark, wenn der Torwart beim Wegziehen auf die Ecke kreuzt. So oder so ist die kurze Ecke immer frei. Einziger Haken an dieser Option ist, dass der Verteidiger selten strikt an der Bande stehen bleibt. Es ist sehr unangenehm, sich voll auf die Ecke festzulegen. Deshalb machen viele Verteidiger kleine Bewegungen, um nicht dauerhaft auf der Ecke zu kleben. Diese können dann auch zufällig einen kurzen Schuss vor die 2er Reihe blocken (Raumdeckung).



Schießen auf Torwart

Schafft es der Verteidiger, trotz Deadman diese Ecke und den Kurzen zu decken, gibt es noch andere Möglichkeiten, seine Festlegung auszunutzen. Solange die 2er Reihe auf Deadman steht oder sich in kurzen Bewegungen darum bewegt, muss der Torwart die andere Hälfte des Tors abdecken (Mitte, Kurz und Eck). Den Torwart kann man dann einfach abtimen, ohne die 2er Reihe zu berücksichtigen, da diese bereits auf die andere Ecke festgelegt ist. Ausnahme sind hier Kreuzen und Außenmann, was man mit eigenen Schusstaktiken ausnutzen kann. Das Wechseln der Schusstaktik ist sehr einfach, weil der Deadman wieder eine Defensivbewegung ankündigt. Auch wenn die 2er Reihe aus Deadman heraus zieht, kann ein Schuss auf den Torwart gedeckt werden, dann greift aber wieder die Schusstaktik Deadman: Schießen auf Wegziehen.

Schräg schießen

Deadman ist nicht nur eine Festlegung auf eine Position, sondern auch auf eine Stellungsrichtung. Diese kann mit einem schrägen Schuss ausgenutzt werden. Der Torwart müsste auf die Position der 2er Reihe fahren, um den Schuss abzudecken, was allerdings dem längsten möglichen Weg entspricht und sich beide Puppen dann gegenseitig decken. Aus strategischer Sicht passiert das nur beim Kreuzen und ein Reagieren ist nahezu ausgeschlossen. Der Schräge kann entweder als Stupser, schräger Kurbler oder Cutback geschossen werden. Bei Langsystemen gibt es noch die Möglichkeit einen Spray zu schießen (vor allem bei Zieher).

Tischeigenheiten

Alle bisher genannten Taktiken gehen davon aus, dass bei Deadman die Ecke gedeckt ist. Das ist allerdings nicht auf jedem Tisch so. Auf Bonzini ist die Ecke noch weit offen. Es ist auf Turnieren sogar ein absolutes Muss, diese Lücke treffen zu können. Auf Tornado ist es schon schwieriger, aber auch hier ist die Ecke frei. Eine gute Trainingsmöglichkeit für präzise Schüsse. Auf P4P ist die Ecke bei Deadman zwar grundsätzlich offen , aber nur sehr schwierig zu treffen. Jeder Treffer ist hier Bonus und hat mehr mit Technik, als mit Spielverständnis zu tun. Ein besonders lustiges Beispiel ist noch der Hansberg (Saarlandkicker). Hier steht der Deadman in der Mitte des Tors.

Auf Tischen mit Torwart im Tor (z.B. leo_pro tournament), lassen sich die oben genannten Taktiken auch auf den Deadman Torwart anwenden. In diesem Fall ändert sich die Taktik "Schießen auf Torwart" zu "Schießen auf 2er Reihe".


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 4. März 2018

Schusstaktik: Um 2, vor 1

Mit dem richtigen Blick auf die Deckung erleichtert man es sich als Stürmer erheblich, Tore zu schießen. "Um 2, vor 1" ist eine gute Faustregel, worauf man den Fokus richten sollte.

Wir alle sind Menschen, deshalb werden im Tischfußball immer wieder Fehler passieren. Der Unterschied zwischen Topspielern und Anfängern ist, dass Topspieler seltener Fehler machen und diese auch besser erkennen. Trotzdem werden auch sie Fehler in ihrem Spiel haben, die man ausnutzen kann. Bei der Schusstaktik "Um 2, vor 1" verwendet man die typische Positionierung der 2er Reihe und des Torwarts (1).

Mit der 2er Reihe ist es generell schwieriger, die Ecke richtig abzudecken. Der Abstand zum Pfosten ist größer, da passiert es schnell, dass die Ecke nicht ganz abgedeckt wurde. Vor allem wenn der Stürmer sehr kleine Lücken noch treffen kann. Daraus ergibt sich der erste Teil der Schusstaktik. Man sollte um die 2er Reihe herum schießen. Also auf die Ecke der Torhälfte zielen, in der die 2er Reihe steht.


Anders ist es mit dem Torwart. Der Pfosten ist als Orientierung sehr nah, bei Tischen mit hohem Tor stellt man sogar den Torwart auf Anschlag, um die Ecke zu decken. Dadurch stehen Spieler öfter in der Ecke, was man mit einem Schuss auf die 1/4 Position ausnutzen kann. Der Torwart wird sich voraussichtlich nicht auf kurz bewegen, weil er davon ausgeht, bereits richtig zu stehen, wenn die Stürmerpuppe sich in diese Richtung bewegt.


Bei dieser Schusstaktik reicht es aus, nur auf eine Stange zu achten, da die Puppen selten in einem Abstand von 1/4 Torbreite stehen. Sollte doch der ungewöhnliche Fall eintreten, ist das Tor so extrem weit offen, dass man gar keine Probleme mehr hat.
Eine Sonderregel für diese Schusstaktik ist, wenn die 2er Reihe auf Anschlag steht. Man spricht von "Deadman". In diesem Fall hat der Verteidiger es zwar leicht, die Puppe auf Ecke zu stellen, es ist aber auch sehr leicht erkennbar, wenn er aus der Ecke herausfährt. An manchen Tischen wie Tornado und vor allem Bonzini, ist so nicht einmal die Ecke wirklich abgedeckt.
"Um 2, vor 1" bietet einem einen guten Ausgangspunkt für komplexere Überlegungen. Beim Kreuzen zieht eine Puppe von einer Position weg, während eine Puppe der anderen Stange auf diese Stelle zieht. Dabei stehen die Reihen für kurze Zeit hintereinander, sie kreuzen ihre Wege. Aufgrund von "Um 2, vor 1" kann man zunächst davon ausgehen, dass eine 2er Puppe nicht ganz auf Eck kreuzt, wenn der Torwart aus einer Ecke zieht. Dadurch ist ein Eckschuss auf den wegziehenden Torwart sehr sicher. Entsprechend ist ein kurzer Schuss in die Richtung der wegziehenden 2er Puppe sehr sicher, weil der Torwart auf Eck zieht.
Der größte Nachteil dieser Schusstaktik ist, dass die Mitte (Position 3) überhaupt nicht betrachtet wird. Dafür muss man eine andere Taktik verwenden.

Die Schusstaktik "Um 2, vor 1" ist eine gute Grundlage bei der Schussauswahl, da sie einem konkrete Anhaltspunkte zum Abtimen liefern kann. Ist eine Richtung weniger gedeckt? Sollte man eher kurz oder lang schießen? Sollte man auf den Torwart oder die 2er Reihe achten?
Schafft der Verteidiger es nicht, sich korrekt mit 2er Reihe und Torwart anzupassen, hat man sogar einen Plan, mit dem man leicht 100% schießen kann. Wie das aussieht, kann man im WBR Finale Felix Droese vs Gilles Perrin auf dem Maritim Open 2018 sehen.


Felix schießt annähernd 100%. Dabei sind seine Schüsse auf Eck um die 2er Reihe herum, während die kurzen Schüsse vor dem Torwart einschlagen.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 4. Februar 2018

Schusstaktik: Außenpuppe

Beim Verteidigen wiederholen sich bestimmte Bewegungen. Wenn man als Stürmer auf diese Bewegungen vorbereitet ist, kann man seine Schüsse sehr gut absichern. Eine der Bewegungen, die man ausnutzen kann, ist die Außenpuppe, die vor das Tor zieht.

Egal wie der Verteidiger steht, eine Puppe der 2er Reihe steht immer neben dem Tor. Hier in diesem Bild ist die linke Puppe (aus Stürmersicht) neben dem Tor. Ein beliebter Trick ist es, diese Puppe von außen vor das Tor zu fahren und so den Stürmer zu überraschen. Es ist auch eine gute Möglichkeit zum Kreuzen.


Kommt die Außenpuppe von links, versucht der Verteidiger sie meistens auf Position 5 zu stellen. Analog auf Position 1, wenn die Außenpuppe von rechts kommt. Viele treffen den Eckpunkt aber nicht. Dann kann man einfach auf die Ecke schießen, wenn man sieht, dass die Außenpuppe in Richtung Tor zieht. Schafft der Verteidiger es, die Puppe von Außen präzise auf die Ecke zu stellen, kann man auch auf die kurzen Positionen (2 und 4) schießen. Der Torwart wird nicht auf dieser Position stehen, da er dann direkt neben der 2er Puppe stehen müsste und so ein großer Bereich des Tors offen ist.

