Sonntag, 25. September 2016

Stellungsspiel: Reihendiskussion

Im Artikel Stellungsspiel: Standarddeckungen wurden zwei Stellungen gezeigt, die eine gute Grundlage für das Stellungsspiel bieten. Doch hat jede Stellung ihre Schwachpunkte, die ausgenutzt werden können. Man kann also nicht einfach stehen bleiben, sondern muss sich auch bewegen, um diese Lücken zu schließen. Bei jeder Bewegung öffnet man aber auch wieder Optionen. Deshalb muss man sich immer darüber im Klaren sein, welche Optionen man gerade öffnet.
Um die eigenen Bewegungen strategisch sinnvoll verarbeiten zu können, unterscheidet man zwischen decken, öffnen und erschweren.
Die stärksten Optionen des Verteidigers deckt man. Schwächere oder technisch anspruchsvollere Optionen werden erschwert. Optionen, die er selten oder gar nicht schießt, bleiben offen.
Das ist der grundlegende Ansatz beim Stellungsspiel.
Er leitet sich von der Effektivitätsliste beim Rausspielen ab (Siehe Artikel: Was bedeutet "gut rauskommen"? (Teil 2) ). Der Verteidiger möchte mit jedem Schuss möglichst weit oben auf der Liste landen. Tore verhindern ist zwar das, was man offensichtlicherweise verhindern möchte, aber auch Pässe oder sicheres Rausspiel sorgen für einen guten Spielaufbau.
Dazu kommen noch andere Konzepte, die man vom Verteidigen von Schüssen oder auf 5er Reihe kennt. Um diese Konzepte umsetzen zu können, braucht man mindestens zwei Stellungen gegen jedes Rausspielsystem. Beide Stellungen sollten unterschiedliche Optionen decken, öffnen und erschweren. Durch Wechsel zwischen den Stellungen mit verschiedenen Timings kann man z.B. den Gegner auf bestimmte Optionen locken.
Ab diesem Punkt gibt es zu viele Möglichkeiten, wie man Stellungen aufbaut. Deshalb werden in diesem Artikel alle Reihen und deren Optionen beim Stellungsspiel diskutiert. Mit diesem Wissen kann man eigene Stellungen entwickeln (z.B. aufbauend auf den Standarddeckungen).


5er Reihe

Man kann es nicht oft genug sagen: die 5er Reihe ist die wichtigste Reihe beim Stellungsspiel. Über sie läuft die komplette Absprache. Sie sollte deshalb nicht zu viel bewegt werden, sonst weiß der Verteidiger nicht, worauf er achten muss. Reagiert man trotzdem, sollte man sich vor Augen führen, dass es im Grunde nur zwei Stellungen gibt. Mit der 5er Reihe steht man entweder an der Bande oder in der Mitte. Beim reagieren kann man sich darauf konzentrieren und zieht so nicht mehr zu weit. Durch die große Anzahl Puppen ist es auch schwer schnell zu erkennen, mit welcher Puppe man genau decken möchte. Deshalb denkt man nur in diesen beiden Stellungen. Die Faustregel beim Reagieren orientiert sich an den Standardstellungen: Bande bei Gerade, Mitte bei schräg
Um die 5er Reihe aus der Standardstellung bewegen zu können, braucht man eine Stellung, bei der die 5er Reihe auf der jeweils anderen Stellung steht. Also bei geraden Systemen in der Mitte und bei schrägen Systemen an der Bande. Die anderen Reihen müssen dann entsprechend angepasst werden.


3er Reihe

Die Hauptaufgabe der 3er Reihe ist es, Druck zu machen. Blockt man mit der 3er Reihe, kann der Gegner höchstens den Ball zurück bekommen, während man selbst den Ball auf die 3 bekommen kann oder sogar einen Foto machen kann. Diese beiden Möglichkeiten sind vernichtend. Der Gegner möchte das unter allen Umständen verhindern. Die 3er Reihe ist also ideal, um dem Gegner Optionen zu nehmen, die er gerne schießen möchte.
Hält man die 3er Reihe nach vorne, verkürzt man den Winkel, mit dem der Gegner schießen kann. Er muss also deutlich schräger schießen, solange man eine Puppe vor dem Ball halten kann. Mit nach hinten geklappter 3er Reihe ist es leichter den Ball abzufangen oder direkt zurückzuschießen. Diese Möglichkeit eignet sich für langsamere Bälle wie Pässe.
Auf der 3er Reihe hat man gegen Banden noch eine besondere Waffe: die Gabel. Bei der Gabel steht man mit dem Mittelpunkt zweier Puppen der 3er Reihe vor dem Ball. Im Artikel Stellungsspiel: Bande wird die Gabel genauer erklärt. Sie deckt sämtliche Banden. Sollte ein Bandenschuss an ihr vorbei kommen, wird er zu steil oder nicht steil genug sein, um noch das Tor zu treffen.


Verteidiger (Torwart und 2er Reihe)

Als Verteidiger versucht man nicht nur Bälle zu blocken, sondern möchte auch verhindern, dass sie auf die gegnerische 3er Reihe gelangen. Man muss also schnell reagieren, wenn der Ball in den Verteidigerbereich kommt. Bekommt man einen Schuss auf die Deckung, muss man auch verhindern, dass der Ball zur gegnerischen 3er Reihe zurückprallt. Dafür hält man vorgeklappte Puppe locker und zieht sie nach hinten, wenn der Ball die Puppe trifft. So kann man den Ball nach hinten mitnehmen. Leichter ist es aber die Puppen schon vor Ballkontakt nach hinten zu klappen. Bei der Standarddeckung gegen gerade Systeme muss man dann aber die 2er Reihe noch seitlich verschieben. Bei der vorgestellten Rechtslangdeckung nach unten, so dass die untere Puppe der 2er Reihe vor der linken Ecke steht.
Der Torwart steht in der Lücke, die die 5er Reihe offen lässt. Also entweder auf Mitte, 3/4 oder Lang. Oft kommen von hinten geschossene Pins leicht schräg nach außen, es ist also tendenziell besser weiter außen zu stehen.
Alternativ zur Standardstellung gibt es noch die Kurzstellung:

Kurze Stellung gegen Rechtslang oder Zieher

Die Puppen stehen vor dem kurzen Eck. Die untere Hälfte des Tors wird gedeckt, während die obere komplett frei bleibt. Es können immer noch Bälle zwischen den Puppen durchrutschen, wenn man nicht eng genug steht, diese sind aber unwahrscheinlich. Mit dieser Deckung kann man auch Banden auf diese Ecke gut abwehren. Man könnte sich also auch so absprechen, dass der Verteidiger mit dieser Deckung auf alle Banden reagiert, die kommen. Er muss nur mit beiden Puppen schnell in das entsprechende Eck fahren.
Eine Reaktionsdeckung kann aber auch gegen andere Schüsse eingesetzt werden. Ich nenne diese Deckung Goalie War Deckung. Bei ihr ignoriert der Verteidiger komplett, was der Stürmer macht und reagiert die Schüsse des gegnerischen Verteidigers, als ob man Goalie War spielen würde. Durch die Distanz hat man viel Zeit zum Reagieren und der Stürmer steht auch noch im Weg.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 18. September 2016

Stellungsspiel: Standarddeckungen

Es gibt verschiedene Standarddeckungen beim Stellungsspiel. Jede blockt unterschiedliche Optionen unterschiedlich gut ab. Entsprechend hat jede Deckung ihre Vor- und Nachteile. Die Standarddeckungen entwickeln sich danach, welche Systeme im jeweiligen Umfeld gespielt werden und welche Optionen von den Topspielern vorgelebt werden. Um einen Standard zu finden, den wir bei Ungeblogt als "Lehrbuch"-Stellung präsentieren, habe ich auf folgende Eigenschaften geachtet:
  • Schnell lernbar
  • Wenig Reaktion erforderlich
  • Glückstore reduzierend
  • Deckt die am stärksten verbreiteten Optionen ab
Die schnelle Erlernbarkeit ist wichtig, damit bereits früh die Spieler das Stellungsspiel verstehen können. Zum Beispiel bei DYPs kann man dieses Wissen auch als Anfänger gut gebrauchen. Es wird immer Optionen geben, mit denen man eine bestimmte Stellung umgehen kann, aber mit dem nötigen Verständnis kann man sich auch anpassen. Dabei sollten Stürmer und Verteidiger nur wenig reagieren müssen, da sonst schnell die Stellung aufgelöst wird. Meistens muss man eher reagieren, wenn man angeschossen wird. Da hilft es, wenn viele Abpraller und sonstige Eier durch eine breite Aufstellung abgedeckt werden. Stürmer und Verteidiger decken lange und kurze Optionen. Trennt man Stürmer und Verteidiger auf eine Torhälfte auf, fallen leichter Eier oder man muss weitere Strecken reagieren. Und zu guter letzt sollen die Standarddeckungen eine gute Grundlage sein, bei denen das wichtigste schon abgedeckt ist.

