Sonntag, 28. August 2016

Spielmodus: Rollenspiel

Bei diesem Spielmodus nimmt sich jeder Spieler einen anderen Spieler zum Vorbild und versucht ihn möglichst gut nachzuahmen. Dabei kann man sich entweder auf einzelne Aspekte des Spiels konzentrieren oder auch sämtliche Bewegungen imitieren.

Durch diese spielerische Analyse von anderen Spielern kann man vieles erleben, was man durch reine beobachtende Analyse nicht erfahren würde. Zur Technikanalyse kann man sich die Haltung und Ausführung verschiedener Topspieler anschauen und durch die Nachahmung erkennen, welche einem am besten liegt. Strategisch hilft es einem bei der Schuss- bzw. Passauswahl. Wann trifft nachzuahmende Spieler welche Entscheidung? Welche Schüsse wählt er gegen welche Deckung? Wie bereitet er sie vor? Solche und andere Fragen können sehr komplex werden, wenn man sie rein durch Beobachtung versucht zu erfassen. Man muss sich beim Nachahmen immer noch diese Fragen stellen, muss aber nicht spekulieren. Stattdessen probiert man sie aus.

Dabei schult man auch den eigenen Stil. Man erfährt, was es heißt, seinem Stil treu zu bleiben und welche Stile bereits so weit entwickelt wurden, dass sie erfolgreich gespielt werden. Um den eigenen Stil zu entwickeln nimmt man sich dann aus den nachgeahmten Stilen das, was einem gefällt und fügt es zusammen. Dem fügt man schließlich sein eigenes hinzu und hat seinen eigenen Stil.
Ich finde die eigene Stilentwicklung äußerst wichtig, weil ich davon überzeugt bin, dass man nur den eigenen Stil bis zur Perfektion umsetzen kann. Und dieser Spielmodus ist ideal, um den eigenen Stil zu schulen.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 21. August 2016

Spotlight Shot: Die Erdbeer-Rolle



Die Erdbeerrolle ist der ideale Schuss für alle, denen ein normaler Jet zu langweilig ist.
Der Ball wird aus der klassischen Jet-Mitte Auflage zur Seite bewegt. Mit der Außenpuppe bewegt man sich auf den Ball zu und schießt einen Jet. Da der Ball mit der Außenpuppe geschossen wird, kann man ihn entweder gerade, leicht schräg Deadman (Bild 1) oder stark schräg auf die andere Ecke (Bild 2) schießen.




Der Ball kann entweder nach links (wie hier) oder nach rechts geschossen werden. Theoretisch könnte man statt dem Jet auch einen Pin schießen, aber dann wäre es keine Rolle mehr ;)
Mit der Erdbeerrolle ist es relativ einfach Deadman zu schießen. So kann man sie vielleicht auch außerhalb von Spaßspielen einsetzen - wenn man sich traut.

Viel Spaß beim nachmachen!


Autor: Lukas Übelacker

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Montag, 15. August 2016

Anfängertraining: Fertig-Protokoll

Regeln sind ein trockenes Thema. Gerade zu Beginn beschäftigen sich Anfänger auch mit ganz anderen Dingen. Sie wollen eigentlich nur eins: Tischfußball spielen. Es ist ihnen egal, wer genau wann den Ball bekommt oder ob man zu hart an der Bande war. Diesen Spaß am Spiel sollte man nicht zu sehr durch Regeln einzwängen. Irgendwann muss man allerdings die Regeln lernen. Das Fertig-Protokoll bietet einen guten Einstieg, der über Ratschläge wie "Schlag nicht zu fest an die Bande" hinausgeht. Man muss ein bestimmtes Ritual durchführen, das auch ein gewisses Maß an Ballkontrolle erfordert. Außerdem reicht diese Regel üblicherweise aus, damit Anfänger ohne Probleme an Turnieren teilnehmen können.

Bei der Erklärung des Fertig-Protokoll sollte man nicht zu sehr ins Detail gehen. Man müsste dann nämlich zuerst erklären, dass es zwei Arten gibt, das Fertig-Protokoll durchzuführen. Nach dem ITSF-Regelwerk muss man eine weitere Puppe berühren, darf mit dieser aber den Ball nicht weiterleiten, bevor nicht eine andere Puppe den Ball berührt hat. Nach P4P-Regelwerk muss der Ball eine weitere Puppe berühren, darf aber erst dann weitergeleitet werden, wenn eine Sekunde verstrichen ist.
Um dieses Problem unterschiedlicher Regelwerke zu umschiffen, zeigen wir Durchführungen des Fertig-Protokolls, die in beiden Regelwerken funktionieren.

Schritt 1: Ball auflegen

Der Ball wird auf der Reihe, auf der das Fertig-Protokoll durchgeführt wird, mit einer Puppe geklemmt.

Schritt 2: "Bereit"-Frage

Man frägt den Gegner, ob er bereit ist, das Spiel aufzunehmen. Üblicherweise wird "Ja?", "Bereit?", "Ready?", "Fertig?" oder vergleichbares gefragt. Auf diese Frage antwortet der direkt beteiligte Gegenspieler. Wird der Ball auf der 2er oder 5er Reihe aufgelegt, antwortet der Stürmer, auf der 3er Reihe antwortet der Verteidiger. Danach geht es zum nächsten Schritt des Fertig-Protokolls.

Schritt 3: Figurenwechsel

Je nach Reihe gibt es Methoden für den Figurenwechsel, die auch mit wenig Ballkontrolle durchgeführt werden können. So lernen auch Anfänger diese Methoden schnell.

5er Reihe


Die 5er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 5er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)

2er Reihe


Der Ball liegt in der Mitte der 2er Reihe auf Stangenhöhe hinter der Puppe. Er wird mit dieser Puppe gerade nach hinten gegeben auf den Torwart. Mit dem Torwart wird der Ball nicht geklemmt, sondern direkt nach vorne gegeben. Dort wird er mit der Puppe der 2er Reihe geklemmt, die vorher den Ball nach hinten gegeben hat. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Bessere Spieler werden so schnell sein, den Ball nach hinten und wieder nach vorne zu spielen, dass man bei Spielen nach P4P Regelwerk noch einen kurzen Moment warten sollte)

3er Reihe


Die 3er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 3er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 7. August 2016

Echte und Falsche Täuscher

Wenn die Defensive einen auf Reaktion verteidigen kann, dann muss man die Reaktionen in seinen Offensivplan integrieren. Insbesondere möchte man es der Verteidigung erschweren, die Aktion basierend auf einen initialen Reiz (Ansatz beim Schuss oder Pass) ausführen zu können. Einige Mittel hierfür sind:

Echte Täuscher

Man Täuscht eine Option an und führt direkt im Anschluss eine andere aus.
Dies ist erfolgreich, wenn die Verteidigung auf die initial angetäuschte Option rennt und dadurch die andere öffnet. In der Defensive kann man dieses Konzept durchkreuzen, indem man nicht auf Täuscher reagiert. Als Konsequenz sind direkt geschossene Schüsse wieder offen.