Diese Taktik kann man anwenden, wenn der Verteidiger öfter mit der Außenpuppe vor das Tor zieht. Für mich hat sich 2 Mal in 5 Sekunden als ordentlicher Richtwert herausgestellt. So hat man noch genug Situationen, um das Verhalten des Gegners zu beobachten. Entweder er fährt auf die Ecke und man schießt kurz (2 bzw. 4) oder er fährt darüber hinaus und man schießt auf die Ecke (1 bzw. 5). Der Vorteil dieser Taktik ist, dass man den Torwart nicht beachten muss. Man wartet einfach nur darauf, dass der Außenmann vor das Tor fährt und löst dann den Schuss aus. Um nicht durchschaut zu werden, kann man die Ecke (1 und 5) und das Timing (Beim 1., 2., 3., .. Mal) variieren.

Zieht der Gegner manchmal auf Eck (1 bzw 5) und manchmal auf Kurz (2 oder 4), muss man überprüfen, ob sich ein Muster dahinter verbirgt. Ist kein Muster zu erkennen ist der Verteidiger entweder sehr clever oder hat keine Ahnung, wo er die Außenpuppe positioniert. Man kann zwar noch darauf reagieren, auf welche Position der Verteidiger die Außenpuppe stellt, es ist aber längst nicht mehr so sicher.

Dasselbe gilt, wenn der Verteidiger auf Position 3 oder darüber hinaus bewegt. Dann muss man auch die Bewegung des Torwarts beobachten. Meistens fährt er in die selbe Richtung wie die Außenpuppe oder kreuzt diese.


Die kurzen Positionen werden eher nicht berücksichtigt, es ist aber auch sehr wahrscheinlich, dass eine Puppe nicht sauber fährt oder einen Schuss auf 2 bzw 4 auf dem Weg zu den Ecken deckt. Diese beiden Positionen sind also nicht wirklich sicher. In diesem Fall wartet man darauf, dass sich die 2er Reihe bewegt und wechselt dann den Blick auf den Torwart, ob er mitfährt oder kreuzt. Je nachdem kann man dann auf die entsprechend andere Ecke schießen.

Beispiel: 2er fährt von außen links, Blick geht auf den Torwart der kreuzt und man löst einen Schuss nach rechts aus. Der Schuss ist so lange sicher, wie der Verteidiger sich nicht schnell und hart auf die Eckposition stellt. Sollte er das tun kann man aber wieder sicher auf die Positionen 2 und 4 schießen, weil der Ball nicht zufällig beim Fahren geblockt wird. Hier ist es wieder wichtig oft genug zu beobachten wie der Gegner sich verhält, wenn er mit der Außenpuppe vor das Tor fährt.

Diese Schusstaktik ist am leichtesten mit Jet Mitte umzusetzen. Andere Systeme funktionieren ebenfalls, solange man die Positionen trifft. Zwar wird man sie nicht gegen jeden Verteidiger anwenden können, wenn sie aber greift, ist es sehr sicher zu treffen.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 14. Januar 2018

Schussstrategie: Schießen auf Shuffledeckung

Die Shuffledeckung besteht aus schnellen Bewegungen der Defensivstangen. Dadurch legt sich der Verteidiger nie auf eine Position fest, fährt evtl unpräzise, neigt zu Rhythmus und fährt eher auf Reaktion mit. Die erhöhten Reaktionen verlangen von dem Schützen einen sauberen und schnellen Schuss. Und wegen den flüssigen Bewegungen ändern sich die offenen Lücken so schnell, dass gängige Strategien wie Schießen auf Lücke oder auf Wegziehen nicht funktionieren. Bei der Shuffledeckung ist die Aufenthaltswahrscheinlichkeit der Puppen auf den Ecken am geringsten. Deshalb muss der Schütze präzise in die Ecken treffen können. Wie bei jeder anderen Deckung gilt es, die Schwächen zu analysieren und sich einen Plan zu erstellen.
Rhythmus durchschauen und ausnutzen
Es ist sehr schwierig, eine Shuffledeckung wirklich unrhythmisch durchzuführen. In der Regel fährt der Verteidiger einen Rhythmus der sehr komplex ist. Um diesen ausnutzen zu können, muss man ihn erst verstehen. Dafür lässt man sich möglichst lange Zeit und schaut einfach auf die Verteidigung. Allein durch die unterbewusste Aufnahme des Gesamtbilds kommt man in den Rhythmus des Verteidigers. Mit einigen Tricks kann man sich das noch erleichtern.

Indem man den Rhythmus des Verteidigers beim Wippen auf dem Ball mitgeht, bekommt schneller ein Gefühl, wie sich der Gegner bewegt. Damit man aber beim Schuss nicht mit dem Rhythmus geht und auf die Deckung schießt, muss man auf die entgegengesetzte Bewegung schießen. Dafür hält man kurz vor dem Schuss an oder zuckt in eine Richtung. Alternativ kann man schon beim Einstimmen in den Rhythmus in die entgegengesetzte Richtung wippen. Das macht es schwieriger in den Rhythmus zu finden, dafür kann man den Schuss direkt auslösen.

Die einzelnen Bewegungen der Shuffledeckung wechseln sich so schnell ab, dass man sie nicht in der gleichen Geschwindigkeit bewusst verarbeiten kann. Deshalb ist es besser, die Deckung als Ganzes zu betrachten. Dafür verschiebt man den Blick auf einen Punkt, bei dem man die Deckung nur aus dem Augenwinkel sieht (peripherer Blick). Das können der Ball, die Puppe, der Torrahmen, die Punktezähler oder Spielfeldmarkierungen sein.

Eine andere Methode die Deckung als Ganzes aufzunehmen ist die Linien- oder Kastenmethode. Dafür verbindet man die Puppen gedanklich mit einer Linie. Diese Linie spannt einen Kasten auf, der angibt, in welchem Bereich das Tor abgedeckt ist.


Um diesen Kasten kann man innerhalb des Torbereichs herumschießen. Wenn die Puppen kreuzen, wird der Kasten zunächst schmaler, bis er sich wieder öffnet. Meistens sind die Bewegungen der Defensive so schnell, dass in diesem Zeitfenster mithilfe der Kastenmethode nicht getroffen werden kann. Deshalb sollte man diese Bewegung gedanklich ausblenden, um nicht aus dem Konzept zu kommen. Wird der Kasten größer als eine halbe Torbreite oder fährt an eine Ecke, kann man in die Mitte des Kastens schießen und trifft zwischen die Puppen.
Fokus auf die Lücke
Man konzentriert sich auf eine Lücke und schießt im richtigen Moment. Im Prinzip nutzt diese Strategie auch den Rhythmus des Verteidigers aus, ist aber nicht so stark davon abhängig. Deshalb nutzt man diese Möglichkeit, wenn man Probleme hat, den Rhythmus zu erkennen. Je nach Geschwindigkeit der Defensivbewegungen schießt man entweder auf die offene Lücke oder auf die Puppe. Die Puppe fährt bei schnellen Bewegungen wieder weg, bevor der Schuss ankommt.
Seltene Lücke
Es ist für den Verteidiger nicht immer einfach, alle Positionen gleich häufig abzufahren. Dadurch sind manche Lücken seltener gedeckt. Diese Methode funktioniert nicht immer, wenn der Verteidiger eine Lücke aber zu sehr vernachlässigt, hat man so eine einfache Option. Die seltene Lücke lässt sich vor allem mit Methoden erkennen, bei denen die gesamte Deckung betrachtet wird (z.B. peripherer Blick oder Kastenmethode).
Rhythmus stören
Eine unrhythmische oder komplexe Shuffledeckung ist schwierig umzusetzen. Passt der Verteidiger nicht auf, werden die Bewegungen zu rhythmisch oder Bildern wiederholen sich zu häufig. Um das zu provozieren, setzt man den Verteidiger mit Fakes unter Druck. Durch anzucken löst man eine Reaktion des Verteidigers aus, der durch die Shuffledeckung sowieso schon schneller reagieren wird, als sonst. Einen noch stärkeren Reiz stellen Steps dar. Aus Steps ist es schwieriger sich für den Schuss an die Deckung anzupassen. Wenn die Reaktionen des Verteidigers aber sehr stark ausfallen, kann man Wechsler oder Mitnehmer schießen. Mit Steps kann man auch Druck über die Ausgangsposition machen. Der Wechsel zwischen den Ausgangspositionen von Mitte-, Lang- oder 3/4-Systemen ändert die Effektivität der Optionen. Beim Jet ist z.B. immer der gerade Schuss technisch am leichtesten. Durch Veränderung der Ausgangsposition ändert sich auch die Lücke, auf die man den geraden Jet schießt. Der Verteidiger muss entsprechend manche Lücken länger verteidigen als andere.
Diese Strategie ist sehr effektiv, wenn der Verteidiger versucht sich anzupassen. Manche werden sich aber einfach nur auf ihre Deckung konzentrieren. Das erkennt man an den Reaktionen auf Steps oder Anzucken. In diesem Fall sollte man eine andere Strategie verfolgen.
Fazit
Hat man den Rhythmus des Verteidigers einmal herausgefunden, ist es kein Problem mehr Tore zu schießen. Die verschiedenen Strategien helfen dabei, ihn zu erkennen und auszunutzen. Wenn euch noch mehr einfallen, schreibt doch in die Kommentare :)


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 5. März 2017

Abrufbarkeit ausnutzen

In einem früheren Artikel wurde das Prinzip der Abrufbarkeit vorgestellt: Link. Man kann es nutzen, um die Geschwindigkeit seiner eigenen Schüsse zu verbessern. Aber auch für Verteidiger ist es interessant, denn es gibt einem mehr Möglichkeiten, sich an das Timing des Schützen anzupassen.