Bei den Rausspielsystemen kann man zwei Typen unterscheiden: 
Schräge und Gerade Systeme.
Schräge Systeme haben vor allem Optionen mit leichtem Winkel (0° < α < 45°) beim Schuss. Dazu gehören Zieher, Drücker und Backpin. Gerade Systeme haben wie der Name schon sagt gerade Schüsse, aber auch Banden. Sie gehören zu geraden Systemen, weil der Winkel so steil ist, dass sie vollkommen anders gedeckt werden müssen, als Optionen schräger Systeme. Zu den geraden Systemen zählen Rechtslang Pin, Linkslang Pin und Mitte Bande.

Das Stellungsspiel orientiert sich an der 5er Reihe. Sie hat die meisten Puppen und deckt so alleine die meisten Optionen. Deswegen wird sie zuerst gestellt und alle anderen Reihen passen sich daran an.

Schräge Systeme

Stellung für Zieher

5er Reihe: Mitte
3er Reihe: Mit Mittelpuppe vor Schnittpunkt 16er und Halbkreis (hier unterer Schnittpunkt)
2er Reihe: Vor nahem Pfosten (hier unterer)
Torwart: Etwa eine halbe Torbreite neben der 2er Puppe vor dem Pfosten

Die Deckung wird gegen Drücker einfach gespiegelt.

Stärken
  • Torschüsse sehr eng
  • Schwierigster Schieber (um Mittelpuppe der 5er Reihe) erschwert
Schwächen
  • Banden offen
  • Alles halbwegs offen (wenn auch sehr schwer) => Reaktionen auch gefragt
Gerade Systeme

Stellung für Rechtslang Pin

5er Reihe: Nahe Bande (Bei Rechtslang untere)
3er Reihe: Mit der Mittelpuppe etwa auf der Mitte
2er Reihe: So dass die ferne Bande abgedeckt ist (hier obere)
Torwart: Auf der Mitte oder der 3/4 Position (Position 2, Siehe hier)

Bei Linkslang Pin ist die Deckung einfach gespiegelt und bei Mitte Bande kann man es sich aussuchen, auf welcher Seite die 5er Reihe steht. In der Regel deckt man aber Mitte Bande wie Rechtslang, weil diese Bande den meisten technisch leichter fällt.

Wie man mit der 2er Reihe die Bande abdeckt:
Klappt man die Puppe vor, wie hier im Beispiel, kann man sich am Eckpunkt des 16ers orientieren. Man steht dazu etwas versetzt, so dass von der Ecke bis zur Fußspitze eine Linie in 45° Winkel gezogen werden kann. Die andere 2er Reihe lässt vor der Ecke etwa eine Ballbreite. Woran man sich orientiert ist Geschmackssache, es empfiehlt sich aber die Stellung im Training auszutesten. 

Stärken
Schwächen
  • Pässe offen
  • Brushs durch 2. und mittlere Lücke (3.) offen

Schlusswort

Bei jedem Stellungsspiel muss man genau wissen, welche Optionen gedeckt, welche offen und welche erschwert sind. Denn jedes Deckungssystem kann umgangen werden. Hat man aber verstanden, was man wie deckt, offen lässt oder erschwert, kann man sein Stellungsspiel an jeden Gegner anpassen. Die Standarddeckungen, die hier vorgestellt wurden, sind aber ein guter Ausgangspunkt (z.B. am Anfang oder gegen unbekannte Gegner).


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 11. September 2016

Der Kantenpass

Der Kantenpass ist der klassische Feldpass. Er wurde weitestgehend vom Brush abgelöst, man kann ihn aber immer noch einstreuen.

Im Gegensatz zum Brush folgt der Fuß der Puppe nicht der gewünschten Schusslinie, sondern geht nur nach vorne. Der Winkel kommt dadurch zustande, dass man den Ball exzentrisch trifft:


Der Winkel lässt sich darüber einstellen, wie weit entfernt vom Zentrum man den Ball trifft. Je weiter außen, desto schräger kommt er. Mit dem Kantenpass lassen sich sehr weite Winkel spielen, die mit dem Brush nicht möglich sind. So z.B. der Pass von der Bande durch die zweite Lücke:


Die Winkelkontrolle ist aber vergleichsweise schlecht, weil leichte Abweichungen zu deutlich unterschiedlichen Winkeln führen kann. Auch muss man aufpassen, dass man den Ball nicht zu stark anschneidet, weil er dann hauptsächlich angedreht wird und langsam zum Gegner rollt.

Um den Kantenpass zu lernen, legt man sich den Ball, wie in den Bildern gezeigt, hin. Dann macht man eine Schussbewegung, die nur nach vorne geht. Kommt der Ball gerade, hat man den Ball nicht exzentrisch genug getroffen. Das liegt entweder daran, dass man den Ball nicht weit genug außen treffen wollte oder den Schuss seitlich verrissen hat.
Wenn man weiß, wie man den Ball zu treffen hat, kann man Kantenpässe aus rollendem Ball zu trainieren. Dafür lässt man den Ball von der zweiten auf die erste Puppe rollen, wartet an der Bande und schießt dann, wenn der Ball an die richtige Stelle gerollt ist.
Als letztes kann man noch Kantenpässe aus dem Lauf trainieren. Dabei folgt die Puppe dem Ball vor dem Schuss (wie z.B. bei Brushs). Dann spielt man einen Kantenpass. Da der Winkel sehr weit ist, sollte man mit dem Pass warten, bis man relativ nah an der Bande ist. Die Schussbewegung ist etwas anders, als bei den Übungen davor. Man muss während man die Schussbewegung nach vorne macht, die Seitwärtsbewegung behalten, die man beim folgen des Balls hatte. Oder anders gesagt, man bewegt sich von dem Pass weg (Puppe geht an die Bande, Pass geht ins Feld).


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 4. September 2016

Der Brush

Der Brush ist der wichtigste Schuss beim Passen. Egal ob von 2 auf 5 oder 5 auf 3, die meisten Pässe werden als Brush gespielt. Mit dieser Technik kann man nämlich schräg schießen und das überaus kontrolliert.

Theorie

Beim Brush kommt der Schusswinkel durch die Übertragung der Puppenbewegung auf den Ball. Das bedeutet, dass der Ball nicht angeschnitten wird, sondern der Fuß der Puppe auf der Linie entlangläuft, auf der auch der Schuss laufen soll. Möchte man also, dass der Ball von der Bande schräg ins Feld kommt:


...muss auch der Fuß der Puppe denselben Weg gehen:


Dabei können zwei Fehler passieren. Entweder man hat eine zu schnelle Vorwärts- oder eine zu schnelle Seitwärtsbewegung. Der Puppenfuß macht dann diese Bewegungen (rot), statt der korrekten (gelb):


Bei zu schneller Seitwärtsbewegung geht der Fuß den oberen Weg und der Ball wird nur gestriffen, bevor man an ihm vorbeitritt. Bei einer zu schnellen Schussbewegung geht der Fuß den unteren Weg und der Ball wird gerade geschossen. Nach dem Schuss verreißt man noch die Puppe zur Seite. Entsprechend wird der Ball bei schneller Seitwärtsbewegung einen steileren Winkel haben und langsamer nach vorne gehen, während bei schneller Schussbewegung der Ball einen flacheren Winkel hat und schneller nach vorne geht. Dieser Zusammenhang klingt kompliziert, lässt sich aber schnell durch Versuche am Tisch nachvollziehen. Die Faustregel lautet: Langsamer Schuss, steiler Winkel; Schneller Schuss, flacher Winkel.

Da der Fuß nur der Schusslinie folgen muss, ist es möglich auch aus Pin oder sogar Jet zu brushen. Man muss es nur schaffen, die Schussbewegung auf die Seitwärtsbewegung anzupassen, da die Schussbewegung deutlich schneller als die Seitwärtsbewegung ist.

Für eine gute Winkelkontrolle muss man also sauber der Schusslinie folgen können. Für mehr Kontrolle über den Schuss, versucht man möglichst lange am Ball zu bleiben. Dadurch merkt man direkt, wenn man von der Schusslinie abweicht und kann korrigieren. Bei der hohen Geschwindigkeit erfolgt diese Korrektur aber ausschließlich über das Unterbewusstsein. Versucht man bewusst zu kontrollieren, wird der Brush sehr langsam oder man verreißt ihn. Die unterbewusste Korrektur wird aber automatisch im Training verbessert. Man nennt den Punkt, ab dem man den Brush startet, Druckpunkt (Er ist am Anfang des gelben Pfeils, Die Zeichnungen sind aber der Übersicht halber nicht mit korrektem Druckpunkt). Der ideale Druckpunkt ist dort, wo man den Ball gerade so nicht mehr hinten klemmen kann. Bei Brushs von 5 auf 3 sollte man immer versuchen möglichst nah an ihn heran zu kommen, da man dann die meiste Kontrolle hat. Je nach Tisch kann der ideale Druckpunkt weiter vorne oder weiter hinten sein. Faustregel: Je glatter, desto weiter hinten; je griffiger, desto weiter vorne (Daraus folgt z.B.: Tornado hinten; Bonzini vorne). Durch die erhöhte Kontrolle beim Brushen ab dem idealen Druckpunkt, kann man die Brushs schneller spielen, bei gleichbleibendem Winkel (oder steiler, bei gleichbleibender Geschwindigkeit. Vergleich Faustregel zum Winkel).