Falsche Täuscher

Diese Option ist die nächste Stufe von den echten Täuschern. Die Idee ist, dass man eine Option antäuscht, um eine Reaktion bei der Verteidigung auszulösen. Direkt im Anschluss nutzt man die Reaktion der Defensive, um die initial angetäuschte Option auszuführen.
Wenn die Defensive nicht auf den Täuscher reagiert hat, kann man direkt im Anschluss angetäuschte Option ausführen. Wenn die Defensive auf den Täuscher reagiert hat und die angetäuschte Option blockiert, kann man diese ausführen, sobald die Defensive sie wieder freigibt. Dieses Konzept kann von der Verteidigung durchkreuzt werden, indem zeitversetzt auf den Täuscher reagiert wird. Dies hat ebenso als Konsequenz, dass direkt geschossene Schüsse offen sind, da die Verteidigung erst Zeitversetzt reagiert.
Falsche Täuscher funktionieren wegen der geistigen Refraktärzeit. Nachdem der initiale Schritt von der Verteidigung als Täuscher erkannt wurde, dauert es einen Moment, bis auf den nächsten Reiz reagiert werden kann. Deshalb ist die in diesem Moment offene / sich öffnende Option für einen kurzen Augenblick offen. Wie lange die Zeitspanne ist, hängt ganz stark von der Person ab.
Für falsche Täuscher lohnt es sich, die angetäuschten Optionen nur leicht anzutäuschen. Dadurch bleibt einem die Option von echten Täuschern, die man dann härter spielt.

Fazit

Echte und falsche Täuscher lassen sich sehr gut bei reaktiven Verteidigungen anwenden. Gut ausgeführt, bestrafen sie unmittelbare Reaktionen der Verteidigung. Dies gibt einem mehr Zeit für die Ausführung und öffnet zusätzliche Optionen und lässt sich mit etwas Übung gut in den Lesevorgang der Verteidigung integrieren.

Weitere hilfreiche Artikel zu diesem Thema:
Schießen auf reaktive Deckung
Wie bereite ich Schüsse oder Pässe vor
Täuscher und Ansatz

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 31. Juli 2016

Körperhaltung

Für eine saubere, schnelle Technik muss man locker sein. Das fängt bereits bei der Körperhaltung an. In diesem Artikel gebe ich Tipps, worauf man achten kann.

Die Körperhaltung beginnt beim Stand. Die Beine sind etwa auf Schulterbreite. So behält man seine Balance, selbst wenn sich Oberkörper und vor allem die Arme bewegen. Der Stand ist die Basis der Körperhaltung und gibt zusammen mit der Beugung des Oberkörpers die Haltung der Arme vor. Der Oberkörper sollte nicht zu weit gebeugt werden, um Rückenschmerzen vorzubeugen. Außerdem schadet es der Balance, wenn man sich zu weit nach vorne beugen muss. Man passt den Stand so an, dass die Körpermitte etwa auf Stangenhöhe ist. Größere Menschen nehmen die Beine weiter auseinander, kleinere weiter zusammen.

Je nach Position steht man so zum Tisch, dass die 2er Reihe bzw. die 3er Reihe ohne Probleme am Körper vorbeigeht, während man sie in der Hand hält. Der Torwart bzw. die 5er Reihe ist etwa vor der Körpermitte und berührt den Körper nicht, wenn man die Reihe bis zum Anschlag zu sich zieht. Der Stand sollte jetzt so stabil sein, dass man ohne Anstrengung und ohne Abstützen auf den Stangen die Balance halten kann.

Mit der Fußstellung dreht man den Körper so, dass man die Stangen führen kann, ohne die Körperhaltung zu ändern (z.B. keine Bewegung aus der Schulter oder Körperdrehung). Die Arme dürfen am Anschlag nicht voll ausgestreckt sein, weil man dann keinen Schuss mehr ausführen kann, ohne die Stange seitlich zu verreißen. Es gibt zwei mögliche Fußstellungen: Rechter Fuß vorne und linker Fuß vorne.
Mit dem linken Fuß vorne sind gedrückte Schüsse leichter, es kann aber passieren, dass man sich bei gezogenen Schüssen selbst im Weg steht. Ich rate deshalb von dieser Haltung ab.
Mit dem rechten Fuß vorne sind gezogene Schüsse leichter. Man muss aber darauf achten, dass man durch die Fußstellung den Oberkörper nicht zu weit Richtung Tor dreht, weil man dann evtl. nicht mehr ohne gestreckten Arm bis zum oberen Anschlag kommt. Das rechte Bein kann auch stark nach hinten gestreckt werden. Dann wird der Körper nicht gedreht, sondern als Gegengewicht für den nach vorne gebeugten Oberkörper benutzt (siehe z.B. Longlong Krutwig).

Beim Schießen ist das Gewicht stärker auf dem linken Fuß verlagert. Das gibt der Armbewegung mehr Freiheit, weil der Körper sich um den linken Fuß leicht mitdrehen kann. Durch die Körperhaltung möchte man nämlich verhindern, dass der Schuss aus der Schulter kommt. Dabei wird nicht der ganze Körper gedreht, sondern um den linken Fuß verdreht. Diese Bewegung erfolgt automatisch durch die Gewichtsverlagerung auf den linken Fuß und kann über die Intensität der Verlagerung gesteuert werden. (Achtung: Es handelt sich hier im Nuancen. Das wichtigste ist dabei ein stabiler Stand während dem Schuss)


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 24. Juli 2016

Banden

Als Banden bezeichnet man in der Regel Schüsse aus dem Verteidigerbereich, die erst die Bande treffen und dann aufs Tor gehen.

Banden lernen

Banden sind angeschnittene schräge Schüssse, keine Brushs. Der Winkel bei Brushs ist in der Regel nicht steil genug, um nach dem Abprallen von der Bande noch aufs Tor zu kommen (Einfallswinkel = Ausfallswinkel). Um zu lernen, wie der Ball genau angeschnitten werden muss, versucht man die Banden wie im Schusssystem: Mitte Bande zu schießen (Artikel). So werden Banden auch aus dem Lauf angeschnitten. Die Puppe muss nur im Schuss evtl. die Bewegung des Balls ausgleichen. Dafür trifft man den Ball entweder früh genug oder fährt dem Ball mit der Puppe in der Schussbewegung mit gleicher Geschwindigkeit hinterher.
Aus geklemmten Bällen, bleibt man länger auf dem Ball, so dass der Ball leicht nach hinten rollt. So kommen die Schüsse an jedem Tisch schräg gegen den Lauf (Mehr Infos im Artikel Schräg schießen).