Nach der Entscheidung läuft der Rest des Schusses ab, ohne dass der Schütze noch etwas ändern kann. Währenddessen kommen die Zeitverluste Ansatz und Hemmung zum Tragen. Sie beeinflussen die Geschwindigkeit und damit auch das Timing des Schusses.

Hemmung

Sieht der Schütze keine sichere Lücke, hat technische Schwierigkeiten oder ist nervös, werden seine Schüsse gehemmt. Beim Verteidigen nutzt man das aus, indem man Lücken erschwert oder ihn zwingt die Lücke zu schießen, die er nicht schießen möchte. Die Hemmung ist für verschiedene Optionen unterschiedlich ausgeprägt. Deshalb kann man stark gehemmte Schüsse deutlich länger offen lassen, als schwach gehemmte Schüsse. Hat ein Jetschütze z.B. Hemmungen nach rechts zu schießen, kann man diesen länger offen lassen und deckt so automatisch den Linken mehr.
Daraus ergibt sich für jeden Schuss ein prägnantes Timing. Um es herauszufinden, lässt man Schüsse unterschiedlich lange offen. Wenn er dann schießt, kennt man sein Timing. Dabei ist es egal, ob ein Tor fällt oder nicht. Hat man das Timing herausgefunden, wird der Schütze enorme Schwierigkeiten haben zu treffen. Man lässt dann eine Option gerade so lange, wie der Schütze braucht, um sich für den Schuss zu entscheiden. Nach der Entscheidung, wird die Schussbewegung nur noch durchgeführt, ohne dass der Schütze noch korrigieren kann.

Ansatz

Der Übergang aus dem Setup in den Schuss muss möglichst sauber erfolgen. Jede Unsauberkeit oder Korrektur wird als Ansatz bezeichnet. Dadurch verrät der Schütze schon vor der Seitwärtsbewegung, dass er einen Schuss machen möchte. Wohin er schießt, kann man dadurch kontrollieren, was man offen lässt. Man kann so auch leichter erkennen, worauf er achtet. Sprich auf welches Muster er wartet, ob er darauf wartet, dass eine Puppe wegzieht usw. Hat man den Ansatz erkannt, kann man den Schuss reagieren, weil von Entscheidung bis Abschuss viel mehr Zeit vergeht.

Zeitverluste

Hemmung und Ansatz treten eigentlich nie getrennt auf. Sie greifen ineinander und können gemeinsam ausgenutzt werden. Hat der Gegner eine Hemmung, kann sich dadurch auch ein Ansatz entwickeln. Der Schütze spürt nämlich, dass er eine Hemmung hat und versucht deswegen den Schuss technisch möglichst gut zu machen. Umgekehrt kann ein Ansatz eine Hemmung auslösen, weil der Schütze Angst hat reagiert zu werden. Diese Hemmung gibt einem als Verteidiger allerdings noch mehr Zeit, den Ansatz zu lesen und zu reagieren.



Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 26. Februar 2017

Abrufbarkeit

Die Abrufbarkeit beschreibt die Geschwindigkeit eines Schusses. Um sie verstehen zu können, muss man zuerst betrachten, woraus ein Schuss besteht und an welchen Stellen Zeit vergeht.

Schussablauf

Ein Schuss besteht in zeitlicher Abfolge aus Entscheidung, Beschleunigung, Seitwärtsbewegung und Schuss. Er beginnt mit der Entscheidung und wird aus dem Setup heraus gespielt.

  • Setup: Technische, strategische, taktische und mentale Vorbereitung des Schusses. Der Ball wird in Position gebracht, man sucht nach Lücken und kann antäuschen.
  • Entscheidung: Der Zeitpunkt, in dem man einen Schuss wählt und die technische Ausführung startet. Ab diesem Punkt wird die Bewegung nur noch durchgeführt und kann nicht gestoppt werden. Die Entscheidung kann aufgrund einer Reaktion, eines Antizipierens der Bewegungen des Gegners oder zufällig erfolgen.
  • Beschleunigung: Versetzt den Ball in Bewegung. Sie ist der technische Übergang vom Setup in die Schussbewegung.
  • Seitwärtsbewegung: Die Bewegung auf der Strecke zwischen Startpunkt des Schusses aus dem Setup und Abschusspunkt. Sie verläuft in Richtung der Stange.
  • Schuss: Abschuss des Balls Richtung Tor.
Die Ausholbewegung passiert während der Seitwärtsbewegung. Bei Jet ist sie Teil der Schussbewegung.

Pässe haben die gleiche Abfolge. Sie unterscheiden sich zu einem Schuss nur durch das Fangen des Balls auf einer anderen Reihe. Das ist für die Abrufbarkeit aber nicht relevant, deshalb ist im Folgenden nur noch von Schüssen die Rede.

Zeitverluste

An jedem Bestandteil des Schussablaufs kann man Zeit verlieren. Die intuitiven Zeitverluste passieren bei Schuss und Seitwärtsbewegung. Allerdings verliert man gerade dort die wenigste Zeit. Die Schüsse sind bei korrekter Durchführung zu schnell, um reagiert werden zu können. Trotzdem können gute Verteidiger selbst Turnierspieler reagieren. Sie nutzen dafür noch weitere Zeitverluste des Schützen aus: Ansatz, Hemmung und Unentschlossenheit.

Ansatz 

Der Ansatz beschreibt technische Zeitverluste und findet bei der Beschleunigung statt. Man kann ihn auch als Setupkorrektur bezeichnen. Der Schütze verändert sein Setup dabei so, dass er leichter oder schneller schießen kann (oder zumindest denkt, dass es so ist).

  • Körper- und Handhaltung: Je nach Haltung kann es leichter sein zu drücken oder zu ziehen. Auch werden Schüsse je nach Hand oder Griffhaltung unterschiedlich schwer. Idealerweise hat man bereits im Setup eine Haltung, die keinen Schuss benachteiligt.
  • Ballstellung: Schüsse werden unterschiedlich schwer, je nachdem wie man den Ball klemmt. Hat man den Ball nur mit der Kante geklemmt, ist es leichter, weite Schüsse in eine Richtung zu schießen, weil man zur Beschleunigung über den kompletten Ball rollt. Kurze Schüsse in diese Richtung werden schwieriger. In die andere Richtung ist es genau umgekehrt. Beim Rocken wechselt man die Ballstellung ständig und muss bei geraden Schüssen erst anhalten, um nicht aus Versehen schräg zu schießen.
  • Muskelspannung: Man braucht im Tischfußball kaum Kraft, deshalb hört man auch überall den Tipp, locker zu schießen. Genauer gesagt muss man seine Kraft gezielt einsetzen. Bei Muskelspannung im Sinne eines Ansatzes, werden zu viele Muskeln zu früh angespannt, was Zeit kostet. Die angespannten Muskeln können auch die Bewegung blockieren und so verlangsamen.

Hemmung

Ist man sich nicht ganz sicher beim Schießen, weil man Technikprobleme hat oder keine Lücken sieht, hat man eine Hemmung. Sie verzögert die Entscheidung und passiert nur im Kopf. Dadurch hat sie auch Einfluss auf die Technik. Hemmungen können verschiedene Ursachen haben:

  • Strategisch/Taktisch: Bei dem Gefühl keine Lücken zu erkennen, vom Gegner gelesen zu werden oder fehlendem Vertrauen in das eigene System.
  • Technisch: Wenn die Technik nicht läuft, muss man mehr darauf achten, sie korrekt umzusetzen. Schüsse können nicht mehr automatisch abgerufen werden und sind deshalb langsamer.
  • Nervosität: Wichtige und knappe Spiele wirken sich stark auf die mentale Verfassung aus. Man möchte unbedingt Fehler vermeiden, was zu Hemmungen führt.

Abrufbarkeit

Idealerweise hat man beim Schuss keine Zeitverluste. Hat also keinen Ansatz und ist auch nicht gehemmt. In diesem Fall hat man die beste Abrufbarkeit, also den schnellsten Schuss. Die Abrufbarkeit sinkt aber, je mehr Zeitverluste man hat. Man kann sie aber ausgleichen, wenn man weiß, um welche Zeitverluste es sich handelt.
Wird man reagiert, muss man nicht versuchen schneller zu schießen, sondern seinen Ansatz reduzieren. Selbst wenn der Schuss dann technisch langsamer ist. Die meiste Zeit verliert man nämlich nicht, weil Seitwärtsbewegung und Schuss zu langsam sind, sondern weil man sich schon vorher verrät.
Hemmungen sind reine Kopfsache. Da helfen Time Outs, die richtige Einstellung zum Spiel oder Sicherheit aus stabiler Technik.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 19. Februar 2017

Standardsetup auf der 5er Reihe

Im Artikel Das Setup auf der 5er Reihe wurde beschrieben, welche Eigenschaften das Setup haben soll, damit es gut ist. Er steckt ein Ziel fest, doch wie erreicht man es am besten?