Übungen

Um sich an die Bewegung zu gewöhnen, sollte man zuerst Brushs aus dem Stand machen. Man legt den Ball auf der 2er Reihe neben das Tor und versucht das Tor auf der anderen Seite mit einem Brush zu treffen.


Bei dieser Übung sieht man sofort, ob der Ball schräg kommt oder nicht. Kommt er schräg, trifft er das Tor, ansonsten trifft er die Rückbande. Diese Übung lässt sich auch für Brushs nach unten anwenden, wenn man den Ball oben hinlegt. Um Brushs aus dem Lauf zu lernen, übt man zuerst die Brushs mit dem Lauf. Bei einem Brush nach oben, lässt man also den Ball vorher nach oben laufen. Brushs gegen den Lauf sind schwieriger und sollten erst geübt werden, wenn man aus dem Stand und mit dem Lauf brushen kann.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 28. August 2016

Spielmodus: Rollenspiel

Bei diesem Spielmodus nimmt sich jeder Spieler einen anderen Spieler zum Vorbild und versucht ihn möglichst gut nachzuahmen. Dabei kann man sich entweder auf einzelne Aspekte des Spiels konzentrieren oder auch sämtliche Bewegungen imitieren.

Durch diese spielerische Analyse von anderen Spielern kann man vieles erleben, was man durch reine beobachtende Analyse nicht erfahren würde. Zur Technikanalyse kann man sich die Haltung und Ausführung verschiedener Topspieler anschauen und durch die Nachahmung erkennen, welche einem am besten liegt. Strategisch hilft es einem bei der Schuss- bzw. Passauswahl. Wann trifft nachzuahmende Spieler welche Entscheidung? Welche Schüsse wählt er gegen welche Deckung? Wie bereitet er sie vor? Solche und andere Fragen können sehr komplex werden, wenn man sie rein durch Beobachtung versucht zu erfassen. Man muss sich beim Nachahmen immer noch diese Fragen stellen, muss aber nicht spekulieren. Stattdessen probiert man sie aus.

Dabei schult man auch den eigenen Stil. Man erfährt, was es heißt, seinem Stil treu zu bleiben und welche Stile bereits so weit entwickelt wurden, dass sie erfolgreich gespielt werden. Um den eigenen Stil zu entwickeln nimmt man sich dann aus den nachgeahmten Stilen das, was einem gefällt und fügt es zusammen. Dem fügt man schließlich sein eigenes hinzu und hat seinen eigenen Stil.
Ich finde die eigene Stilentwicklung äußerst wichtig, weil ich davon überzeugt bin, dass man nur den eigenen Stil bis zur Perfektion umsetzen kann. Und dieser Spielmodus ist ideal, um den eigenen Stil zu schulen.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 21. August 2016

Spotlight Shot: Die Erdbeer-Rolle



Die Erdbeerrolle ist der ideale Schuss für alle, denen ein normaler Jet zu langweilig ist.
Der Ball wird aus der klassischen Jet-Mitte Auflage zur Seite bewegt. Mit der Außenpuppe bewegt man sich auf den Ball zu und schießt einen Jet. Da der Ball mit der Außenpuppe geschossen wird, kann man ihn entweder gerade, leicht schräg Deadman (Bild 1) oder stark schräg auf die andere Ecke (Bild 2) schießen.




Der Ball kann entweder nach links (wie hier) oder nach rechts geschossen werden. Theoretisch könnte man statt dem Jet auch einen Pin schießen, aber dann wäre es keine Rolle mehr ;)
Mit der Erdbeerrolle ist es relativ einfach Deadman zu schießen. So kann man sie vielleicht auch außerhalb von Spaßspielen einsetzen - wenn man sich traut.

Viel Spaß beim nachmachen!


Autor: Lukas Übelacker

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Montag, 15. August 2016

Anfängertraining: Fertig-Protokoll

Regeln sind ein trockenes Thema. Gerade zu Beginn beschäftigen sich Anfänger auch mit ganz anderen Dingen. Sie wollen eigentlich nur eins: Tischfußball spielen. Es ist ihnen egal, wer genau wann den Ball bekommt oder ob man zu hart an der Bande war. Diesen Spaß am Spiel sollte man nicht zu sehr durch Regeln einzwängen. Irgendwann muss man allerdings die Regeln lernen. Das Fertig-Protokoll bietet einen guten Einstieg, der über Ratschläge wie "Schlag nicht zu fest an die Bande" hinausgeht. Man muss ein bestimmtes Ritual durchführen, das auch ein gewisses Maß an Ballkontrolle erfordert. Außerdem reicht diese Regel üblicherweise aus, damit Anfänger ohne Probleme an Turnieren teilnehmen können.

Bei der Erklärung des Fertig-Protokoll sollte man nicht zu sehr ins Detail gehen. Man müsste dann nämlich zuerst erklären, dass es zwei Arten gibt, das Fertig-Protokoll durchzuführen. Nach dem ITSF-Regelwerk muss man eine weitere Puppe berühren, darf mit dieser aber den Ball nicht weiterleiten, bevor nicht eine andere Puppe den Ball berührt hat. Nach P4P-Regelwerk muss der Ball eine weitere Puppe berühren, darf aber erst dann weitergeleitet werden, wenn eine Sekunde verstrichen ist.
Um dieses Problem unterschiedlicher Regelwerke zu umschiffen, zeigen wir Durchführungen des Fertig-Protokolls, die in beiden Regelwerken funktionieren.

Schritt 1: Ball auflegen

Der Ball wird auf der Reihe, auf der das Fertig-Protokoll durchgeführt wird, mit einer Puppe geklemmt.

Schritt 2: "Bereit"-Frage

Man frägt den Gegner, ob er bereit ist, das Spiel aufzunehmen. Üblicherweise wird "Ja?", "Bereit?", "Ready?", "Fertig?" oder vergleichbares gefragt. Auf diese Frage antwortet der direkt beteiligte Gegenspieler. Wird der Ball auf der 2er oder 5er Reihe aufgelegt, antwortet der Stürmer, auf der 3er Reihe antwortet der Verteidiger. Danach geht es zum nächsten Schritt des Fertig-Protokolls.

Schritt 3: Figurenwechsel

Je nach Reihe gibt es Methoden für den Figurenwechsel, die auch mit wenig Ballkontrolle durchgeführt werden können. So lernen auch Anfänger diese Methoden schnell.

5er Reihe


Die 5er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 5er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)

2er Reihe


Der Ball liegt in der Mitte der 2er Reihe auf Stangenhöhe hinter der Puppe. Er wird mit dieser Puppe gerade nach hinten gegeben auf den Torwart. Mit dem Torwart wird der Ball nicht geklemmt, sondern direkt nach vorne gegeben. Dort wird er mit der Puppe der 2er Reihe geklemmt, die vorher den Ball nach hinten gegeben hat. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Bessere Spieler werden so schnell sein, den Ball nach hinten und wieder nach vorne zu spielen, dass man bei Spielen nach P4P Regelwerk noch einen kurzen Moment warten sollte)

3er Reihe


Die 3er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 3er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 7. August 2016

Echte und Falsche Täuscher

Wenn die Defensive einen auf Reaktion verteidigen kann, dann muss man die Reaktionen in seinen Offensivplan integrieren. Insbesondere möchte man es der Verteidigung erschweren, die Aktion basierend auf einen initialen Reiz (Ansatz beim Schuss oder Pass) ausführen zu können. Einige Mittel hierfür sind:

Echte Täuscher

Man Täuscht eine Option an und führt direkt im Anschluss eine andere aus.
Dies ist erfolgreich, wenn die Verteidigung auf die initial angetäuschte Option rennt und dadurch die andere öffnet. In der Defensive kann man dieses Konzept durchkreuzen, indem man nicht auf Täuscher reagiert. Als Konsequenz sind direkt geschossene Schüsse wieder offen.

Falsche Täuscher

Diese Option ist die nächste Stufe von den echten Täuschern. Die Idee ist, dass man eine Option antäuscht, um eine Reaktion bei der Verteidigung auszulösen. Direkt im Anschluss nutzt man die Reaktion der Defensive, um die initial angetäuschte Option auszuführen.
Wenn die Defensive nicht auf den Täuscher reagiert hat, kann man direkt im Anschluss angetäuschte Option ausführen. Wenn die Defensive auf den Täuscher reagiert hat und die angetäuschte Option blockiert, kann man diese ausführen, sobald die Defensive sie wieder freigibt. Dieses Konzept kann von der Verteidigung durchkreuzt werden, indem zeitversetzt auf den Täuscher reagiert wird. Dies hat ebenso als Konsequenz, dass direkt geschossene Schüsse offen sind, da die Verteidigung erst Zeitversetzt reagiert.
Falsche Täuscher funktionieren wegen der geistigen Refraktärzeit. Nachdem der initiale Schritt von der Verteidigung als Täuscher erkannt wurde, dauert es einen Moment, bis auf den nächsten Reiz reagiert werden kann. Deshalb ist die in diesem Moment offene / sich öffnende Option für einen kurzen Augenblick offen. Wie lange die Zeitspanne ist, hängt ganz stark von der Person ab.
Für falsche Täuscher lohnt es sich, die angetäuschten Optionen nur leicht anzutäuschen. Dadurch bleibt einem die Option von echten Täuschern, die man dann härter spielt.