Bandenbezeichnungen

Wie auf der 3er Reihe werden die Banden aus Sicht des Spielers in Ballbesitz bezeichnet. In diesem Fall der Verteidiger. Es gibt immer eine obere und eine untere Bande:


Jede Bande ist immer obere oder untere Bande, je nach Abschusspunkt, kann man genauer aber auch zwischen naher und ferner/weiter Bande unterscheiden:


In der Regel ist die nahe Bande leichter aufs Tor zu bringen, als eine ferne/weite Bande, da der Abschusswinkel nicht so steil sein muss.
Strategisch interessant werden die Banden danach unterschieden, an welchen Punkten, sie die Bande treffen. Danach entscheidet sich, wo die 5er Reihe stehen muss, um den Ball durchzubekommen bzw. zu blocken (je nach Sicht). Die normale Bande trifft auf Höhe der 5er Reihe die Bande:


Steht die Puppe der 5er Reihe an der Bande, wird diese geblockt (hier die obere Bande). Um an einer solchen Stellung vorbeizukommen, gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste ist eine vordere Bande:


Sie trifft vor der 5er Reihe an die Bande. Danach passiert sie die 5er Reihe in der ersten Lücke. In der Regel ist es eine nahe Bande, wobei die nahe Bande auch als weite Bande spielbar ist. Die zweite Möglichkeit ist eine hintere Bande:


Sie trifft die Bande hinter der 5er Reihe, nachdem sie durch die erste Lücke gekommen ist. Diese Bande lässt sich eigentlich nicht als nahe Bande spielen, weil dann der Winkel nicht steil genug ist, damit der Ball noch aufs Tor kommt (außer vielleicht mit enormem Spin).
Die nahe und ferne/weite Bande werden versetzt zum Mittelpunkt geschossen, etwa auf Höhe des Pfostens. Geht man noch weiter nach außen, wird aus der nahen Bande eine kurze Bande:


Sie trifft auf Höhe der 3er Reihe die Bande. Man kann sie z.B. aus einem Schiebersetup (Zieher oder Drücker) spielen.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 17. Juli 2016

Anfängertraining: Trainertipps

Der Trainer begleitet die Spieler in ihrer Entwicklung als Tischfußballer. Dabei versucht man als Trainer individuell auf die Spieler einzugehen, vor allem durch die Auswahl der Übung. Als Einstieg zu einer Übung erklärt man kurz, was mit ihr trainiert werden soll. Anschließend erklärt man den Ablauf der Übung und macht sie vor. Dabei darf man nicht ins Detail gehen, der Spieler muss nur wissen, wie die Übung durchgeführt wird. Während der Spieler die Übung macht, kann man einige Tipps geben, um ihn in die richtige Richtung zu bringen. Die Erklärungen sollten kurz und prägnant sein. Man sollte aber nicht zu oft eingreifen. Viele Fehler werden wegfallen, wenn die Übungoft genug gemacht wurde.

Sage es mir, und ich vergesse es;
zeige es mir, und ich werde mich erinnern;
lass es mich tun, und ich behalte es.
- Konfuzius

Mit den Übungen versucht man die Spieler immer zu fordern. Der Erfolg sollte dabei aber nicht ausbleiben. Man kann erst einzelne Übungen trainieren und diese dann schrittweise zu Übungsreihen kombinieren. Durch das setzen von Zielen, kann man dem Spieler weitere Anreize schaffen, sich zu verbessern. Das geht z.B. beim zählen erfolgreicher Wiederholungen (von 10, von 20, usw.). Der Spieler versucht möglichst alle Wiederholungen richtig umzusetzen und wird im Laufe der Zeit eine Verbesserung erkennen. Ziele wie 4 von 10 oder 16 von 20 erfolgreiche Wiederholungen begleiten und motivieren ihn dabei. Alle 5-10 Minuten sollten die Übungen gewechselt werden. Dabei reicht es aus, die Übungen zu einer Übungsreihe zu erweitern oder die Ziele anders zu stecken. Zum Abschluss des Trainings sollte man die Spieler spielen lassen, um das gelernte umsetzen zu können.

Ideen für verschiedene Spiel- und Trainingsmodi, egal ob zum Trainieren oder Spaß haben, findet ihr auf dieser Seite: klick mich


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 10. Juli 2016

Stellungsspiel: Bande

Um zu verstehen, wie man Bandenschüsse deckt, eignet sich das Mitte Bandensystem am besten, da es die Grundlage für alle Pinsysteme von der 2er Reihe ist. Man kann im Training auch einfach die genauen Positionen der Reihen durchgehen, da die Banden vergleichsweise leicht zu schießen sind.

Beim Stellungsspiel orientiert sich der Verteidiger am Stürmer. Er kann genau sehen, wie sein Stürmer sich stellt und sich entsprechend anpassen. Der Stürmer sollte nicht allzu häufig seine Deckung umstellen oder wild rumfuchteln, da sonst der Verteidiger seine korrekte Stellung nicht genau kennt.

Stürmer

Gabel


Die 3er Reihe steht so, dass die Mitte zweier Puppen vor dem Ball steht. Diese Gabel verhindert alle Banden, die aufs Tor gehen könnten. Die 5er Reihe steht auf der Mitte und deckt so den Geraden. Jetzt sind nur noch die Brushs auf die Ecken oder die Pässe frei.

Mitte


Die 5er Reihe blockiert eine Bande, während die 3er Reihe in der Mitte steht, um die Pässe, Brushs und den Geraden zu decken. Man klappt sie vor und wackelt auf der Stelle, um die Lücken möglichst klein zu machen. Die Schüsse sind nicht 100%ig abgedeckt, aber nahezu unmöglich zu schießen. Sicher frei bleibt nur noch die Bande, die von der 5er Reihe nicht gedeckt wird.

Verteidiger

Gabel


Man deckt die Positionen, die die Mittelpuppe der 5er Reihe nicht verteidigt. Standardmäßig steht die 5 in der Mitte, also deckt man die Brushs auf die Ecken. Die 5er Reihe kann aber auch etwas versetzt stehen, um einen Brush aufs Tor und nebenbei noch den pass in diese Richtung zu decken. Dann steht man auf der Mitte und vor dem anderen Eck.

Mitte


Mit der 2er Reihe deckt man die Bande, die von der 5er Reihe offen gelassen wird. Klappt man die Puppe vor, wie hier im Beispiel, kann man sich am Eckpunkt des 16ers orientieren. Man steht dazu etwas versetzt, so dass von der Ecke bis zur Fußspitze eine Linie in 45° Winkel gezogen werden kann. Die andere 2er Reihe lässt vor der Ecke etwa eine Ballbreite. Woran man sich orientiert ist Geschmackssache, es empfiehlt sich aber die Stellung im Training auszutesten. Der Torwart steht ca. vor dem anderen Eck, um mögliche Brushs abzufangen.
Die Bande kann auch gedeckt werden, indem man mit 2er und Torwart vor dem Eck steht, das hilft aber nicht, wenn die Bande präzise geschossen wird. Außerdem ist so sehr viel vom Tor frei, was Querschläger gefährlicher macht.