Es hat sich ein Standardsetup herausgebildet, das Anfängern einen guten Einstieg bietet und auf hohem Niveau wegen seiner Stabilität interessant ist.

Das Setup


Der Ball liegt neben der 2. Puppe etwa auf Stangenhöhe, die 5er Reihe ist möglichst nah an der oberen Bande. Legt man auf der oberen Seite durch, ist das Setup gespiegelt, der Ball liegt also links neben der Puppe und die 5er Reihe ist möglichst nah an der unteren Bande.
Um den Ball so hinzulegen, nimmt man ihn aus dem Tic Tac von der ersten Puppe an. Die zweite Puppe folgt dem Ball mit der Seitenfläche, verringert ihre Geschwindigkeit langsam und bremst so den Ball ab. Alternativ kann man den Ball auch an der richtigen Stelle von der Puppe abtropfen lassen, dann ist es aber schwieriger die Position des Balls zu kontrollieren. Für mehr Kontrolle sollte man beide Varianten trainieren, so lernt man schneller ins Setup zu kommen.
Oft hat man den Ball in der Ausgangsposition geklemmt, statt im Tic Tac. Dann bringt man ihn auf die zweite Puppe in den Backpin und bewegt ihn zur ersten Puppe, so dass er leicht nach vorne rollt. Aus dieser Position kann man ihn wie oben beschrieben ins Standardsetup legen.


Vorteile

Dieses Setup hat sich zu einem Standard entwickelt, weil es verschiedene gute Eigenschaften hat:
  • Sehr konstant: Da man immer die gleiche Ausgangsposition hat, erreicht man eine sehr hohe Stabilität. Das macht es für Anfänger leicht zu lernen und hilft Profis eine gute Quote zu erreichen.
  • Höhe leicht einstellbar: Man kann den Ball je nach Tisch weiter vorne oder weiter hinten hinlegen. Lässt man ihn dann parallel zur Stange losrollen, behält er die ideale Höhe zum Brushen.
  • Multitabletauglich: Da der Ball nicht geklemmt wird, kann man das Setup unabhängig von der Griffigkeit spielen.
  • Viel Zeit zum Vorbereiten: Je näher die 5er Reihe an der Bande ist, desto mehr Raum hat man, die Pässe vorzubereiten und zu spielen.
Nachteile:

Leider ist nichts wirklich perfekt, deswegen hat man mit einigen Problemen zu kämpfen:

  • Zeitaufwändig: Es dauert vergleichsweise lang, den Ball richtig in das Setup zu bringen. Mehr als zwei Anläufe könnten schwierig werden.
  • Materialabhängigkeit: Ballabnutzung, Unebenheiten, usw., kurz: sind die Gegebenheiten nicht ideal, leidet dieses Setup deutlich darunter.
Technik

Die oben genannten Probleme lassen sich mit einer guten Ballkontrolle ausgleichen. So kommt man schneller ins Setup, um mehr Anläufe zu starten. Auch das Material wirkt sich weniger aus, weil man öfter den Ball sauber laufen lassen kann und schlecht laufende Bälle immer noch verwerten kann.

Die erste Übung ist natürlich den Ball vor die zweite Puppe zu legen. Oben ist eine Möglichkeit beschrieben, wie man einen geklemmten Ball ins Setup legt. Aus dem Tic Tac ist es sogar ein Schritt weniger.
Als nächstes lernt man den Ball richtig losrollen zu lassen. Dabei achtet man darauf ihn parallel zur Stange rollen zu lassen, indem man ihn möglichst zentral mit der Seitenfläche der Puppe bewegt. Die richtige Geschwindigkeit ergibt sich aus dieser Faustregel: Je langsamer der Ball, desto leichter der Pass und je schneller der Ball, desto geringer wirkt sich das Material auf die Laufbahn aus.
Auch das Abtropfen von der Bande sollte geübt werden. So hat man noch mehr Raum für Mixups.

Beschleuniger

Da das Setup vergleichsweise langsam ist, kann man den Gegner öfter mit Beschleunigern überraschen. Der leichteste ist der Beschleuniger an die Bande:



Die meisten stehen im Feld, wenn der Ball noch vor der zweiten Puppe liegt. Man muss ihn aber schnell genug spielen, damit der Gegner den Pass nicht reagieren kann. Alternativ kann man auch Beschleuniger ins Feld oder von der Bande abgetropft als Brush ins Feld spielen. So hat man verschiedene schnelle Pässe für Timing Mixups.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 12. Februar 2017

10 Sekunden auf allen Reihen

Im Classic Modus gibt es verschiedene neue Regeln, die Tischfußball ganz anders machen. Wie wäre es, wenn man die Zeitbegrenzung in den normalen Regeln auf 10 Sekunden reduzieren würde?

So ganz richtig ist es vielleicht nicht, dass es sich bei den Classic Spezialregeln um neue Regeln hält. Das würde nicht ganz zu der Intention des Modus passen. Für mich ist sie insofern neu, dass ich sie auf Turnieren noch nie gespielt habe.

Statt 15 Sekunden auf 3er Reihe und Verteidigerbereich, wird auf jeder Reihe mit 10 Sekunden Zeitbegrenzung gespielt.

Vorteile

Durch die Reduzierung um fünf Sekunden, ist jeder Spieler dazu gezwungen, schneller zu schießen. Er gibt also seinen Ballbesitz auf oder bringt den Ball durch einen Pass in eine neue Situation. Das bedeutet, dass alle Spieler stärker in das Spiel involviert sind. Tischfußball hat nämlich das Problem, dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Wenn er also 15 Sekunden den Ball auf seiner Reihe behält, muss man mindestens solange warten, bis man in die Offensive gehen kann. Ein kürzeres Zeitlimit erhöht also die Dynamik.

Durch die höhere Dynamik verliert moderner Tischfußball sein klinischer werdendes Flair. Damit ist gemeint, dass jeder Schuss perfekt vorbereitet und analysiert ist. Hat man weniger Zeit zur Verfügung, ist das nicht mehr in diesem Maß möglich. Dadurch werden unkonventionelle Schüsse interessanter, weil man den Gegner öfter überraschen statt ausgucken muss. Man bekommt also eine höhere Bandbreite an Schüssen zu sehen.

Als letzter, kleiner Vorteil wird mit dieser Änderung das Regelwerk einheitlicher. Auf jeder Reihe sind damit die Zeitlimits gleich und die 5er Reihe fällt nicht mehr durch ein kürzeres auf.

Nachteile

Die größere Varianz kann auch als Nachteil gesehen werden. Das Zufallselement steigt und vielleicht ist es auch der richtige Weg, Tischfußball immer durchdachter werden zu lassen. Der Leitspruch des DTFB lautet schließlich "Der kluge Sport".

Die Varianz könnte auch dahingehend leiden, dass manche Systeme ein aufwändiges Setup haben. Linkslang Jet und Schieber (Zieher, Drücker) brauchen gerne fünf Sekunden, bis der Ball bereit liegt. Das ist ein enormer Nachteil und könnte die Existenz solcher Systeme gefährden. Man kann allerdings schon im Classic Erfahrungen zu Schiebersystemen sammeln und ob das Zeitlimit den Schützen zu große Probleme bereitet.

Dasselbe Problem hat man bei anderen Systemen, wenn man einen Ball erst unter Kontrolle bringen muss. Bei Pässen hat man den Ball danach unter Kontrolle und keine Probleme ins Setup des Systems zu gehen. Aber wenn man den Pass nicht ganz sauber fängt, einen wilden Ball schnappt oder einen Schuss blockt, braucht es länger, bis der Ball sicher unter Kontrolle ist. Dann ist man eher zu voreiligen Aktionen gezwungen, was wieder den Zufallsfaktor erhöht.

Insgesamt sollte ein Zeitlimit nicht die Möglichkeiten limitieren, sondern eigentlich nur ein grundlegendes Problem im Tischfußball lösen. Nämlich dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Im richtigen Fußball kann ich immer zum Ball rennen, im Tischfußball bin ich durch die Lager der Stangen begrenzt. Das Zeitlimit soll also nur verhindern, dass man den Ball zu lange bunkert und nicht das Spiel beschränken.

Fazit

Leider fällt das Fazit sehr langweilig aus. Ich kann beide Seiten verstehen und denke, dass es vor allem eine Frage dessen ist, wie man Tischfußball gerne spielen würde. Das längere Zeitlimit bringt es mehr Richtung Schach, während ein kürzeres Zeitlimit das Spiel spektakulärer macht.

Wie sieht euer Fazit aus? Überwiegen für euch die Vorteile oder die Nachteile? Seht ihr noch weitere? Schreibt es in die Kommentare.


Autor: Lukas Übelacker

Inhaltsverzeichnis

Sonntag, 5. Februar 2017

Schritt für Schritt: Banden aus dem Lauf schießen

Im Artikel Schritt für Schritt: Banden schießen wurde gezeigt, wie man lernt, Banden zu schießen. Allerdings wurden nur die Banden für das Schusssystem: Mitte Bande (und Variationen) vorgestellt. Möchte man Banden aus anderen Setups (wie z.B. geklemmt) spielen, muss man Banden aus dem laufenden Ball schießen können.