Fazit

Echte und falsche Täuscher lassen sich sehr gut bei reaktiven Verteidigungen anwenden. Gut ausgeführt, bestrafen sie unmittelbare Reaktionen der Verteidigung. Dies gibt einem mehr Zeit für die Ausführung und öffnet zusätzliche Optionen und lässt sich mit etwas Übung gut in den Lesevorgang der Verteidigung integrieren.

Weitere hilfreiche Artikel zu diesem Thema:
Schießen auf reaktive Deckung
Wie bereite ich Schüsse oder Pässe vor
Täuscher und Ansatz

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 31. Juli 2016

Körperhaltung

Für eine saubere, schnelle Technik muss man locker sein. Das fängt bereits bei der Körperhaltung an. In diesem Artikel gebe ich Tipps, worauf man achten kann.

Die Körperhaltung beginnt beim Stand. Die Beine sind etwa auf Schulterbreite. So behält man seine Balance, selbst wenn sich Oberkörper und vor allem die Arme bewegen. Der Stand ist die Basis der Körperhaltung und gibt zusammen mit der Beugung des Oberkörpers die Haltung der Arme vor. Der Oberkörper sollte nicht zu weit gebeugt werden, um Rückenschmerzen vorzubeugen. Außerdem schadet es der Balance, wenn man sich zu weit nach vorne beugen muss. Man passt den Stand so an, dass die Körpermitte etwa auf Stangenhöhe ist. Größere Menschen nehmen die Beine weiter auseinander, kleinere weiter zusammen.

Je nach Position steht man so zum Tisch, dass die 2er Reihe bzw. die 3er Reihe ohne Probleme am Körper vorbeigeht, während man sie in der Hand hält. Der Torwart bzw. die 5er Reihe ist etwa vor der Körpermitte und berührt den Körper nicht, wenn man die Reihe bis zum Anschlag zu sich zieht. Der Stand sollte jetzt so stabil sein, dass man ohne Anstrengung und ohne Abstützen auf den Stangen die Balance halten kann.

Mit der Fußstellung dreht man den Körper so, dass man die Stangen führen kann, ohne die Körperhaltung zu ändern (z.B. keine Bewegung aus der Schulter oder Körperdrehung). Die Arme dürfen am Anschlag nicht voll ausgestreckt sein, weil man dann keinen Schuss mehr ausführen kann, ohne die Stange seitlich zu verreißen. Es gibt zwei mögliche Fußstellungen: Rechter Fuß vorne und linker Fuß vorne.
Mit dem linken Fuß vorne sind gedrückte Schüsse leichter, es kann aber passieren, dass man sich bei gezogenen Schüssen selbst im Weg steht. Ich rate deshalb von dieser Haltung ab.
Mit dem rechten Fuß vorne sind gezogene Schüsse leichter. Man muss aber darauf achten, dass man durch die Fußstellung den Oberkörper nicht zu weit Richtung Tor dreht, weil man dann evtl. nicht mehr ohne gestreckten Arm bis zum oberen Anschlag kommt. Das rechte Bein kann auch stark nach hinten gestreckt werden. Dann wird der Körper nicht gedreht, sondern als Gegengewicht für den nach vorne gebeugten Oberkörper benutzt (siehe z.B. Longlong Krutwig).

Beim Schießen ist das Gewicht stärker auf dem linken Fuß verlagert. Das gibt der Armbewegung mehr Freiheit, weil der Körper sich um den linken Fuß leicht mitdrehen kann. Durch die Körperhaltung möchte man nämlich verhindern, dass der Schuss aus der Schulter kommt. Dabei wird nicht der ganze Körper gedreht, sondern um den linken Fuß verdreht. Diese Bewegung erfolgt automatisch durch die Gewichtsverlagerung auf den linken Fuß und kann über die Intensität der Verlagerung gesteuert werden. (Achtung: Es handelt sich hier im Nuancen. Das wichtigste ist dabei ein stabiler Stand während dem Schuss)


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 24. Juli 2016

Banden

Als Banden bezeichnet man in der Regel Schüsse aus dem Verteidigerbereich, die erst die Bande treffen und dann aufs Tor gehen.

Banden lernen

Banden sind angeschnittene schräge Schüssse, keine Brushs. Der Winkel bei Brushs ist in der Regel nicht steil genug, um nach dem Abprallen von der Bande noch aufs Tor zu kommen (Einfallswinkel = Ausfallswinkel). Um zu lernen, wie der Ball genau angeschnitten werden muss, versucht man die Banden wie im Schusssystem: Mitte Bande zu schießen (Artikel). So werden Banden auch aus dem Lauf angeschnitten. Die Puppe muss nur im Schuss evtl. die Bewegung des Balls ausgleichen. Dafür trifft man den Ball entweder früh genug oder fährt dem Ball mit der Puppe in der Schussbewegung mit gleicher Geschwindigkeit hinterher.
Aus geklemmten Bällen, bleibt man länger auf dem Ball, so dass der Ball leicht nach hinten rollt. So kommen die Schüsse an jedem Tisch schräg gegen den Lauf (Mehr Infos im Artikel Schräg schießen).

Bandenbezeichnungen

Wie auf der 3er Reihe werden die Banden aus Sicht des Spielers in Ballbesitz bezeichnet. In diesem Fall der Verteidiger. Es gibt immer eine obere und eine untere Bande:


Jede Bande ist immer obere oder untere Bande, je nach Abschusspunkt, kann man genauer aber auch zwischen naher und ferner/weiter Bande unterscheiden:


In der Regel ist die nahe Bande leichter aufs Tor zu bringen, als eine ferne/weite Bande, da der Abschusswinkel nicht so steil sein muss.
Strategisch interessant werden die Banden danach unterschieden, an welchen Punkten, sie die Bande treffen. Danach entscheidet sich, wo die 5er Reihe stehen muss, um den Ball durchzubekommen bzw. zu blocken (je nach Sicht). Die normale Bande trifft auf Höhe der 5er Reihe die Bande:


Steht die Puppe der 5er Reihe an der Bande, wird diese geblockt (hier die obere Bande). Um an einer solchen Stellung vorbeizukommen, gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste ist eine vordere Bande:


Sie trifft vor der 5er Reihe an die Bande. Danach passiert sie die 5er Reihe in der ersten Lücke. In der Regel ist es eine nahe Bande, wobei die nahe Bande auch als weite Bande spielbar ist. Die zweite Möglichkeit ist eine hintere Bande:


Sie trifft die Bande hinter der 5er Reihe, nachdem sie durch die erste Lücke gekommen ist. Diese Bande lässt sich eigentlich nicht als nahe Bande spielen, weil dann der Winkel nicht steil genug ist, damit der Ball noch aufs Tor kommt (außer vielleicht mit enormem Spin).
Die nahe und ferne/weite Bande werden versetzt zum Mittelpunkt geschossen, etwa auf Höhe des Pfostens. Geht man noch weiter nach außen, wird aus der nahen Bande eine kurze Bande:


Sie trifft auf Höhe der 3er Reihe die Bande. Man kann sie z.B. aus einem Schiebersetup (Zieher oder Drücker) spielen.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 17. Juli 2016

Anfängertraining: Trainertipps

Der Trainer begleitet die Spieler in ihrer Entwicklung als Tischfußballer. Dabei versucht man als Trainer individuell auf die Spieler einzugehen, vor allem durch die Auswahl der Übung. Als Einstieg zu einer Übung erklärt man kurz, was mit ihr trainiert werden soll. Anschließend erklärt man den Ablauf der Übung und macht sie vor. Dabei darf man nicht ins Detail gehen, der Spieler muss nur wissen, wie die Übung durchgeführt wird. Während der Spieler die Übung macht, kann man einige Tipps geben, um ihn in die richtige Richtung zu bringen. Die Erklärungen sollten kurz und prägnant sein. Man sollte aber nicht zu oft eingreifen. Viele Fehler werden wegfallen, wenn die Übungoft genug gemacht wurde.

Sage es mir, und ich vergesse es;
zeige es mir, und ich werde mich erinnern;
lass es mich tun, und ich behalte es.
- Konfuzius

Mit den Übungen versucht man die Spieler immer zu fordern. Der Erfolg sollte dabei aber nicht ausbleiben. Man kann erst einzelne Übungen trainieren und diese dann schrittweise zu Übungsreihen kombinieren. Durch das setzen von Zielen, kann man dem Spieler weitere Anreize schaffen, sich zu verbessern. Das geht z.B. beim zählen erfolgreicher Wiederholungen (von 10, von 20, usw.). Der Spieler versucht möglichst alle Wiederholungen richtig umzusetzen und wird im Laufe der Zeit eine Verbesserung erkennen. Ziele wie 4 von 10 oder 16 von 20 erfolgreiche Wiederholungen begleiten und motivieren ihn dabei. Alle 5-10 Minuten sollten die Übungen gewechselt werden. Dabei reicht es aus, die Übungen zu einer Übungsreihe zu erweitern oder die Ziele anders zu stecken. Zum Abschluss des Trainings sollte man die Spieler spielen lassen, um das gelernte umsetzen zu können.