Vergleich

Die Gabelstellung deckt alle Banden ab, die aufs Tor gehen könnte; auch welche, die nicht auf Höhe der 5er Reihe an der Bande abprallen. Im Gegenzug sind die Pässe offen und die Brushs aufs Tor werden erst vom Verteidiger gedeckt.
Bei der Mittestellung werden Pässe und die 3 direkten Schüsse bereits mit der 3er Reihe abgedeckt. Zwar können noch einzelne Schüsse oder Pässe durchrutschen, das Risiko ist aber sehr hoch. Eine Bande wird schon auf der 5er Reihe geblockt, während die andere erst vom Verteidiger abgedeckt wird. Die 5er Reihe wird zwaralle Standardbanden aus der Mitte abdecken, es kann aber auch (selten) passieren, dass der Ball nicht auf Höhe der 5er Reihe an der Bande abprallt und dann vollkommen frei aufs Tor geht.
Bei der Wahl der Stellung versucht man herauszufinden, welche Schüsse der Gegner besonders gerne spielt und deckt diese stärker ab. Je früher der Ball abgefangen wird, desto schlechter wird die Option für den Rausspielenden, weil der Spielaufbau gestört wird. Mehr zum Thema Rausspielen und Spielaufbau findet ihr in der Reihe Was bedeutet "gut rauskommen"?


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 3. Juli 2016

Videoanalyse

In der Sportwelt ist sie schon längst etabliert: Die Videoanalyse.
Auch im Kickersport kann man mit einfachen Mitteln sehr viel erreichen.

Alleine wenn man sich eine Halterung für sein Handy baut, dass es aufrecht stehen bleibt, kann man sich selbst damit beim Spielen analysieren.
Das ist wichtig um zum Beispiel um Ansätze zu identifizieren und an diesen zu arbeiten. Während man eine bestimmte Technik ausübt, kann man diese nur schwierig analysieren. Aber wenn man sich selbst auf Video sieht, dann werden Schwachstellen offensichtlich. Auch weil man sich entsprechende Situationen immer wieder ansehen kann.

Selbst details, die sehr schnell ablaufen kann man mit einer normalen Kamera (ca. 25fps) sichtbar machen. Wie zum Beispiel wie weit man bei einem Pinshot den Ball unter die Stange zieht oder wie weit man beim Schuss ausholt. Hierfür kann man VLC nutzen und in Einzelbildern das Video durchgehen.
Abschusspunkt
Ausholbewegung Pin-Shot

Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 26. Juni 2016

Schusssystem: Mitte Bande

Das Mitte Bandensystem ist die Grundlage für alle Pinsysteme von der 2er Reihe. Es eignet sich gut, um die Technik und die Lücken für komplexere Pinsysteme zu lernen.

Setup

Der Ball ist auf der 2er Reihe in der Mitte vor dem Tor. Man legt ihn auf Höhe der Stange, um leichter schräg schießen zu können. Um sich den Ball so hinzulegen, klemmt man ihn hinten auf der 2er Reihe, passt ihn auf den Torwart und wieder auf die 2er Reihe. Die 2er Reihe ist dabei nicht ganz nach vorne geklappt, sodass der Ball unter der Stange liegen bleibt.

Banden



Die Banden geben dem System ihren Namen. Sie werden aus Sicht des Schützen als obere und untere Bande bezeichnet. In der Regel treffen die Schüsse auf Höhe der 5er Reihe die Bande. Theoretisch ist es aber möglich, den Winkel auch zu variieren (technisch höchst anspruchsvoll), so dass sie nicht von einer 5er Reihe an der Bande geblockt werden.

3 Punkte


Ähnlich wie auf der 3er Reihe kann man auf die 3 Punkte links, rechts und mitte schießen. Auf die Mitte ist ein gerader Pin, die Schüsse auf die Ecke sind Brushs.

Pässe



Mit weiteren Brushs als die Torschüsse, kann man auf die 3er Reihe passen. Diese Optionen sind äußerst wichtig, weil man mit ihnen die Torschüsse wieder öffnen kann.

Stärken

Der Ball ist nicht in Bewegung, man hat also den Kopf frei, um die Lücken abzupassen und ist auch jederzeit dazu bereit. Das macht das System sehr stabil. Man kann es technisch gesehen schnell lernen und hat  eine gute Basis für komplexere Pinsysteme.

Schwächen

Alle Optionen müssen technisch funktionieren. Fällt eine Option weg, kann man große Probleme bekommen, weil man nicht ausweichen kann. Bei guter Absprache ist es unmöglich Tore zu schießen, auch ohne dass der Gegner sich bewegen muss (Ausweichen auf Pässe).

Bekannte Spieler

Thierry Müller: Videobeispiel


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 19. Juni 2016

Anfängertraining: Schießen

Bevor man die fortgeschrittenen Schuss- (Jet, Pin, Schieber) und Passtechniken (Brush, Slice, Stick) lernen kann, muss man aus dem Handgelenk schießen können. Es ist die Grundlage für alle Schuss- und Passtechniken. Die meisten können ihn bereits aus der Kneipe, haben aber kaum Kontrolle darüber, wohin der Schuss geht. Mit den hier vorgestellten Übungen lernt man aus verschiedenen Situationen den Ball den Ball genau da hin zu bringen, wo man ihn haben möchte. Die erlernte Kontrolle hilft beim Lernen der fortgeschrittenen Schuss- und Passtechniken. Außerdem macht Tore schießen einfach Spaß ;)

Die Schüsse sollten gezielt auf die Mitte des Tors oder die Seiten geschossen werden. Es reicht aber aus, die Seiten nur voneinander unterscheiden zu können. Schüsse auf die Ecke sollte man erst mit den fortgeschrittenen Schusstechniken trainieren. Bei schrägen Schüssen reicht es auch erst einmal aus, dass der Schuss gewollt schräg kommt.

Schüsse aus Tic Tac

Es wird unterschieden zwischen Shots und Kicks. Bei einem Shot wird der Ball mit einer Puppe geführt und geschossen (Schieber). Bei einem Kick wird der Ball mit der Seite losgestoßen und dann mit derselben oder einer anderen Puppe geschossen. Im Gegensatz zum Shot bleibt die Puppe nur kurz am Ball. Shot und Kick können entweder gezogen (pull) oder gedrückt (push) werden.


Die 3er Reihe ist an der Bande und der Ball liegt neben der mittleren oder äußeren Puppe. Von der mittleren Puppe aus schießt man Push- und Pullshots, von der äußeren Puppe aus Push- und Pullkicks. Im Bild sind Pullshot (links) und Pullkick (rechts) dargestellt. Bei den Schüssen sollte man versuchen, gewisse Bereiche des Tores zu treffen.
Wer eine größere Herausforderung möchte, kann den Ball im Tic Tac halten und daraus einen Kick oder Shot machen.


Schüsse aus dem Klemmen (Pin)

Klemmen wird auch "pin" genannt. Durch die Klemmrichtung ergeben sich dadurch zwei Schusstechniken: Frontpin und Backpin.
Der Ball wird aus dem Frontpin zur Seite bewegt, die Puppe geht in einer Ausholbewegung außen um den Ball herum und man schießt an der gewünschten Position.
Beim Backpin fällt die Ausholbewegung weg, man muss den Ball aber etwas nach vorne rollen lassen, damit man ihn beim Schuss nicht wieder klemmt.