Setup

Aus dem Lauf schießen bedeutet, dass sich der Ball vor dem Schuss bewegt. Das kann entweder aus dem geklemmten Ball geschehen, wie bei Rechtslang Pin, oder man lässt den Ball von Seite zu Seite wandern. Je nachdem wo der Ball gerade ist, sind die obere und untere Bande unterschiedlich schwierig zu erreichen, da sie unterschiedlich weit entfernt sind. Entsprechend muss der Winkel steiler oder flacher sein. Deshalb ist es sinnvoll erst einmal aus dem Stand aus verschiedenen Positionen die Banden zu schießen.
Um die Banden konstant schießen zu können, versucht man sich die Situation so nah wie möglich an Banden aus dem Stand zu machen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten.
Bei der ersten Möglichkeit wartet man mit einer Puppe an der Stelle, an der man den Ball auf die Bande schießen möchte:


Der Vorteil dieser Möglichkeit besteht darin, dass es am nächsten an dem Standsetup ist und deshalb leicht zu schießen ist. Auf der anderen Seite hat man ein Timingtell.

Bei der zweiten Möglichkeit folgt man dem Ball mit der Puppe:


So verrät man nicht mehr seinen Abschusspunkt, es ist aber schwieriger, gleichzeitig auf Ball und Defensive zu achten. Je gleichmäßiger die Ballgeschwindigkeit, desto einfacher wird es aber.

Oben, unten, weit, nah

Aus dem laufenden Ball stehen einem alle Möglichkeiten offen. Doch welche sollte man zuerst trainieren? Da jedem andere Banden unterschiedlich gut liegen, kann man nur grob angeben, was den meisten leichter fällt und danach eine Reihenfolge erstellen. Die Eigenschaften der Banden sind Laufrichtung, Bandenseite und Weite.

  • Die Laufrichtungen sind mit und gegen den Lauf. Wenn der Ball nach unten rollt und man spielt eine obere Bande, spricht man von einer Bande gegen den Lauf. Entsprechend ist eine untere Bande eine Bande mit dem Lauf, wenn der Ball nach unten läuft. Den meisten fällt eine Bande gegen den Lauf leichter, als mit dem Lauf.
  • Die Bandenseiten sind oben und unten. In der Regel ist die obere Bande leichter als die untere.
  • Die Weite gibt an, ob es sich um eine nahe, normale oder weite Bande handelt. Mit dieser Reihenfolge steigt auch der Anspruch.
Diese Tendenzen sind in folgender Tabelle zusammengefasst:



Daraus ergibt sich, dass eine obere nahe Bande gegen den Lauf am leichtesten, eine untere weite Bande mit dem Lauf am schwierigsten ist.

Cutback Bande

Aus geklemmten Setups wie bei Rechtslang Pin, kann man auch sehr schnelle Banden schießen. Wie bei einem normalen Pin bewegt man den Ball zur Seite, bleibt aber länger als sonst auf dem Ball. Dadurch rollt er automatisch nach hinten. Bleibt ansonsten der gesamte Ablauf für den Schuss gleich, trifft man den Ball früher als normal und schneidet ihn schräg an. So kann man nur Banden gegen den Lauf schießen, sie sehen aber vom Ansatz aus wie ein gerader Schuss und sind sehr schnell abrufbar.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 29. Januar 2017

Schritt für Schritt: Banden schießen

Im Artikel Banden wurden die verschiedenen Arten von Banden vorgestellt. Dieser Artikel ist eine Anleitung, wie man Schritt für Schritt die einzelnen Banden zu schießen lernt. Voraussetzung dafür ist der Pinshot. Im Artikel Schritt für Schritt: Pin schießen zeigen wir, wie man den Pinshot lernen kann.

Schritt 1: Kurze Banden aus dem Stand

Am Anfang muss man vor allem lernen, wie man den Ball anschneiden muss, damit der Winkel steil genug für eine Bande ist. Das lernt man am besten, wenn man die Banden aus dem Stand schießt. Damit der Winkel nicht ganz so steil sein muss, fängt man mit den kurzen Banden an. Dafür legt man den Ball auf Höhe der Stange auf die 16er Markierung. Das entspricht etwa einer Handbreit Entfernung von der Bande.

 Den meisten fällt die obere Bande leichter, deswegen sollte man mit ihr anfangen:


Die untere funktioniert genauso, man legt den Ball nur auf die andere Seite.

Sollte man nicht treffen, liegt das entweder daran, dass man den Ball nicht weit genug seitlich trifft oder dass man den Pin seitlich verreißt. Beide Fehler überlagern sich, deswegen ist es schwierig sie voneinander zu unterscheiden. Um das Problem zu lösen, stellt man sich seitlich neben den Ball und macht eine gerade Schussbewegung. Sollte die Bande nicht funktionieren, stellt man sich weiter nach außen und wiederholt die gerade Schussbewegung. So tastet man sich langsam an den richtigen Abschuss an. Sollte es trotzdem nicht funktionieren, verreißt man höchstwahrscheinlich den Pin seitlich beim Schuss. Dieser Fehler ist der häufigste beim Bandenschießen. Um das zu trainieren, legt man sich drei Bälle nebeneinander so nah wie möglich ohne Kontakt und versucht den mittleren zu schießen, ohne die anderen zu berühren:


Schritt 2: Banden aus dem Stand




Im Artikel Schusssystem: Mitte Bande könnt ihr nachlesen, wie man den Ball für die Banden aus dem Stand hinlegen kann.

Wie schon in Schritt 1, gilt auch hier, dass den meisten die obere Bande leichter fällt. Deshalb konzentriert man sich zuerst auf sie. Sollte man die Bande nicht treffen, kann man sich auch wieder annähern, indem man gerade Schussbewegungen immer weiter versetzt. Wenn das funktioniert, kann man sich mit der Puppe hinter den Ball stellen (kein Versatz). In der Ausholbewegung geht man dann seitlich neben den Ball, so dass man in der Schussbewegung sich nur noch gerade bewegen muss, um den Ball richtig anzuschneiden. Bei diesem Setup sind die Winkel für beide Banden gleich steil, man kann also hinter dem Ball warten und verrät so nicht, welche Bande man tatsächlich schießen möchte.

Schritt 3: Weite Banden aus dem Stand


Man kann auch aus dem Setup, aus dem man kurze Banden trainiert hat, auf beide Banden schießen. Im Bild oben liegt der Ball in dem Setup, aus dem man die kurze untere Bande schießt. Wie man sieht muss der Winkel für die andere Bande deutlich steiler sein. Aus diesem Grund ist sie auch deutlich schwieriger zu schießen. Das Prinzip bleibt aber das gleiche, wie bei den ersten beiden Schritten.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 22. Januar 2017

Reklamieren

Nicht bei jedem Spiel im Tischfußball ist ein Schiedsrichter mit am Tisch. Trotzdem passieren immer wieder Fouls. In diesem Artikel zeigen wir euch, wie man Fouls richtig reklamiert.

Zuerst soll geklärt werden, was mit richtig reklamieren überhaupt gemeint ist. Die Regeln geben vor was erlaubt ist und was nicht. Fairness bedeutet, sich an diese Regeln zu halten. Das bedeutet, dass auch Fouls in Ordnung sind, solange es die vom Regelwerk vorgesehenen Konsequenzen hat. Zusätzlich wird im Regelwerk ein sportlicher Umgang miteinander gefordert. Richtig reklamieren bedeutet also, eine Situation dem Regelwerk entsprechend zu lösen. Nicht mehr und nicht weniger. Es ist ein nüchterner Prozess, der durch Leidenschaft für das Spiel aufgestachelt werden kann, aber genau dafür gibt es die Forderung nach Sportlichkeit. Egal wie hart umkämpft das Spiel ist, man soll sich nicht wie ein Arsch verhalten, schließlich geht es im Tischfußball vor allem um das miteinander.

Reklamieren

Bei vielen Situationen ist man sich nicht sicher, ob ein Foul begangen wurde oder nicht. Das kann daran liegen, dass die Situation schwierig zu beurteilen ist, man noch nicht so erfahren ist oder Angst hat einen Fehler zu machen. Egal was der genaue Grund ist, so wie man darüber nachdenkt, konzentriert man sich nicht mehr auf das Spiel. Manche regen sich auch darüber auf, dass der Gegner bei einem "eindeutigen" Foul einem nicht von sich aus den Ball gibt. Dabei ist der Gegner nicht dazu verpflichtet, ein selbst begangenes Foul zu reklamieren.
In jedem Fall kann man eine Ansage machen, indem man "Stopp" ruft. Das ist nichts schlimmes, denn man kann dann einfach über die Situation reden. So kann man schwierige Situationen aufdröseln. Bei wenig Erfahrung, lernt man was ein Foul ist. Und man bleibt mit den Gedanken beim Spiel.

Diskussion

Beim Reklamieren fängt die Diskussion schon an. Im oberen Abschnitt wurde empfohlen, durch rufen von "Stopp" zu reklamieren. Im Gegensatz dazu bringen Aussagen wie "Foul", "Gib mir den Ball" oder ähnliches direkt Aggression in die Diskussion. Da ist es verständlich, wenn der Gegner auch mit Aggression reagiert.
Man sollte also ganz nüchtern in die Diskussion starten. Um dem Gegner klar zu machen, warum man ein Foul gesehen hat, beschreibt man die Situation möglichst objektiv. Der Gegner wird dann mit seiner Sicht antworten. Durch die hohe Geschwindigkeit im Tischfußball kann es schnell passieren, dass man Details übersieht oder den genauen Ablauf anders wahrgenommen hat. Das gilt für beide Parteien. Versucht man also objektiv zu bleiben, wird man irgendwann auf den wahren Ablauf kommen oder ihn annähern können.