Ideen für verschiedene Spiel- und Trainingsmodi, egal ob zum Trainieren oder Spaß haben, findet ihr auf dieser Seite: klick mich


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 10. Juli 2016

Stellungsspiel: Bande

Um zu verstehen, wie man Bandenschüsse deckt, eignet sich das Mitte Bandensystem am besten, da es die Grundlage für alle Pinsysteme von der 2er Reihe ist. Man kann im Training auch einfach die genauen Positionen der Reihen durchgehen, da die Banden vergleichsweise leicht zu schießen sind.

Beim Stellungsspiel orientiert sich der Verteidiger am Stürmer. Er kann genau sehen, wie sein Stürmer sich stellt und sich entsprechend anpassen. Der Stürmer sollte nicht allzu häufig seine Deckung umstellen oder wild rumfuchteln, da sonst der Verteidiger seine korrekte Stellung nicht genau kennt.

Stürmer

Gabel


Die 3er Reihe steht so, dass die Mitte zweier Puppen vor dem Ball steht. Diese Gabel verhindert alle Banden, die aufs Tor gehen könnten. Die 5er Reihe steht auf der Mitte und deckt so den Geraden. Jetzt sind nur noch die Brushs auf die Ecken oder die Pässe frei.

Mitte


Die 5er Reihe blockiert eine Bande, während die 3er Reihe in der Mitte steht, um die Pässe, Brushs und den Geraden zu decken. Man klappt sie vor und wackelt auf der Stelle, um die Lücken möglichst klein zu machen. Die Schüsse sind nicht 100%ig abgedeckt, aber nahezu unmöglich zu schießen. Sicher frei bleibt nur noch die Bande, die von der 5er Reihe nicht gedeckt wird.

Verteidiger

Gabel


Man deckt die Positionen, die die Mittelpuppe der 5er Reihe nicht verteidigt. Standardmäßig steht die 5 in der Mitte, also deckt man die Brushs auf die Ecken. Die 5er Reihe kann aber auch etwas versetzt stehen, um einen Brush aufs Tor und nebenbei noch den pass in diese Richtung zu decken. Dann steht man auf der Mitte und vor dem anderen Eck.

Mitte


Mit der 2er Reihe deckt man die Bande, die von der 5er Reihe offen gelassen wird. Klappt man die Puppe vor, wie hier im Beispiel, kann man sich am Eckpunkt des 16ers orientieren. Man steht dazu etwas versetzt, so dass von der Ecke bis zur Fußspitze eine Linie in 45° Winkel gezogen werden kann. Die andere 2er Reihe lässt vor der Ecke etwa eine Ballbreite. Woran man sich orientiert ist Geschmackssache, es empfiehlt sich aber die Stellung im Training auszutesten. Der Torwart steht ca. vor dem anderen Eck, um mögliche Brushs abzufangen.
Die Bande kann auch gedeckt werden, indem man mit 2er und Torwart vor dem Eck steht, das hilft aber nicht, wenn die Bande präzise geschossen wird. Außerdem ist so sehr viel vom Tor frei, was Querschläger gefährlicher macht.

Vergleich

Die Gabelstellung deckt alle Banden ab, die aufs Tor gehen könnte; auch welche, die nicht auf Höhe der 5er Reihe an der Bande abprallen. Im Gegenzug sind die Pässe offen und die Brushs aufs Tor werden erst vom Verteidiger gedeckt.
Bei der Mittestellung werden Pässe und die 3 direkten Schüsse bereits mit der 3er Reihe abgedeckt. Zwar können noch einzelne Schüsse oder Pässe durchrutschen, das Risiko ist aber sehr hoch. Eine Bande wird schon auf der 5er Reihe geblockt, während die andere erst vom Verteidiger abgedeckt wird. Die 5er Reihe wird zwaralle Standardbanden aus der Mitte abdecken, es kann aber auch (selten) passieren, dass der Ball nicht auf Höhe der 5er Reihe an der Bande abprallt und dann vollkommen frei aufs Tor geht.
Bei der Wahl der Stellung versucht man herauszufinden, welche Schüsse der Gegner besonders gerne spielt und deckt diese stärker ab. Je früher der Ball abgefangen wird, desto schlechter wird die Option für den Rausspielenden, weil der Spielaufbau gestört wird. Mehr zum Thema Rausspielen und Spielaufbau findet ihr in der Reihe Was bedeutet "gut rauskommen"?


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 3. Juli 2016

Videoanalyse

In der Sportwelt ist sie schon längst etabliert: Die Videoanalyse.
Auch im Kickersport kann man mit einfachen Mitteln sehr viel erreichen.

Alleine wenn man sich eine Halterung für sein Handy baut, dass es aufrecht stehen bleibt, kann man sich selbst damit beim Spielen analysieren.
Das ist wichtig um zum Beispiel um Ansätze zu identifizieren und an diesen zu arbeiten. Während man eine bestimmte Technik ausübt, kann man diese nur schwierig analysieren. Aber wenn man sich selbst auf Video sieht, dann werden Schwachstellen offensichtlich. Auch weil man sich entsprechende Situationen immer wieder ansehen kann.

Selbst details, die sehr schnell ablaufen kann man mit einer normalen Kamera (ca. 25fps) sichtbar machen. Wie zum Beispiel wie weit man bei einem Pinshot den Ball unter die Stange zieht oder wie weit man beim Schuss ausholt. Hierfür kann man VLC nutzen und in Einzelbildern das Video durchgehen.
Abschusspunkt
Ausholbewegung Pin-Shot

Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 26. Juni 2016

Schusssystem: Mitte Bande

Das Mitte Bandensystem ist die Grundlage für alle Pinsysteme von der 2er Reihe. Es eignet sich gut, um die Technik und die Lücken für komplexere Pinsysteme zu lernen.

Setup

Der Ball ist auf der 2er Reihe in der Mitte vor dem Tor. Man legt ihn auf Höhe der Stange, um leichter schräg schießen zu können. Um sich den Ball so hinzulegen, klemmt man ihn hinten auf der 2er Reihe, passt ihn auf den Torwart und wieder auf die 2er Reihe. Die 2er Reihe ist dabei nicht ganz nach vorne geklappt, sodass der Ball unter der Stange liegen bleibt.

Banden



Die Banden geben dem System ihren Namen. Sie werden aus Sicht des Schützen als obere und untere Bande bezeichnet. In der Regel treffen die Schüsse auf Höhe der 5er Reihe die Bande. Theoretisch ist es aber möglich, den Winkel auch zu variieren (technisch höchst anspruchsvoll), so dass sie nicht von einer 5er Reihe an der Bande geblockt werden.

3 Punkte


Ähnlich wie auf der 3er Reihe kann man auf die 3 Punkte links, rechts und mitte schießen. Auf die Mitte ist ein gerader Pin, die Schüsse auf die Ecke sind Brushs.

Pässe



Mit weiteren Brushs als die Torschüsse, kann man auf die 3er Reihe passen. Diese Optionen sind äußerst wichtig, weil man mit ihnen die Torschüsse wieder öffnen kann.

Stärken

Der Ball ist nicht in Bewegung, man hat also den Kopf frei, um die Lücken abzupassen und ist auch jederzeit dazu bereit. Das macht das System sehr stabil. Man kann es technisch gesehen schnell lernen und hat  eine gute Basis für komplexere Pinsysteme.

Schwächen

Alle Optionen müssen technisch funktionieren. Fällt eine Option weg, kann man große Probleme bekommen, weil man nicht ausweichen kann. Bei guter Absprache ist es unmöglich Tore zu schießen, auch ohne dass der Gegner sich bewegen muss (Ausweichen auf Pässe).

Bekannte Spieler

Thierry Müller: Videobeispiel


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 19. Juni 2016

Anfängertraining: Schießen

Bevor man die fortgeschrittenen Schuss- (Jet, Pin, Schieber) und Passtechniken (Brush, Slice, Stick) lernen kann, muss man aus dem Handgelenk schießen können. Es ist die Grundlage für alle Schuss- und Passtechniken. Die meisten können ihn bereits aus der Kneipe, haben aber kaum Kontrolle darüber, wohin der Schuss geht. Mit den hier vorgestellten Übungen lernt man aus verschiedenen Situationen den Ball den Ball genau da hin zu bringen, wo man ihn haben möchte. Die erlernte Kontrolle hilft beim Lernen der fortgeschrittenen Schuss- und Passtechniken. Außerdem macht Tore schießen einfach Spaß ;)

Die Schüsse sollten gezielt auf die Mitte des Tors oder die Seiten geschossen werden. Es reicht aber aus, die Seiten nur voneinander unterscheiden zu können. Schüsse auf die Ecke sollte man erst mit den fortgeschrittenen Schusstechniken trainieren. Bei schrägen Schüssen reicht es auch erst einmal aus, dass der Schuss gewollt schräg kommt.

Schüsse aus Tic Tac

Es wird unterschieden zwischen Shots und Kicks. Bei einem Shot wird der Ball mit einer Puppe geführt und geschossen (Schieber). Bei einem Kick wird der Ball mit der Seite losgestoßen und dann mit derselben oder einer anderen Puppe geschossen. Im Gegensatz zum Shot bleibt die Puppe nur kurz am Ball. Shot und Kick können entweder gezogen (pull) oder gedrückt (push) werden.