Der Ball ist vor dem Tor geklemmt und wird auf verschiedene Bereiche im Tor geschossen.


Schräge Schüsse

Es gibt zwei Möglichkeiten den Ball schräg zu schießen: Slice oder Brush. Genaue Infos zu den beiden Techniken gibt es im Artikel Schräg schießen. Sie sollten zuerst aus dem Stand geübt werden, damit die Schusstechniken nicht durcheinander gebracht werden. Eine schlechte Technik kann dazu führen, dass ein Brush zu einem Slice wird und umgekehrt. Danach kann man die schrägen Schüsse aus Tic Tac oder Pin machen.

Slice

Der Ball wird angeschnitten, also nicht voll getroffen und kommt deswegen schräg.


Beide 5er Reihen sind an der Bande. Man legt sich den Ball so hin, dass man nur noch die Puppe nach vorne bewegen muss, damit der Ball schräg durch die Lücke geht.

Brush

Beim Brush macht die Puppe keine gerade Schussbewegung nach vorne, sondern bewegt sich zusätzlich zur Seite. Der Ball wird sich dann auf der gleichen Linie bewegen, wie die Schussbewegung. Je schräger also die Schussbewegung, desto schräger auch der Weg des Balls.


Der Ball liegt auf der Außenlinie des Tors. Um das gegnerische Tor zu treffen, muss der Ball schräg kommen. So erkennt man leicht, ob die Technik gestimmt hat.


Viel Spaß beim Ausprobieren!

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 12. Juni 2016

Spielmodus: Simon says

Simon says ist ein Modus zum Techniktrainieren oder einfach Spaß haben für 2 Spieler.

Regeln

Ein Spieler macht einen Schuss vor. Danach muss der andere Spieler alle bereits vorgemachten Schüsse wiederholen. Hat er die Schüsse in der richtigen Reihenfolge korrekt umgesetzt, macht er selbst einen Schuss vor. So wird die Reihe immer länger, bis jemand einen Fehler macht.

Misslingt einem Spieler ein Schuss oder bringt er die Reihenfolge durcheinander, hat er die Runde verloren.

Beispiel:

  • Spieler 1: Macht Jet rechts 3 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Jet rechts 3 auf 1; macht Pin links 2 auf 5 vor.
  • Spieler 1: Schießt Jet rechts 3 auf 1, Pin links 2 auf 5; macht Pin Wechsler 5 auf 3 auf 5 vor.
  • Spieler 2: Schießt Jet rechts 3 auf 1, verschießt Pin links 2 auf 5

Spieler 2 verliert die Runde und startet eine neue, indem er einen Schuss vormacht.

Variationen

Je nachdem welche Schüsse die Spieler vormachen, wird der Modus unterschiedlich schwierig. Mit den richtigen Begrenzungen kann er auch gut als Trainingsmodus verwendet werden. Da beim Vormachen und Wiederholen keine Fehler gemacht werden dürfen, trainiert man vor allem die Stabilität eines Systems.
Um z.B. Pin Rechtslang zu lernen, kann man die Schüsse aus dem Artikel zum System nehmen. Anfangs begrenzt man die Schussauswahl auf die Standardoptionen. Nach und nach ergänzt man die verfügbaren Schüsse um die Zusatzoptionen (in Abhängigkeit von der Wertigkeit).

Beispiel:

Stufe 1 (nur Standardoptionen):

  • Spieler 1: Macht Pin 5 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1; macht Kurbler auf 5 vor
  • Spieler 1: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler auf 5; macht Pin 5 auf 3 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler auf 5, Pin 5 auf 3; macht Pin 5 auf 1 vor
  • usw.

Stufe 2 (Standardoptionen und Zusatzoptionen hoher Wertigkeit):
  • Spieler 1: Macht Pin 5 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1; macht Kurbler schräg vor
  • Spieler 1: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg; macht Pin 5 auf 3 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg, Pin 5 auf 3; macht Pin 5 auf 2 vor
  • usw.
Stufe 3 (Standardoptionen, Zusatzoptionen hoher und mittlerer Wertigkeit):
  • Spieler 1: Macht Pin 5 auf 1 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1; macht Kurbler schräg vor
  • Spieler 1: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg; macht Wechsler 5 auf 3 auf 5 vor
  • Spieler 2: Schießt Pin 5 auf 1, Kurbler schräg, Wechsler 5 auf 3 auf 5; macht Pin 5 auf 2 vor
  • usw.

Der Modus ist aber nicht nur auf Systemschüsse beschränkt. Mit Trickshots wird der Modus besonders lustig und abwechslungsreich. Er ist auch nicht auf die 3er Reihe oder Schüsse aufs Tor beschränkt. Pässe oder Schüsse aus der Abwehr können den Modus weiter auffrischen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 5. Juni 2016

Arschloch Time Out

Neben dem Konter Time Out gibt es noch einen weiteren Time Out Trick, den man anwenden kann:

Arschloch Time Out

Hat man bereits alle Time Outs ausgegeben, kann man die Bestrafung eines weiteren Time Outs ausnutzen. Nach Regel 9.8 wird man beim ersten Verstoß mit einer Verwarnung bestraft und das Time Out wird nichtig. Sollte man den Ball in Besitz haben, bekommt ihn der Gegner zur Auflage auf die 5er Reihe. Erst wenn man danach weitere Time Outs nehmen würde, wird man mit einem Technical Foul bestraft.
Man kann es also verwenden, wenn der Gegner den Ball hat, da man nur eine Verwarnung bekommt. Viele denken, dass das Arschloch Time Out direkt mit einem Technical Foul bestraft wird. Man hat also wie beim Konter Time Out eventuell ein Überraschungsmoment, das die Konzentration des Gegners stört. Wenn man besonders fies sein möchte, kann man das Arschloch Time Out auch mit dem Konter Time Out kombinieren.

Kritik

Das Arschloch Time Out ist nicht wirklich ein Time Out, weil man sich einfach eine Verwarnung abholt. Man bekommt kein Time Out und damit auch keine 30 Sekunden Zeit. Diese Zeit bekommt der Gegner aber auch nicht. Man provoziert also eigentlich nur eine Diskussion, nach der der Gegner nicht noch 30 Sekunden hat, um sich wieder zu sammeln. So wie die Regel formuliert ist, legt man den Spielern also nahe, sie in jedem Spiel auszunutzen. Man könnte ja immer jemanden treffen, der diesen Trick noch nicht kennt. Meiner Meinung nach sollten die Regeln ein solches Verhalten nicht unterstützen. Bei P4P wird der Verstoß direkt mit einem Technical Foul bestraft, da funktioniert dieser Trick also nicht.
Ob man das Arschloch Time Out verwendet oder nicht, sollte jeder selbst entscheiden. Ich würde davon abraten. Aus diesem Grund habe ich auch diesen Artikel geschrieben, damit möglichst viele auf diesen Trick vorbereitet sind.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 29. Mai 2016

Anfängertraining: Ballkontrolle

Die Ballkontrolle ist die Grundlage für alle Techniken im Tischfußball. Sie beschreibt, wie man den Ball mit den Puppen führt. Unterschieden wird zwischen zwei Ballführungsarten: Tic Tac und Klemmen (Pin).
Beim Tic Tac wird der Ball mit den Seitenflächen der Puppe geführt. Beim Klemmen wird der Ball mit der Vorder- bzw. Rückseite auf die Spielfläche gedrückt.*
Je nach Tisch kann es unterschiedlich schwer sein, den Ball zu klemmen oder im Tic Tac zu führen. Zum Klemmen sind Griffige Tische wie Ullrich P4P oder Bonzini besser geeignet, als glatte Tische wie Tornado. Beim Tic Tac ist vor allem die Fußform wichtig. Das macht Tic Tac an Tornado einfach, an Ullrich schwerer.
Natürlich sind das nur Richtlinien und es lohnt sich auf jedem Level Ballkontrolle auf allen Tischen zu trainieren.