Wo geht es weiter?

Hat man sich auf den Ablauf geeinigt, ist es einfach zu bestimmen, von welchem Punkt aus weitergespielt wird. Im Zweifelsfall reicht ein Blick in das Regelwerk. So einfach ist es nur leider nicht immer. Dann ist es wichtig einen Kompromiss zu finden. Würden beide Parteien auf ihrer Meinung beharren, könnte die Situation nicht gelöst werden. Dann braucht man unbedingt einen Schiedsrichter.
Ein typisches Problem sind Schlagfouls. Die Wahrnehmung der Schlaghärte kann unterschiedlich sein, genau wie Timing des Schlags. Ein möglicher Kompromiss wäre eine Wiederholung des Passes/Schusses. Das könnte man daran festmachen, wie man während dem Foul noch zum Ball steht. Hat man den Ball mit der Vorder oder Rückseite berührt, kriegt man den Ball tendenziell zurück. Berührt man nur mit der Seite den Ball, wird tendenziell wiederholt. Hat man ihn gar nicht berührt, wird der Ball tendenziell an der Stelle weitergespielt, an der er gerade ist. Natürlich hängt das immer von der Situation ab, welcher Kompromiss sinnvoll ist. Man kann aber Vorschläge machen, diese diskutieren und dann auf eine Lösung kommen.
Dabei sollte man mit dem Regelwerk argumentieren. So ist es leichter nachvollziehbar und hat auch eine Grundlage. Natürlich kennt man das Regelwerk nicht auswendig, Situationen wiederholen sich aber, so dass man bestimmte Regeln während den Regeldiskussionen automatisch mitlernt. Es hilft auch dabei die Diskussion objektiv zu halten.

Betrug

Bei Fouls schwingt immer die Angst mit betrogen zu werden. Die Erfahrung zeigt, dass wirklich nur in Ausnahmen absichtliche Fouls begangen werden. Die Tischfußballer habe ich zumindest vor allem fair erlebt. Kommt es trotzdem einmal so weit, muss man unbedingt einen Schiedsrichter holen. Anders lässt sich die Situation nicht sinnvoll lösen. (In den meisten Fällen wird aber der Schiedsrichter geholt, damit man keine Diskussionen hat und nicht weil eine Partei gerade betrügt)


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 15. Januar 2017

Classic Option 4

Auf dem World Cup wid unter anderem Classic gespielt. Es gibt aber nicht das eine Classic. Stattdessen hat man mehrere Optionen zur Auswahl. Die einzelnen Optionen bestehen aus verschiedenen Ausnahmen für das aktuelle Regelwerk. Die Ausnahmen sind:

  • Überschlagen der Stange verbieten (Jet und Kurbler verboten)
  • 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen.
  • Auflage hinten
  • Einmannpass erlaubt
Für verschiedene Kombinationen der Ausnahmen sind im Regelwerk drei Optionen definiert worden. Bei der Leo WS 2016 in St. Wendel wurde aber eine vierte Option getestet:


Englisch

Classic option 4: ITSF Rules of play with the following exceptions:
a. Player figures are not allowed to rotate 360 degrees or more when advancing the ball.
b. 10 second time of possession for all rods. Goalie rods are considered one rod.
c. The ball is served and put back into play at the goalie area unless otherwise specified by rule.

Deutsch

Classic Option 4: ITSF Regelwerk mit folgenden Ausnahmen:
a. Die Figuren dürfen sich beim Weiterleiten des Balls nicht mehr als 360° Grad drehen. 
b. 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen. Die Verteidigerstangen gelten als eine Stange. 
c. Die Auflage und das Wieder-ins-Spiel-bringen des Balls erfolgt im Verteidigerbereich, es sei denn, eine Regel spezifiziert etwas anderes.  

Diese Option soll auch auf dem World Cup gespielt werden. Doch was bedeuten die einzelnen Optionen genau für das Spiel?

 a. Die Figuren dürfen sich beim Weiterleiten des Balls nicht mehr als 360° Grad drehen. 

Mit dieser Regel wird ganz klar der Jet verboten. Das steigert die Vielfalt der gespielten Systeme und bringt so mehr Abwechslung.

b. 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen. Die Verteidigerstangen gelten als eine Stange.

Eine einheitliche Regelung ist erst einmal etwas gutes. Routinierte Spieler werden keinerlei Probleme haben sich zu merken, auf welche Reihe welches Zeitlimit gilt - sie wissen es einfach. Vom Aufbau der Regeln ist es aber eleganter und neue Spieler müssen sich nicht extra einprägen, welches Limit auf welcher Stange gilt.
Für das Spiel bedeutet es mehr Dynamik. Man muss schneller seine Entscheidungen treffen, was auch zu mehr Fehlentscheidungen führen sollte. Vor allem wechselt aber der Ball viel öfter zwischen den Spielern. Solange man nämlich den Ball hat, kann der Gegner nichts machen, um an ihn zu kommen (so wie es z.B. beim Fußball möglich wäre). Man bindet die anderen Spieler also nur dann ein, wenn man den Spieler in Ballbesitz dazu bringt den Ball schneller zu schießen.
Problematisch an dieser Regelung ist, dass manche Schusssysteme ein aufwändiges Setup haben. Zieher-, Drücker- und Jet-Linkslangschützen brauchen erfahrungsgemäß gut 5 Sekunden, bis der Ball zum Schuss bereit liegt. Bei 10 Sekunden Zeitlimit kann das ziemlich problematisch werden.

c. Die Auflage und das Wieder-ins-Spiel-bringen des Balls erfolgt im Verteidigerbereich, es sei denn, eine Regel spezifiziert etwas anderes.  

Im Artikel Auflage hinten wurden bereits die Vor- und Nachteile einer solchen Regelung diskutiert.
Es gibt aber noch ein paar Fälle, auf die in dem Artikel nicht eingegangen werden. Im Classic werden nämlich Ausnahmen für die aktuell gültigen Regeln formuliert. In diesem Fall wird die Auflage (serve) so umdefiniert, dass sie im Verteidigerbereich stattfindet.
Das kann dazu führen, dass für manche Fouls die Strafe anders aussieht, als man es gewohnt ist.

  • §10.3: Bringt man den Ball nach einem Time Out falsch ins Spiel, darf sich der Gegner entscheiden, ob an der Stelle weiter gespielt wird oder er Auflage kriegt. Da die Auflage umdefiniert wurde, kriegt der Gegner den Ball also nicht auf die 5er Reihe, sondern in den Verteidigerbereich.
  • §8.4: Ein absichtlich totgelegter Ball geht auch nicht mehr auf die 5er Reihe, sondern zum Verteidiger
  • §17.5: Provoziert man absichtlich ein Reset, kriegt der Gegner Auflage. Obwohl also das Foul auf der 5er Reihe passiert, geht er trotzdem nach hinten.
Das sind zwar nicht alle Regeln, die dadurch geändert werden. Dieser kleine Auszug soll einfach zeigen, dass sich doch mehr Dinge ändern, als man auf den ersten Blick sieht.


Das ist also die vierte Option Classic, die dann auch beim World Cup gespielt werden soll. Sie ist genau wie die bereits vorhandene Option 3, nur dass keine Einmannpässe erlaubt sind. Was haltet ihr von der Option 4? Ist sie die beste für den World Cup oder hättet ihr lieber eine andere gesehen? Schreibt es einfach in die Kommentare.



Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 8. Januar 2017

Einschlafen

Gerade vor den ersten Turnieren ist man sehr nervös. Man wälzt sich am Abend davor im Bett von links nach rechts und findet keine Ruhe. Für diese Situation gibt es verschiedene Ansätze, um doch noch einschlafen zu können. Vor allem auf Turnieren über mehrere Tage ist das wichtig, um die geringe Zeit zum Schlafen voll ausnutzen zu können.

Im Turnier versucht man gut vorbereitet zu sein und das richtige Mindset zu haben. Man hat lange dafür trainiert, eigene Spiele analysiert und Artikel gelesen. Das alles möchte man im Turnier abrufen oder vielleicht auch noch verfeinern. Am Abend vor einem Turnier muss man das aber alles erst einmal beiseite legen. Man kommt zwar aus seinem Alltag und muss erst in den Turniermodus reinfinden, wenn man das aber vor dem Schlafen gehen macht, ist man viel zu aufgedreht um noch schlafen zu können.