Die 3er Reihe ist an der Bande und der Ball liegt neben der mittleren oder äußeren Puppe. Von der mittleren Puppe aus schießt man Push- und Pullshots, von der äußeren Puppe aus Push- und Pullkicks. Im Bild sind Pullshot (links) und Pullkick (rechts) dargestellt. Bei den Schüssen sollte man versuchen, gewisse Bereiche des Tores zu treffen.
Wer eine größere Herausforderung möchte, kann den Ball im Tic Tac halten und daraus einen Kick oder Shot machen.


Schüsse aus dem Klemmen (Pin)

Klemmen wird auch "pin" genannt. Durch die Klemmrichtung ergeben sich dadurch zwei Schusstechniken: Frontpin und Backpin.
Der Ball wird aus dem Frontpin zur Seite bewegt, die Puppe geht in einer Ausholbewegung außen um den Ball herum und man schießt an der gewünschten Position.
Beim Backpin fällt die Ausholbewegung weg, man muss den Ball aber etwas nach vorne rollen lassen, damit man ihn beim Schuss nicht wieder klemmt.


Der Ball ist vor dem Tor geklemmt und wird auf verschiedene Bereiche im Tor geschossen.


Schräge Schüsse

Es gibt zwei Möglichkeiten den Ball schräg zu schießen: Slice oder Brush. Genaue Infos zu den beiden Techniken gibt es im Artikel Schräg schießen. Sie sollten zuerst aus dem Stand geübt werden, damit die Schusstechniken nicht durcheinander gebracht werden. Eine schlechte Technik kann dazu führen, dass ein Brush zu einem Slice wird und umgekehrt. Danach kann man die schrägen Schüsse aus Tic Tac oder Pin machen.

Slice

Der Ball wird angeschnitten, also nicht voll getroffen und kommt deswegen schräg.


Beide 5er Reihen sind an der Bande. Man legt sich den Ball so hin, dass man nur noch die Puppe nach vorne bewegen muss, damit der Ball schräg durch die Lücke geht.

Brush

Beim Brush macht die Puppe keine gerade Schussbewegung nach vorne, sondern bewegt sich zusätzlich zur Seite. Der Ball wird sich dann auf der gleichen Linie bewegen, wie die Schussbewegung. Je schräger also die Schussbewegung, desto schräger auch der Weg des Balls.


Der Ball liegt auf der Außenlinie des Tors. Um das gegnerische Tor zu treffen, muss der Ball schräg kommen. So erkennt man leicht, ob die Technik gestimmt hat.


Viel Spaß beim Ausprobieren!

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 12. Juni 2016

Spielmodus: Simon says

Simon says ist ein Modus zum Techniktrainieren oder einfach Spaß haben für 2 Spieler.

Regeln

Ein Spieler macht einen Schuss vor. Danach muss der andere Spieler alle bereits vorgemachten Schüsse wiederholen. Hat er die Schüsse in der richtigen Reihenfolge korrekt umgesetzt, macht er selbst einen Schuss vor. So wird die Reihe immer länger, bis jemand einen Fehler macht.

Misslingt einem Spieler ein Schuss oder bringt er die Reihenfolge durcheinander, hat er die Runde verloren.

Beispiel:

  • Spieler 1: Macht Jet rechts 3 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Jet rechts 3 auf 1; macht Pin links 2 auf 5 vor.
  • Spieler 1: Schießt Jet rechts 3 auf 1, Pin links 2 auf 5; macht Pin Wechsler 5 auf 3 auf 5 vor.
  • Spieler 2: Schießt Jet rechts 3 auf 1, verschießt Pin links 2 auf 5

Spieler 2 verliert die Runde und startet eine neue, indem er einen Schuss vormacht.

Variationen

Je nachdem welche Schüsse die Spieler vormachen, wird der Modus unterschiedlich schwierig. Mit den richtigen Begrenzungen kann er auch gut als Trainingsmodus verwendet werden. Da beim Vormachen und Wiederholen keine Fehler gemacht werden dürfen, trainiert man vor allem die Stabilität eines Systems.
Um z.B. Pin Rechtslang zu lernen, kann man die Schüsse aus dem Artikel zum System nehmen. Anfangs begrenzt man die Schussauswahl auf die Standardoptionen. Nach und nach ergänzt man die verfügbaren Schüsse um die Zusatzoptionen (in Abhängigkeit von der Wertigkeit).

Beispiel:

Stufe 1 (nur Standardoptionen):

  • Spieler 1: Macht Pin 5 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1; macht Kurbler auf 5 vor
  • Spieler 1: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler auf 5; macht Pin 5 auf 3 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler auf 5, Pin 5 auf 3; macht Pin 5 auf 1 vor
  • usw.

Stufe 2 (Standardoptionen und Zusatzoptionen hoher Wertigkeit):
  • Spieler 1: Macht Pin 5 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1; macht Kurbler schräg vor
  • Spieler 1: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg; macht Pin 5 auf 3 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg, Pin 5 auf 3; macht Pin 5 auf 2 vor
  • usw.
Stufe 3 (Standardoptionen, Zusatzoptionen hoher und mittlerer Wertigkeit):
  • Spieler 1: Macht Pin 5 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1; macht Kurbler schräg vor
  • Spieler 1: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg; macht Wechsler 5 auf 3 auf 5 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg, Wechsler 5 auf 3 auf 5; macht Pin 5 auf 2 vor
  • usw.

Der Modus ist aber nicht nur auf Systemschüsse beschränkt. Mit Trickshots wird der Modus besonders lustig und abwechslungsreich. Er ist auch nicht auf die 3er Reihe oder Schüsse aufs Tor beschränkt. Pässe oder Schüsse aus der Abwehr können den Modus weiter auffrischen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 5. Juni 2016

Arschloch Time Out

Neben dem Konter Time Out gibt es noch einen weiteren Time Out Trick, den man anwenden kann:

Arschloch Time Out

Hat man bereits alle Time Outs ausgegeben, kann man die Bestrafung eines weiteren Time Outs ausnutzen. Nach Regel 9.8 wird man beim ersten Verstoß mit einer Verwarnung bestraft und das Time Out wird nichtig. Sollte man den Ball in Besitz haben, bekommt ihn der Gegner zur Auflage auf die 5er Reihe. Erst wenn man danach weitere Time Outs nehmen würde, wird man mit einem Technical Foul bestraft.
Man kann es also verwenden, wenn der Gegner den Ball hat, da man nur eine Verwarnung bekommt. Viele denken, dass das Arschloch Time Out direkt mit einem Technical Foul bestraft wird. Man hat also wie beim Konter Time Out eventuell ein Überraschungsmoment, das die Konzentration des Gegners stört. Wenn man besonders fies sein möchte, kann man das Arschloch Time Out auch mit dem Konter Time Out kombinieren.

Kritik

Das Arschloch Time Out ist nicht wirklich ein Time Out, weil man sich einfach eine Verwarnung abholt. Man bekommt kein Time Out und damit auch keine 30 Sekunden Zeit. Diese Zeit bekommt der Gegner aber auch nicht. Man provoziert also eigentlich nur eine Diskussion, nach der der Gegner nicht noch 30 Sekunden hat, um sich wieder zu sammeln. So wie die Regel formuliert ist, legt man den Spielern also nahe, sie in jedem Spiel auszunutzen. Man könnte ja immer jemanden treffen, der diesen Trick noch nicht kennt. Meiner Meinung nach sollten die Regeln ein solches Verhalten nicht unterstützen. Bei P4P wird der Verstoß direkt mit einem Technical Foul bestraft, da funktioniert dieser Trick also nicht.
Ob man das Arschloch Time Out verwendet oder nicht, sollte jeder selbst entscheiden. Ich würde davon abraten. Aus diesem Grund habe ich auch diesen Artikel geschrieben, damit möglichst viele auf diesen Trick vorbereitet sind.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 29. Mai 2016

Anfängertraining: Ballkontrolle

Die Ballkontrolle ist die Grundlage für alle Techniken im Tischfußball. Sie beschreibt, wie man den Ball mit den Puppen führt. Unterschieden wird zwischen zwei Ballführungsarten: Tic Tac und Klemmen (Pin).
Beim Tic Tac wird der Ball mit den Seitenflächen der Puppe geführt. Beim Klemmen wird der Ball mit der Vorder- bzw. Rückseite auf die Spielfläche gedrückt.*
Je nach Tisch kann es unterschiedlich schwer sein, den Ball zu klemmen oder im Tic Tac zu führen. Zum Klemmen sind Griffige Tische wie Ullrich P4P oder Bonzini besser geeignet, als glatte Tische wie Tornado. Beim Tic Tac ist vor allem die Fußform wichtig. Das macht Tic Tac an Tornado einfach, an Ullrich schwerer.
Natürlich sind das nur Richtlinien und es lohnt sich auf jedem Level Ballkontrolle auf allen Tischen zu trainieren.

Übungen zum Klemmen

Auf einer Puppe führen


Man klemmt den Ball unter der Puppe und wandert hin und her. Dafür wird der Ball kurz losgelassen, rollen gelassen und wieder geklemmt. Die Übung ist mit den Klemmrichtungen vorne und hinten möglich. Je schneller und weiter die Sprünge, desto schwieriger ist die Übung.