Übungen zum Klemmen

Auf einer Puppe führen


Man klemmt den Ball unter der Puppe und wandert hin und her. Dafür wird der Ball kurz losgelassen, rollen gelassen und wieder geklemmt. Die Übung ist mit den Klemmrichtungen vorne und hinten möglich. Je schneller und weiter die Sprünge, desto schwieriger ist die Übung.


Von Puppe zu Puppe geben


Mit einer Puppe klemmt man den Ball, bewegt ihn zur Seite, lässt ihn los und fängt ihn nach einigem Rollen mit der nächsten Puppe. Die Übung ist mit den Klemmrichtungen vorne und hinten möglich. Je schneller und weiter die Sprünge, desto schwieriger ist die Übung. Auf Reihen mit mehr als 2 Puppen kann man auch Puppen überspringen.


Von Puppe zu Puppe geben und Klemmrichtung ändern


Der Ball wird mit einer Puppe geklemmt, zur Seite bewegt und dabei Richtung Stangenmitte bewegt. Nach einigem Rollen fängt man den Ball mit der nächsten Puppe, allerdings mit anderer Klemmrichtung. Die Übung kann aus beiden Klemmrichtungen gestartet werden. Je schneller und weiter die Sprünge, desto schwieriger ist die Übung. Auf Reihen mit mehr als 2 Puppen kann man auch Puppen überspringen.

Klemmrichtung auf einer Puppe ändern


Mit der Puppe klemmt man den Ball und geht ein kurzes Stück zur Seite, um den Ball Richtung Stangenmitte geben zu können. Danach klemmt man den Ball mit derselben Puppe in anderer Klemmrichtung. Die Übung kann aus beiden Klemmrichtungen gestartet werden.


Tipps:

1. Legende:
Der gelbe Pfeil zeigt die Puppenbewegung, der blaue Pfeil die Ballbewegung.

2. Klemmrichtung:
Mit der rechten Hand ist es einfacher, den Ball vorne zu klemmen, mit der linken Hand hinten.

3. Ball gerade führen:
Am besten führt man den Ball parallel zur Stange, damit man ihn wieder klemmen kann. Beim Bewegen des Balls bleibt man so kurz wie möglich mit der Puppe auf dem Ball. Je länger man auf dem Ball bleibt, desto weiter rollt er Richtung Stange. Vorne geklemmt läuft er also nach hinten, hinten geklemmt läuft er nach vorne.

4. Ball korrigieren:
Mit leichtem Tippen auf den Ball kann man den Ball etwas nach außen bringen, falls man ihn zu nah an der Stange geklemmt hat. Man muss aber sehr vorsichtig sein. Sicherer ist es, den Ball auf eine andere Puppe zu geben.

*Anmerkung: Klemmen wird auch "pin" genannt. Wir benutzen den Begriff "pin" aber für den "European front Pinshot" (auch: Abroller).


Übungen zum Tic Tac

Zwischen Puppe und Bande


Der Ball wird mit der Seitenfläche der Puppe Richtung Bande gestoßen. Der abprallende Ball wird dann wieder mit der Seitenfläche der Puppe Richtung Bande gestoßen. Diese Übung kann mit vorgeklappter, mittig gehaltener und hintergeklappter Puppe gemacht werden.

Zwischen 2 Puppen


Der Ball wird mit der Seitenfläche der Puppe zur Seite gestoßen und mit einer anderen Puppe zurückgestoßen. Auf Reihen mit mehr als 2 Puppen kann man auch Puppen überspringen. Diese Übung kann mit vorgeklappter, mittig gehaltener und hintergeklappter Puppe gemacht werden.


Auf einer Puppe


Der Ball wird mit der Seitenfläche der Puppe zur Seite gestoßen, überholt und mit der gleichen Puppe wieder zurückgestoßen. Diese Übung kann mit vorgeklappter, mittig gehaltener und hintergeklappter Puppe gemacht werden.


Ball stoppen



Man kann den Ball auf zwei Arten aus dem Tic Tac stoppen. Bei der einen Möglichkeit lässt man den Ball an der Puppe abprallen, so dass er an Ort und Stelle liegen bleibt. Bei der zweiten Möglichkeit fährt man mit der Puppe vor dem Ball her und bremst ihn langsam ab. Beide Übungen sollten so trainiert werden, dass man den Ball möglichst nah am Anschlag stoppen kann.

Tipps:

1. Legende:
Der gelbe Pfeil zeigt die Puppenbewegung, der blaue Pfeil die Ballbewegung.

2. Stange gerade führen:
Bewegt man die Puppe im Tic Tac nach vorne oder hinten, kann das schon bei kleinen Schwankungen den Ball stark beeinflussen.

3. Geschwindigkeit variieren:
Langsames und schnelles Tic Tac sind sehr unterschiedlich. Alle Übungen sollten mit verschiedenen Geschwindigkeiten trainiert werden.

4. Abprallgeschwindigkeit
Je lockerer man die Stange hält, desto weniger prallt der Ball ab. Entsprechend prallt er weiter ab, wenn man die Stange fester hält.


Wechsel zwischen Klemmen und Tic Tac

Hat man den Ball nicht richtig geklemmt oder einen Fehler beim Tic Tac gemacht, muss man ihn mit einem Ballführungswechsel retten. Oder man braucht einen Ballführungswechsel, um in das richtige Setup zu kommen (z.B. nach einem Pass von Geklemmt auf Tic Tac, um Zieher schießen zu können.)

Klemmen auf Tic Tac



Der Ball wird beim Loslassen näher zur Stange gebracht, z.B. indem man länger auf dem Ball bleibt.

Tic Tac auf Klemmen


Der Ball wird beim Tic Tac weiter nach außen gebracht und geklemmt.


Übungsreihen

Für eine höhere Motivation kann man sich Ziele setzen. Zum Beispiel eine bestimmte Anzahl an Wiederholungen einer Übung schaffen. Man kann die oben beschriebenen Übungen auch zu Übungsreihen kombinieren. Das macht das Training abwechslungsreicher.