Gedanken abschließen

Der erste Schritt in das Turnier beginnt erst am nächsten Tag, wenn man aufsteht, frühstückt oder zum Turnier geht. Damit man den Kopf dafür frei hat, muss man den Alltag mit seinen kleinen und großen Problemen erst auf Standby setzen. Die einfachste Lösung ist, die Probleme abzuschließen und damit das Gewissen zu beruhigen. Viele Probleme beschäftigen einen aber über längere Zeit. Bei kleineren Problemen kann man sich Pläne zurechtlegen, die man angeht, wenn man vom Turnier zurückkommt (oder den Tag darauf, weil Turniere meistens den ganzen Tag dauern). Bei größeren Problemen muss man sich die Frage stellen, ob sie aufgeschoben werden können, bis nach dem Turnier. Man kann sie dann wie kleinere Probleme behandeln und Pläne schmieden. Andere Probleme sind so groß, dass es besser wäre, das Turnier auszusetzen. Diese Frage sollte man sich bewusst stellen, um sich nicht aus der Bahn werfen zu lassen, falls man sich vorgenommen hat, das Problem nach dem Turnier anzugehen.
Vor einem Turnier kann auch der Gedanke aufkommen, dass man sich noch weiter vorbereiten könnte. Man trainiert dann noch ein paar Schüsse, Pässe, Ballführungen oder schaut sich Videos an. Das bringt aber nichts mehr. Man sollte sich mit der Vorbereitung abfinden, die man gemacht hat. Im Turnier kommt es nur noch darauf an, das Gelernte umzusetzen. Denn egal wie gut man vorbereitet ist, es können immer Fehler passieren. Diese muss man dann im Turnier kurzfristig lösen können, man verpasst also nichts, wenn man keine ideale Vorbereitung hatte.

Man muss also lernen Gedanken abzuschließen, auf später zu verschieben und Situationen zu akzeptieren.

Auf Turnieren, die über mehrere Tage gehen, kann man diese Vorgehensweise auch anwenden. Da man den ganzen Tag auf dem Turnier war, hat man viel worüber man nachdenken kann. Wie habe ich gespielt? Welche Fehler sind passiert? Man kann sich auch über Situationen aufregen oder ist noch voller Adrenalin wegen einem knappen oder wichtigen Sieg. Das alles muss man erst einmal sacken lassen. Die Gedanken sollten sich aber nicht im Kreis drehen und wiederholen, da das verlorene Zeit wäre. Um das zu verhindern, kann man sich die Gedanken zu Merksätzen oder Auflistungen zusammenfassen. Falls man die Muse hat, kann man sich die Gedanken auch notieren, um sie abzuschließen.

Wohl fühlen

Um Einschlafen zu können, muss man sich in die richtige Stimmung versetzen können. Ideal ist natürlich, wenn man ruhig ist und sich dabei wohlfühlt. Das ist aber leichter gesagt als getan. Man kann sich nämlich nicht aktiv beruhigen. Dieser Zustand stellt sich aber automatisch ein, wenn man sich in einer Situation befindet, in der man sich wohl fühlt. Dafür erinnert man sich an Orte oder Situationen, in denen man sich so gefühlt hat. Das können Naturszenen (Meer, Wald, Berge, Wiesen, Fluss, Sonne, Mond, See, Regen, Sand, Schnee, usw.), ruhige Plätze (Boot, Auto, Bus, Bahn, Haus, Hütte, Bank, usw.) oder Personen sein (Familie, Partner, Freunde, Haustiere usw.). Diese arbeitet man im Kopf Detail für Detail aus. Wichtig ist nur, dass sie beruhigend wirken. Also wenig Handlung, Gesprochenes oder Schnelles. Sie können auch wechseln oder ineinander übergehen. Musik oder Hörbücher können dabei helfen. Man kann auch statt aus eigener Erfahrung Szenen und Handlungen aus Filmen, Büchern oder ähnlichem nehmen und weiterspinnen.
Währenddessen wird man irgendwann wegdämmern und kann später gar nicht genau festmachen, wann man eingeschlafen ist.
Diese Methode hilft auch gut, wenn das abschließen der Gedanken nicht sauber geklappt hat.

Meditation

Eine stärker auf den Körper ausgelegte Methode beschäftigt sich mit Körperwahrnehmung. Der Klassiker ist ein Konzentrieren auf den Atem. Man versucht dabei bewusst zu atmen. Ein- und ausatmen werden bewusst verlängert und beruhigt. Oder man kann in Gedanken einen Punkt auf den Körper setzen und über den Körper wandern lassen. Wie fühlt sich diese Stelle an? Die Wahrnehmung passiert rein objektiv und ohne Vermutungen. Tiefer soll es aber an dieser Stelle nicht gehen, da Meditation für sich ein riesiges Thema ist. Auch die vorher beschriebene Methode, bei der man tagträumt, kann man als Meditation beschreiben.

Schicksal akzeptieren

Manchmal kann man aber trotz der besten Methoden nicht einschlafen. In diesem Fall muss man einfach das beste aus der Situation machen. wenn man schon nicht schlafen kann, kann man sich wenigstens ausruhen. Einfach im Bett liegen. Man ist danach zwar nicht wirklich fit, aber besser als die ganze Nacht irgendetwas gemacht zu haben.


Autor: Lukas Übelacker

Inhaltsverzeichnis

Sonntag, 18. Dezember 2016

Das Setup auf der 5er Reihe

Beim Passspiel von 5 auf 3 gibt es nicht nur viele Pässe zu meistern. Auch die Ballführung vor dem Pass will geübt sein. Sie entscheidet darüber, wie gut man die Pässe technisch spielen kann und wie gut man sie vorbereiten kann, um auch die richtige Entscheidung treffen zu können.

Ball langsam laufen lassen

Ein Standpass wäre das ideale Setup, weil es dann am einfachsten ist, den Pass technisch zu spielen. Außerdem muss man den Ball nicht im Auge behalten, da er seine Position nicht ändert. Da das aber zu leicht wäre, ist der Standpass verboten. Im Setup kann man aber so nah wie möglich an den Standpass herankommen, indem man den Ball langsam laufen lässt. So hat man auch viel Zeit, um Lücken auszugucken und Fakes zu spielen.
Durch die Reibung wird der Ball aber immer langsamer. Dazu kommt, dass der Ball nicht perfekt rund und der Tisch nicht absolut eben ist. Lässt man den Ball zu langsam rollen, kann er liegen bleiben und die Materialungenauigkeiten wirken sich stärker aus. Lässt man den Ball schneller laufen, läuft er geradliniger. Dadurch wird es aber wieder schwerer die Pässe vorzubereiten und zu spielen.
Man muss also den Mittelweg zwischen Standpassannäherung und sauberem Rollen finden.

Ballführung

Idealerweise rollt der Ball parallel zur Stange. Rollt er schräg, verliert man eine Menge Zeit, weil der Ball nach vorne oder hinten wegrollt. Deshalb ist es nicht gut, den Ball aus dem Backpin oder Frontpin ins Setup zu bringen (außer man möchte einen frühen Pass spielen). Besser ist Tic Tac geeignet, weil man den Ball in einer Bewegung parallel zur Stange halten kann.
Außerdem kann man die Höhe des Balls variieren. Für technisch gute Brushpässe ist es nämlich wichtig, den Ball auf der richtigen Höhe zu halten.
Je klebriger der Tisch, desto weiter vorne führt man den Ball (etwa auf Stangenhöhe); je glatter der Tisch, desto weiter hinten führt man den Ball.

Puppenstellung

Um schnell zuschlagen zu können, hält man die Puppe knapp hinter dem Ball. Man darf den Ball dabei nicht mit der Vorderseite berühren, weil man sonst einen Ein-Mann-Pass riskiert. Um sich Brushpässe zu erleichtern, kann man die Puppe seitlich leicht versetzen. Üblicherweise hält man die Puppe so, dass sie auf der Brushlinie des schwierigeren Brushs liegt. Rollt der Ball Richtung Bande, folgt die Puppe zur Bande versetzt dem Ball (auf Brushlinie des Feldpasses). Rollt der Ball von der Bande weg, folgt die Puppe von der Bande entfernt versetzt dem Ball (auf Brushlinie des Bandenpasses). Für den leichteren Brush muss man zwar erst auf die andere Seite des Balls wechseln, das geht aber sehr schnell.
Man kann diese Puppenstellung zum Ball auch als Fake verwenden.

Oben oder Unten

Viele stellen sich gerade am Anfang die Frage, ob es besser ist oben oder unten durchzulegen. Rein technisch gesehen, macht es keinen Unterschied, weil man alle Pässe gleich gut spielen kann. Das einzige was sich ändert, ist die Perspektive. Allerdings kann man nicht objektiv sagen, welche Perspektive besser ist. Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden, womit er sich wohler fühlt. Es ist auch nicht schlimm, wenn man sich am Anfang noch nicht sicher ist, auf welcher Seite man durchlegen möchte. Ballkontrolle und Passtechnik lassen sich sehr leicht übertragen, man hat also keine Zeit verloren, sollte man doch irgendwann wechseln wollen.


Autor: Lukas Übelacker

Inhaltsverzeichnis

Sonntag, 11. Dezember 2016

5er Reihe Aufbautraining

Viele Spieler haben am Anfang Probleme die 5er Reihe unter Kontrolle zu bekommen. Die vielen Puppen geben nur wenig Bewegungsspielraum. Rechtshänder haben es auch etwas schwerer, aber das ist kein Problem. Mit den richtigen Übungen lernt man den Ball auf der 5er Reihe zu kontrollieren.

Backpin durchgeben

Der Ball ist im Backpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Backpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.



Frontpin durchgeben

Der Ball ist im Frontpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Frontpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Der Ball wird selten im Spiel im Frontpin geführt, die Übung hilft aber bei der Ballkontrolle, was es z.B. leichter macht, wilde Bälle im Frontpin zu fangen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.