Von Puppe zu Puppe geben


Mit einer Puppe klemmt man den Ball, bewegt ihn zur Seite, lässt ihn los und fängt ihn nach einigem Rollen mit der nächsten Puppe. Die Übung ist mit den Klemmrichtungen vorne und hinten möglich. Je schneller und weiter die Sprünge, desto schwieriger ist die Übung. Auf Reihen mit mehr als 2 Puppen kann man auch Puppen überspringen.


Von Puppe zu Puppe geben und Klemmrichtung ändern


Der Ball wird mit einer Puppe geklemmt, zur Seite bewegt und dabei Richtung Stangenmitte bewegt. Nach einigem Rollen fängt man den Ball mit der nächsten Puppe, allerdings mit anderer Klemmrichtung. Die Übung kann aus beiden Klemmrichtungen gestartet werden. Je schneller und weiter die Sprünge, desto schwieriger ist die Übung. Auf Reihen mit mehr als 2 Puppen kann man auch Puppen überspringen.

Klemmrichtung auf einer Puppe ändern


Mit der Puppe klemmt man den Ball und geht ein kurzes Stück zur Seite, um den Ball Richtung Stangenmitte geben zu können. Danach klemmt man den Ball mit derselben Puppe in anderer Klemmrichtung. Die Übung kann aus beiden Klemmrichtungen gestartet werden.


Tipps:

1. Legende:
Der gelbe Pfeil zeigt die Puppenbewegung, der blaue Pfeil die Ballbewegung.

2. Klemmrichtung:
Mit der rechten Hand ist es einfacher, den Ball vorne zu klemmen, mit der linken Hand hinten.

3. Ball gerade führen:
Am besten führt man den Ball parallel zur Stange, damit man ihn wieder klemmen kann. Beim Bewegen des Balls bleibt man so kurz wie möglich mit der Puppe auf dem Ball. Je länger man auf dem Ball bleibt, desto weiter rollt er Richtung Stange. Vorne geklemmt läuft er also nach hinten, hinten geklemmt läuft er nach vorne.

4. Ball korrigieren:
Mit leichtem Tippen auf den Ball kann man den Ball etwas nach außen bringen, falls man ihn zu nah an der Stange geklemmt hat. Man muss aber sehr vorsichtig sein. Sicherer ist es, den Ball auf eine andere Puppe zu geben.

*Anmerkung: Klemmen wird auch "pin" genannt. Wir benutzen den Begriff "pin" aber für den "European front Pinshot" (auch: Abroller).


Übungen zum Tic Tac

Zwischen Puppe und Bande


Der Ball wird mit der Seitenfläche der Puppe Richtung Bande gestoßen. Der abprallende Ball wird dann wieder mit der Seitenfläche der Puppe Richtung Bande gestoßen. Diese Übung kann mit vorgeklappter, mittig gehaltener und hintergeklappter Puppe gemacht werden.

Zwischen 2 Puppen


Der Ball wird mit der Seitenfläche der Puppe zur Seite gestoßen und mit einer anderen Puppe zurückgestoßen. Auf Reihen mit mehr als 2 Puppen kann man auch Puppen überspringen. Diese Übung kann mit vorgeklappter, mittig gehaltener und hintergeklappter Puppe gemacht werden.


Auf einer Puppe


Der Ball wird mit der Seitenfläche der Puppe zur Seite gestoßen, überholt und mit der gleichen Puppe wieder zurückgestoßen. Diese Übung kann mit vorgeklappter, mittig gehaltener und hintergeklappter Puppe gemacht werden.


Ball stoppen



Man kann den Ball auf zwei Arten aus dem Tic Tac stoppen. Bei der einen Möglichkeit lässt man den Ball an der Puppe abprallen, so dass er an Ort und Stelle liegen bleibt. Bei der zweiten Möglichkeit fährt man mit der Puppe vor dem Ball her und bremst ihn langsam ab. Beide Übungen sollten so trainiert werden, dass man den Ball möglichst nah am Anschlag stoppen kann.

Tipps:

1. Legende:
Der gelbe Pfeil zeigt die Puppenbewegung, der blaue Pfeil die Ballbewegung.

2. Stange gerade führen:
Bewegt man die Puppe im Tic Tac nach vorne oder hinten, kann das schon bei kleinen Schwankungen den Ball stark beeinflussen.

3. Geschwindigkeit variieren:
Langsames und schnelles Tic Tac sind sehr unterschiedlich. Alle Übungen sollten mit verschiedenen Geschwindigkeiten trainiert werden.

4. Abprallgeschwindigkeit
Je lockerer man die Stange hält, desto weniger prallt der Ball ab. Entsprechend prallt er weiter ab, wenn man die Stange fester hält.


Wechsel zwischen Klemmen und Tic Tac

Hat man den Ball nicht richtig geklemmt oder einen Fehler beim Tic Tac gemacht, muss man ihn mit einem Ballführungswechsel retten. Oder man braucht einen Ballführungswechsel, um in das richtige Setup zu kommen (z.B. nach einem Pass von Geklemmt auf Tic Tac, um Zieher schießen zu können.)

Klemmen auf Tic Tac



Der Ball wird beim Loslassen näher zur Stange gebracht, z.B. indem man länger auf dem Ball bleibt.

Tic Tac auf Klemmen


Der Ball wird beim Tic Tac weiter nach außen gebracht und geklemmt.


Übungsreihen

Für eine höhere Motivation kann man sich Ziele setzen. Zum Beispiel eine bestimmte Anzahl an Wiederholungen einer Übung schaffen. Man kann die oben beschriebenen Übungen auch zu Übungsreihen kombinieren. Das macht das Training abwechslungsreicher.

Beispiele:

Auf der 5er Reihe den Ball hinten geklemmt von der untersten auf die oberste Puppe geben. Dabei wird der Ball mit jeder einzelnen Puppe zur nächsten weitergegeben. Danach wird der Ball genauso wieder nach unten gegeben, nur dass er diesmal vorne geklemmt wird.

Auf der 2er Reihe hält man den Ball zwischen den beiden Puppen im Tic Tac. Aus dieser Bewegung stoppt man den Ball, als ob man ihn sich für einen Schieber zurechtlegen würde. Wenn der Ball ruht, wird er wieder weitergegeben.


Viel Spaß beim ausprobieren!

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 22. Mai 2016

Spielmodus: Zwei gegen Einen

Manchmal passiert es, dass man zu dritt auf einen Tisch kommt. Doppel geht nicht so wirklich und bei Einzel muss immer einer warten. Mit dem hier vorgestellten Modus können alle drei gleichzeitig spielen.


  • Es spielen zwei Spieler im Doppel gegen einen alleine.
  • Die Positionen im Doppel sind fest.
  • Für jeden einzelnen Spieler werden die Tore gezählt.
  • Fällt ein Tor für den Spieler, der alleine spielt, darf er sich ein Tor stellen.
  • Fällt ein Tor für das Doppel, wird gewechselt. Wechselt man im Uhrzeigersinn, wird der Verteidiger des Doppels zum Einzelspieler, der Stürmer des Doppels zum Verteidiger und der Einzelspieler zum Stürmer des Doppels.


Man kann also keine Punkte im Doppel sammeln. Stattdessen versucht man sich mit Toren auf die Einzelposition zu rotieren.

In diesem Modus wird der Vorteil des Doppels gegenüber dem Einzelspieler verringert. Die Spiele werden sehr spannend, weil man oft genug nur noch einen Punkt braucht, aber schnellstmöglich wieder auf die Einzelposition muss.

Viel Spaß beim Ausprobieren :)


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 15. Mai 2016

Tischführer: Wunsch-Soccer-Tisch für Turniere

In diesem Artikel beschäftigen wir uns mit der Leitfrage: "Wie sieht der ideale Soccer Tisch für Turniere aus?"

Dieser soll folgende Eigenschaften Erfüllen:
  • Ein hohes Maß an Ballkontrolle.
  • Einfache Spielbarkeit.
  • Gleichbleibende Spieleigenschaften über den Turnierverlauf / die Lebenszeit des Tisches.
  • Einfache Wartbarkeit während eines Turniers.
  • Hohe Transportabilität.

Farbgebung

Damit man alles gut erkennen kann, braucht man hohe Kontraste zwischen den unterschiedlichen Bauteilen. Insbesondere zählen die Kontraste:
  • Ball gegen Spielfeld: Um den Ball schnell erkennen zu können.
  • Figur gegen Spielfeld: Um die Position der eigenen Figuren möglichst genau erkennen zu können.
  • Figur gegen Bande: Um zum Beispiel aus der Abwehr aus dem Augenwinkel gut erkennen zu können ob die gegnerische 5 an der Bande steht.
  • Figur gegen Tor: Um einfach erfassen zu können, wo die Verteidigung vor dem Tor steht.
  • Ball gegen Linien: Damit sich der Ball alleine durch seine Farbe vom Spielfeld hervor hebt und im Eifer des Gefechts eine schnelle Erkennung des Balls möglich ist.
  • Ball gegen Tor: Damit man als Zuschauer (insbesondere bei Videodokumenten) gut erkennen kann welche Option geschossen wurde.
  • Jede Farbe sollte nur einmal verwendet werden.
Es ist nicht notwendig, dass die Figuren der Teams unterschiedliche Farben haben.
Beispiel für Farbgebung:
  • Ball: gelb oder orange
  • Spielfeld: grün
  • Linien: weiß
  • Figuren: rot, blau oder grau
  • Bande: weiß
  • Tor: schwarz
Als Vorbild dient hier der Bonzini oder ein 90er Jahre Leonhart.