Beispiele:

Auf der 5er Reihe den Ball hinten geklemmt von der untersten auf die oberste Puppe geben. Dabei wird der Ball mit jeder einzelnen Puppe zur nächsten weitergegeben. Danach wird der Ball genauso wieder nach unten gegeben, nur dass er diesmal vorne geklemmt wird.

Auf der 2er Reihe hält man den Ball zwischen den beiden Puppen im Tic Tac. Aus dieser Bewegung stoppt man den Ball, als ob man ihn sich für einen Schieber zurechtlegen würde. Wenn der Ball ruht, wird er wieder weitergegeben.


Viel Spaß beim ausprobieren!

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 22. Mai 2016

Spielmodus: Zwei gegen Einen

Manchmal passiert es, dass man zu dritt auf einen Tisch kommt. Doppel geht nicht so wirklich und bei Einzel muss immer einer warten. Mit dem hier vorgestellten Modus können alle drei gleichzeitig spielen.


  • Es spielen zwei Spieler im Doppel gegen einen alleine.
  • Die Positionen im Doppel sind fest.
  • Für jeden einzelnen Spieler werden die Tore gezählt.
  • Fällt ein Tor für den Spieler, der alleine spielt, darf er sich ein Tor stellen.
  • Fällt ein Tor für das Doppel, wird gewechselt. Wechselt man im Uhrzeigersinn, wird der Verteidiger des Doppels zum Einzelspieler, der Stürmer des Doppels zum Verteidiger und der Einzelspieler zum Stürmer des Doppels.


Man kann also keine Punkte im Doppel sammeln. Stattdessen versucht man sich mit Toren auf die Einzelposition zu rotieren.

In diesem Modus wird der Vorteil des Doppels gegenüber dem Einzelspieler verringert. Die Spiele werden sehr spannend, weil man oft genug nur noch einen Punkt braucht, aber schnellstmöglich wieder auf die Einzelposition muss.

Viel Spaß beim Ausprobieren :)


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 15. Mai 2016

Tischführer: Wunsch-Soccer-Tisch für Turniere

In diesem Artikel beschäftigen wir uns mit der Leitfrage: "Wie sieht der ideale Soccer Tisch für Turniere aus?"

Dieser soll folgende Eigenschaften Erfüllen:
  • Ein hohes Maß an Ballkontrolle.
  • Einfache Spielbarkeit.
  • Gleichbleibende Spieleigenschaften über den Turnierverlauf / die Lebenszeit des Tisches.
  • Einfache Wartbarkeit während eines Turniers.
  • Hohe Transportabilität.

Farbgebung

Damit man alles gut erkennen kann, braucht man hohe Kontraste zwischen den unterschiedlichen Bauteilen. Insbesondere zählen die Kontraste:
  • Ball gegen Spielfeld: Um den Ball schnell erkennen zu können.
  • Figur gegen Spielfeld: Um die Position der eigenen Figuren möglichst genau erkennen zu können.
  • Figur gegen Bande: Um zum Beispiel aus der Abwehr aus dem Augenwinkel gut erkennen zu können ob die gegnerische 5 an der Bande steht.
  • Figur gegen Tor: Um einfach erfassen zu können, wo die Verteidigung vor dem Tor steht.
  • Ball gegen Linien: Damit sich der Ball alleine durch seine Farbe vom Spielfeld hervor hebt und im Eifer des Gefechts eine schnelle Erkennung des Balls möglich ist.
  • Ball gegen Tor: Damit man als Zuschauer (insbesondere bei Videodokumenten) gut erkennen kann welche Option geschossen wurde.
  • Jede Farbe sollte nur einmal verwendet werden.
Es ist nicht notwendig, dass die Figuren der Teams unterschiedliche Farben haben.
Beispiel für Farbgebung:
  • Ball: gelb oder orange
  • Spielfeld: grün
  • Linien: weiß
  • Figuren: rot, blau oder grau
  • Bande: weiß
  • Tor: schwarz
Als Vorbild dient hier der Bonzini oder ein 90er Jahre Leonhart.

Spielfeld, Ball und Figuren

Das Spielfeld muss einen hohen Kontrast zum Ball aufweisen. Insbesondere darf es kein Licht reflektieren (zum Beispiel vantablack). Es muss matt sein.
Bereiche in denen der Ball im Abwehrbereich tot liegen bleibt sollten möglichst klein sein. Dies kann durch eine S-Ecke wie beim Flix erreicht werden. Diese hat gleichzeitig noch den Vorteil, dass der Ball überall unter der 2er Reihe auf einer Ebene läuft.
Um langfristig gleichbleibende Spieleigenschaften zu erhalten sollte die Kombination "Spielfeld zu Ball" relativ glatt sein während die Ballkontrolle über die Geometrie der Füße eingestellt wird. Der härtere Ball kriegt kaum Kerben und läuft dadurch besser als ein weicher Ball. Die Figuren dürfen keine scharfen Kanten haben und sollten gesplintet sein. Hierdurch kann umgangen werden, dass während eines Turniers die angespannten Spieler noch "mal eben" die Schraube nachziehen wollen und sie dabei überdrehen.
Ein Vorbild für das Konzept aus Figur und Ball ist der Leo Bang. Ähnliche Figuren werden auch von Tornado oder Fireball verwendet. Als Ball kann auch der Lettner Contus genommen werden.

Puffer und Lager

Der Puffer muss Schläge effektiv abdämpfen. Der Schlag darf erst bei hartem Anschlagen hörbar sein. Insbesondere muss Anschlagen auf beiden Seiten ein identisches Klangverhalten aufweisen.
Als Vorbild für den Puffer sollte entweder der Tornado- oder der Flix-Puffer dienen.
Die Lager sollen als Wechsellager konstruiert sein. Dadurch kann man im Turnierablauf defekte Stangen (Stange verbogen oder Figur gebrochen oder Splint gebrochen oder Griff locker) einfach austauschen und diese können von der Turnierleitung in Ruhe repaiert werden während das Turnier weiterläuft.

Stangen und Griffe

Die Stangen sollten leicht sein und eine gewisse Flexibilität bei langer Formtreue aufweisen. Hierdurch wird die Belastung der Gelenke beim Schießen verringert. 
Als Vorbild dienen die Stangen vom P4P. Teleskopstangen sind keine Option, da diese nicht vernünftig von innen geschmiert werden können und die bekannten Konstruktionen sehr schnell verbiegen.
Die Griffe müssen fest an den Stangen befestigt sein. Dies kann gesplintet (Vorbild Tornado) oder geschraubt (Vorbild P4P) erfolgen. Die Befestigung der Griffe ermöglicht einen einfachen Wechsel auf das Griffwechselsystem TST (bei einigen ITSF Turnieren) und gleichzeitig können die Griffe sich nicht lösen nachdem Lubrikation hineinrkriecht. Die Form sollte relativ dünn und rund sein (Vorbild Lettner oder Leonhart) für das gewisse Extra an Geschwindigkeit für Jet und Pin-Shot.
Die Griffe müssen auch ohne Bändchen gespielt werden können. Weiterhin sollte die Oberfläche rau sein, damit Bändchen selbst bei intensivem Spiel gut an den Griffen halten.