Backpin Frontpin Wechsel

Der Ball ist im Backpin und wird von Puppe zu Puppe gegeben. Mit der nächsten Puppe fängt man ihn im Frontpin. So wechselt man mit jeder Puppe zwischen Backpin und Frontpin. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt. Besonders schwierig ist diese Übung, wenn man nicht korrigieren darf.



Tic Tac durchgeben

Der Ball wird im Tic Tac zwischen den Puppen geführt. Am Anfang nur zwischen zwei Puppen. Danach kann man sich verschiedene Abfolgen überlegen, wie der Ball entlang der 5er Reihe im Tic Tac bewegt werden kann. Hier ein Beispiel: Man gibt den Ball von der 1. zur 2. Puppe, dann wieder auf die 1., mit der 1. gibt man ihn auf die 3. weiter, dann zurück zur 2. usw. Die Abfolge sieht dann so aus: 1-2-1-3-2-4-3-5-4-Bande-5-Bande-4-5-3-4-2-3-2-1



Backpin auf Tic Tac wechseln

Um den Ball ins Setup für das Passsystem zu bringen, muss man in der Lage sein, aus dem geklemmten Ball auf Tic Tac zu wechseln. In der Übung hat man den Ball im Backpin, gibt ihn zur nächste Puppe und hält ihn im Tic Tac zwischen den beiden Puppen. Die Schwierigkeit besteht darin, den Ball gerade laufen zu lassen. Da er aus dem Backpin kommt, muss er auf dem Weg zur nächsten Puppe erst einmal schräg laufen. Mit dem Tic Tac begradigt man den Lauf des Balls.



Tic Tac zwischen zwei (Setup)

Der Ball wird zwischen der 1. und 2. im Tic Tac gehalten. Da der Ball vor allem als Brush gespielt wird, muss man in der Lage sein, den Ball auf einer bestimmten Bahn laufen zu lassen. Je nachdem wie glatt oder griffig der Tisch ist, muss der Ball weiter hinten oder weiter vorne geführt werden. Auf griffigen Tischen wie Ullrich oder Bonzini wird er etwa auf Stangenhöhe geführt. Auf Tischen wie Leo oder Tornado wird er weiter hinter Stangenhöhe geführt.



Mit diesen Übungen ist der Grundstein für ein System auf der 5er Reihe gelegt. Man muss nicht alles perfekt beherrschen, aber immerhin flüssig sein. Dann kann man anfangen Passtechniken wie Brush, Stickpass oder Kantenpass zu lernen.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 4. Dezember 2016

Spielmodus: Multiball Rollerball

Ihr sucht nach einem Funmodus mit viel Abwechslung, fernab vom üblichen Spiel, das man auf jedem Turnier sieht? Dann ist Rollerball genau das richtige für euch. Dieser Modus ist sehr schnell und kann auf jedem Level gespielt werden. Egal ob Kneipenspieler, Anfänger, Fortgeschrittener, Profi,...hier haben alle Spaß!

Man kann diesen Modus mit zwei, drei oder noch mehr Bällen spielen. Die Bälle werden in der Mitte eingeworfen. Geht ein Ball ins Tor, wird mit den übrigen weiter gespielt. Je nachdem wieviele Bälle in welches Tor gehen, bekommen die Teams Punkte:
  • Gehen in beide Tore gleich viele Bälle, bekommt jedes Team einen Punkt
  • Gehen in das Tor von Team 1 mehr Bälle, bekommt Team 2 zwei Punkte
  • Gehen in das Tor von Team 2 mehr Bälle, bekommt Team 1 zwei Punkte
Gewonnen hat, wer zuerst 10 Punkte hat.

Der Ball darf nicht geklemmt werden. Sollte es trotzdem mal passieren, dass ein Ball geklemmt wird, ist das nicht schlimm, wenn er direkt weitergespielt wird. Wichtig ist nur, dass kein Ball länger gehalten wird. Damit man den Ball auch nicht ewig im Tic Tac oder ähnlichem hält, darf man den Ball pro Reihe maximal 10 Sekunden behalten.
Bleibt ein Ball liegen, bleibt er solange dort, bis er von einem anderen Ball getroffen wird. Sind alle Bälle tot oder im Tor, werden Punkte vergeben und danach mit allen Bällen neu gestartet.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 27. November 2016

Brushpasssystem (Einstieg)

Das Brushpasssystem ist das am weitesten verbreitete System bei 5 auf 3. Es ist auf jedem Tisch spielbar und bietet viele Optionen. Dieser Artikel zeigt, wie man das System lernen kann und worauf man am Anfang achten sollte.

Die hohe Flexibilität des Systems ergibt sich aus der Vielseitigkeit des Brush. Man kann aus so ziemlich jeder Lage Pässe in zwei Richtungen spielen. Je nach Abspielpunkt und Winkel kann man durch verschiedene Lücken spielen und ist nicht auf Banden- und Feldpass beschränkt. Doch genau diese Flexibilität macht den Einstieg schwierig. Schnell verliert man den Überblick und verrät sich. Denn Abspielpunkt, Puppenstellung zum Ball und Laufrichtung des Balls haben alle Einfluss auf den technischen Anspruch des Brushs. Selbst wenn man also die richtige Entscheidung getroffen hat, muss man den Pass immer noch schnell und präzise genug spielen, um an der Deckung vorbei zu kommen.

Man kann das System aber auf wenige Optionen herunter brechen: Feldpass und Bandenpass. Diese bilden den Kern des Brushpasssystems und reichen im Prinzip aus, um bei jedem gut durchzulegen. Dafür schränkt man den Abspielbereich ein (gelb markiert):


Durch die Einschränkung ist der Brush nach oben ein Feldpass und der Brush nach unten ein Bandenpass. Der Bereich geht von der Bande bis etwa zur Mitte zwischen der ersten und zweiten Puppe. Vom obersten Punkt sollte man den Bandenpass ohne Probleme spielen können und der Feldpass sollte nicht mit der zweiten Puppe geblockt werden. Im Zweifelsfall macht man den Bereich lieber kleiner als größer. Die Vergrößerung des Bereichs kommt automatisch mit der Verbesserung der Technik und gibt einem mehr Möglichkeiten. Bei gleichbleibendem Winkel würde man mit anderen Abspielpunkten nämlich andere Punkte anspielen. Oder man bräuchte andere Winkel, um die üblichen Anspielpunkte zu erreichen (z.B. weiter Bandenpass).

Technik

1. Brush aus dem Stand

Die Schussbewegung beim Brush ist gewöhnungsbedürftig und sollte zuerst aus dem Stand in beide Richtungen trainiert werden. Technik und Funktionsweise werden im Artikel Der Brush vorgestellt.

2. Brush an die Bande mit dem Lauf



Der Ball rollt Richtung Bande (Laufrichtung Bande) und wird innerhalb des Abspielbereichs als Bandenpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto einfacher ist er. Deshalb sollte man nah an der Bande anfangen und langsam immer weitere Bandenpässe trainieren. Weiter als der oben angegebene Abspielbereich wird aber nicht benötigt.

3. Brush ins Feld mit dem Lauf


Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben (Laufrichtung Feld). Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn als Feldpass. Je weiter er von der Bande wegrollt, desto eher trifft man die zweite Puppe.

4. Brush an die Bande gegen den Lauf


Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben. Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn an die Bande. Je weiter der Ball von der Bande wegrollt, desto schwieriger wird der Bandenpass. Auch hier gilt, dass der oben angegebene Abspielbereich ausreichend ist.

5. Brush ins Feld gegen den Lauf


Der Ball rollt Richtung Bande und wird innerhalb des Abspielbereichs als Feldpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto schwieriger ist es, ihn weit genug ins Feld zu spielen. Man fängt also innerhalb des Abspielbereichs an den Feldpass gegen den Lauf zu trainieren und versucht mit dem Abspielpunkt immer näher an die Bande zu kommen. So nutzt man möglichst viel vom Abspielbereich aus.

Optionen

Im Brushsystem hat man folgende Standardoptionen:

  • Brush an die Bande mit dem Lauf
  • Brush ins Feld mit dem Lauf
  • Brush an die Bande gegen den Lauf
  • Brush ins Feld gegen den Lauf

Anders betrachtet hat man hat zwei Optionen pro Laufrichtung. Je nach Laufrichtung sind Feld- oder Bandenpass unterschiedlich schwer. Das erzeugt eine Erwartungshaltung beim Gegner, die man ausnutzen kann, indem man immer den schweren Pass spielt (Techniklösung). Der Mixup ist dann der leichtere Pass mit dem Lauf.
Man kann das System aber auch mit Timingwechsel spielen, weil man vor und nach der Bandenberührung je zwei Optionen hat.
Da es keine diskreten Abspielpunkte, sondern einen Abspielbereich gibt, kann man auch warten, bis der Gegner aus der gewünschten Lücke wegzieht (gesuchter Pass)

Wie man sieht ergeben sich bereits aus den Standardoptionen viele Möglichkeiten sein Passspiel aufzuziehen. Diese Menge muss erst einmal verinnerlicht werden. Man sollte also erst nach weiteren Optionen suchen, wenn man diesen Standard technisch und strategisch verinnerlicht hat.


Autor: Lukas Übelacker

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