Spielfeld, Ball und Figuren

Das Spielfeld muss einen hohen Kontrast zum Ball aufweisen. Insbesondere darf es kein Licht reflektieren (zum Beispiel vantablack). Es muss matt sein.
Bereiche in denen der Ball im Abwehrbereich tot liegen bleibt sollten möglichst klein sein. Dies kann durch eine S-Ecke wie beim Flix erreicht werden. Diese hat gleichzeitig noch den Vorteil, dass der Ball überall unter der 2er Reihe auf einer Ebene läuft.
Um langfristig gleichbleibende Spieleigenschaften zu erhalten sollte die Kombination "Spielfeld zu Ball" relativ glatt sein während die Ballkontrolle über die Geometrie der Füße eingestellt wird. Der härtere Ball kriegt kaum Kerben und läuft dadurch besser als ein weicher Ball. Die Figuren dürfen keine scharfen Kanten haben und sollten gesplintet sein. Hierdurch kann umgangen werden, dass während eines Turniers die angespannten Spieler noch "mal eben" die Schraube nachziehen wollen und sie dabei überdrehen.
Ein Vorbild für das Konzept aus Figur und Ball ist der Leo Bang. Ähnliche Figuren werden auch von Tornado oder Fireball verwendet. Als Ball kann auch der Lettner Contus genommen werden.

Puffer und Lager

Der Puffer muss Schläge effektiv abdämpfen. Der Schlag darf erst bei hartem Anschlagen hörbar sein. Insbesondere muss Anschlagen auf beiden Seiten ein identisches Klangverhalten aufweisen.
Als Vorbild für den Puffer sollte entweder der Tornado- oder der Flix-Puffer dienen.
Die Lager sollen als Wechsellager konstruiert sein. Dadurch kann man im Turnierablauf defekte Stangen (Stange verbogen oder Figur gebrochen oder Splint gebrochen oder Griff locker) einfach austauschen und diese können von der Turnierleitung in Ruhe repaiert werden während das Turnier weiterläuft.

Stangen und Griffe

Die Stangen sollten leicht sein und eine gewisse Flexibilität bei langer Formtreue aufweisen. Hierdurch wird die Belastung der Gelenke beim Schießen verringert. 
Als Vorbild dienen die Stangen vom P4P. Teleskopstangen sind keine Option, da diese nicht vernünftig von innen geschmiert werden können und die bekannten Konstruktionen sehr schnell verbiegen.
Die Griffe müssen fest an den Stangen befestigt sein. Dies kann gesplintet (Vorbild Tornado) oder geschraubt (Vorbild P4P) erfolgen. Die Befestigung der Griffe ermöglicht einen einfachen Wechsel auf das Griffwechselsystem TST (bei einigen ITSF Turnieren) und gleichzeitig können die Griffe sich nicht lösen nachdem Lubrikation hineinrkriecht. Die Form sollte relativ dünn und rund sein (Vorbild Lettner oder Leonhart) für das gewisse Extra an Geschwindigkeit für Jet und Pin-Shot.
Die Griffe müssen auch ohne Bändchen gespielt werden können. Weiterhin sollte die Oberfläche rau sein, damit Bändchen selbst bei intensivem Spiel gut an den Griffen halten.

Tore

Die Tore müssen einen charakteristischen Klang aufweisen um gut erkennen zu können, ob ein Ball im Tor war. Bälle, die die Linie überquert haben, müssen zuverlässig ins Tor gelenkt werden. Dies kann durch "öffnende Tore" erreicht werden. Im Torraum dürfen keine Seitenbeschränkungen sein, die parallel zu den Banden sind. Diese ermöglichen ein Abprallen und herausdrehen des Balls ohne Berührung des Knallbretts. Die Tore dürfen keine scharfen kannten im Innenraum haben.
Weiterhin sollten die Pfosten aus Metall sein (Vorbild für die Pfosten Leo oder Flix).

Korpus

Der Korpus (in Kombination mit Wechsellagern) muss einen einfachen Auf- und Abbau ermöglichen und die Beine müssen im Tisch verstaut werden können (Vorbild P4P Tournament). Die Beine sollten relativ schwer sein, damit Beine und Korpus einzeln getragen werden können (Vorbild Leonhart).

Weitere Ideen
  • Foul Diskussionen kann man über Video Aufzeichnung und Anschlagmessern in den Lagern auf objektiver Ebene lösen.
  • Weiterhin kann man elektronisch bestätigen ob ein Ball im Tor war. Hierdurch kann man Spiele automatisch mitloggen.
  • Der Tisch sollte eine Beleuchtungseinheit integriert haben (Vorbild Jupiter).
  • Um das Gewicht der Stangen weiter zu reduzieren kann man Figuren und Stangen aus CFK fertigen.



Autor: Fabian Wachmann und Lukas Übelacker


Sonntag, 8. Mai 2016

Tischführer: Bonzini B90

  • Beschreibung:
    • Korpus: Buche
    • Griffe: Griffwechselsystem.
    • Stangen: Teleskopstangen
    • Figuren: Aus Aluminium, vollmaterial.
    • Spielfeld: Kurzes Spielfeld (Torwart steht im Tor) aus PVC ohne Markierungen.
    • Ball: Bonzini ITSF-B
  • Davon können sich andere Hersteller noch etwas abgucken:
    • Ein Ball der im Tor einschlägt gibt immer ein deutlich hörbares akustisches Signal.
    • Wenn man an der Bande anschlägt wird dies sehr effektiv über eine Metallfeder abgefedert. So bleibt der Tisch selbst bei härterem Anschlagen fest stehen.
    • Die Farbgebung ist sehr eindeutig. Tor, Bande, Spieler und ball weisen zueinander jeweils einen hohen Kontrast auf.
  • Daran kann noch gearbeitet werden:
    • Die Teleskopstangen verbiegen sich leicht.
    • Das Spielfeld gibt nach und wird bei eingespielten Tischen uneben.
    • Die Ballausgabe ist beim Torwart. Für Schusstraining an diesem Tisch muss man das Tor mit einem Schwamm blockieren, damit man die Bälle nicht immer von der gegenüberliegenden Seite des Tisches holen muss.
    • Hart geschossene Bälle springen meistens aus dem Tor heraus.
    • Der Mindestabstand zwischen Griff und Seitenwand ist sehr gering und man muss aufpassen, dass man sich nicht die Finger einklemmt.
    • Die Verteidiger (2er - Reihe) haben einen größeren Abstand. Dadurch kann man mit jeder Figur nur einen bestimmten Teil des Tors decken. Wenn die Reihe an der Bande steht, kann man außen herum noch ins Tor schießen.
  • Spielweise:
    • Die Kombination aus Ball und Spielfeld ist sehr griffig.
    • Durch das hohe Gewicht der Figuren lassen sich Bälle leicht fangen, da die Trägheit der Figur alleine den Stoß abfängt (inelastischer Stoß).
    • Die Füße der Figuren sind sehr breit und Tic-Tac ist einfach.
    • Um eine Schussbewegung auszuführen ist durch die schwereren Figuren deutlich mehr Drehmoment erforderlich als beim Soccer. Pin-Shot und Jet gelingen nur mit einer sehr sauberen Technik. Man kann mit dickeren Griffen durch den besseren Hebel besser schießen. Der Einsatz von Gewalt beim Schießen ist kontraproduktiv.
    • Auf Bonzini kann man mit unter der Figur eingeklemmtem Ball mit geschlossener Hand und Schussbewegung aus dem Handgelenk im Schießen. Dies stellt einen Gegensatz zu der auf dem Soccer üblichen Abrollbewegung beim Pin-Shot dar. Es ist dadurch möglich, da die Figuren mehr Trägheitsmoment besitzen. Deshalb kann man in der Schussbewegung mehr Spannung in den Muskeln aufbauen als bei einem Soccer mit leichteren Figuren.
    • Die Figuren sind nicht austariert und lassen sich nicht aufstellen. Im Einzel kann man dadurch schlecht aus der Verteidigung herausschießen.
    • Durch den größeren Abstand der Figuren der 2er-Reihe ist der Torwart um einige seiner Stilmittel beraubt.
    • Aus der Verteidigung über Bande ins Tor zu schießen ist sehr schwierig und mit hoher Geschwindigkeit kaum möglich.
  • Turniere:
    Bonzini wird vor allem in Frankreich und im Saarland gespielt. Dort gibt es eine Vielzahl an Turnieren. Im restlichen Deutschland hat der Bonzini Exotenstatus. Er wird lediglich von einigen Teams in der Bundesliga gespielt.
  • Fazit:
    Dieser Tisch ist genau das richtige für dich, wenn du an deiner Schusstechnik arbeiten möchtest. Wenn du Pin-Shot oder Jet am Bonzini kannst, kannst du ihn auf allen anderen Tischen auch umsetzen.
Autor: Fabian Wachmann