Tore

Die Tore müssen einen charakteristischen Klang aufweisen um gut erkennen zu können, ob ein Ball im Tor war. Bälle, die die Linie überquert haben, müssen zuverlässig ins Tor gelenkt werden. Dies kann durch "öffnende Tore" erreicht werden. Im Torraum dürfen keine Seitenbeschränkungen sein, die parallel zu den Banden sind. Diese ermöglichen ein Abprallen und herausdrehen des Balls ohne Berührung des Knallbretts. Die Tore dürfen keine scharfen kannten im Innenraum haben.
Weiterhin sollten die Pfosten aus Metall sein (Vorbild für die Pfosten Leo oder Flix).

Korpus

Der Korpus (in Kombination mit Wechsellagern) muss einen einfachen Auf- und Abbau ermöglichen und die Beine müssen im Tisch verstaut werden können (Vorbild P4P Tournament). Die Beine sollten relativ schwer sein, damit Beine und Korpus einzeln getragen werden können (Vorbild Leonhart).

Weitere Ideen
  • Foul Diskussionen kann man über Video Aufzeichnung und Anschlagmessern in den Lagern auf objektiver Ebene lösen.
  • Weiterhin kann man elektronisch bestätigen ob ein Ball im Tor war. Hierdurch kann man Spiele automatisch mitloggen.
  • Der Tisch sollte eine Beleuchtungseinheit integriert haben (Vorbild Jupiter).
  • Um das Gewicht der Stangen weiter zu reduzieren kann man Figuren und Stangen aus CFK fertigen.



Autor: Fabian Wachmann und Lukas Übelacker


Sonntag, 8. Mai 2016

Tischführer: Bonzini B90

  • Beschreibung:
    • Korpus: Buche
    • Griffe: Griffwechselsystem.
    • Stangen: Teleskopstangen
    • Figuren: Aus Aluminium, vollmaterial.
    • Spielfeld: Kurzes Spielfeld (Torwart steht im Tor) aus PVC ohne Markierungen.
    • Ball: Bonzini ITSF-B
  • Davon können sich andere Hersteller noch etwas abgucken:
    • Ein Ball der im Tor einschlägt gibt immer ein deutlich hörbares akustisches Signal.
    • Wenn man an der Bande anschlägt wird dies sehr effektiv über eine Metallfeder abgefedert. So bleibt der Tisch selbst bei härterem Anschlagen fest stehen.
    • Die Farbgebung ist sehr eindeutig. Tor, Bande, Spieler und ball weisen zueinander jeweils einen hohen Kontrast auf.
  • Daran kann noch gearbeitet werden:
    • Die Teleskopstangen verbiegen sich leicht.
    • Das Spielfeld gibt nach und wird bei eingespielten Tischen uneben.
    • Die Ballausgabe ist beim Torwart. Für Schusstraining an diesem Tisch muss man das Tor mit einem Schwamm blockieren, damit man die Bälle nicht immer von der gegenüberliegenden Seite des Tisches holen muss.
    • Hart geschossene Bälle springen meistens aus dem Tor heraus.
    • Der Mindestabstand zwischen Griff und Seitenwand ist sehr gering und man muss aufpassen, dass man sich nicht die Finger einklemmt.
    • Die Verteidiger (2er - Reihe) haben einen größeren Abstand. Dadurch kann man mit jeder Figur nur einen bestimmten Teil des Tors decken. Wenn die Reihe an der Bande steht, kann man außen herum noch ins Tor schießen.
  • Spielweise:
    • Die Kombination aus Ball und Spielfeld ist sehr griffig.
    • Durch das hohe Gewicht der Figuren lassen sich Bälle leicht fangen, da die Trägheit der Figur alleine den Stoß abfängt (inelastischer Stoß).
    • Die Füße der Figuren sind sehr breit und Tic-Tac ist einfach.
    • Um eine Schussbewegung auszuführen ist durch die schwereren Figuren deutlich mehr Drehmoment erforderlich als beim Soccer. Pin-Shot und Jet gelingen nur mit einer sehr sauberen Technik. Man kann mit dickeren Griffen durch den besseren Hebel besser schießen. Der Einsatz von Gewalt beim Schießen ist kontraproduktiv.
    • Auf Bonzini kann man mit unter der Figur eingeklemmtem Ball mit geschlossener Hand und Schussbewegung aus dem Handgelenk im Schießen. Dies stellt einen Gegensatz zu der auf dem Soccer üblichen Abrollbewegung beim Pin-Shot dar. Es ist dadurch möglich, da die Figuren mehr Trägheitsmoment besitzen. Deshalb kann man in der Schussbewegung mehr Spannung in den Muskeln aufbauen als bei einem Soccer mit leichteren Figuren.
    • Die Figuren sind nicht austariert und lassen sich nicht aufstellen. Im Einzel kann man dadurch schlecht aus der Verteidigung herausschießen.
    • Durch den größeren Abstand der Figuren der 2er-Reihe ist der Torwart um einige seiner Stilmittel beraubt.
    • Aus der Verteidigung über Bande ins Tor zu schießen ist sehr schwierig und mit hoher Geschwindigkeit kaum möglich.
  • Turniere:
    Bonzini wird vor allem in Frankreich und im Saarland gespielt. Dort gibt es eine Vielzahl an Turnieren. Im restlichen Deutschland hat der Bonzini Exotenstatus. Er wird lediglich von einigen Teams in der Bundesliga gespielt.
  • Fazit:
    Dieser Tisch ist genau das richtige für dich, wenn du an deiner Schusstechnik arbeiten möchtest. Wenn du Pin-Shot oder Jet am Bonzini kannst, kannst du ihn auf allen anderen Tischen auch umsetzen.
Autor: Fabian Wachmann


Sonntag, 1. Mai 2016

Bundesligamodus 2016

Für das Jahr 2016 wurde der Bundesligamodus wieder etwas geändert. Die Spiele wurden um ein Doppel erweitert. Eine Begegnung besteht also aus 2 Einzel und 5 Doppel. Statt 6 unterschiedlichen Spielern in den ersten beiden Doppel und Einzel, muss man jetzt in den ersten 3 Doppel 6 unterschiedliche Spieler aufstellen. Um in der Vorrunde Zeit zu sparen, werden immer 2 Sätze gleichzeitig gespielt. Damit es da nicht zu Überschneidungen kommt, darf Einzel 1 nicht in Doppel 3 und Einzel 2 nicht in Doppel 4 spielen. Der genaue Plan und die Spielordnung sind am Ende des Artikels verlinkt.

Die Erhöhung von 6 auf 7 Spiele sorgt dafür, dass man für einen Sieg 8 statt 7 Punkten braucht. Da ein Spieler maximal 4 Punkte holen kann, ist es etwas schwieriger geworden, mit wenigen sehr guten Spielern eine Begegnung zu gewinnen. Dadurch wird es wichtiger eine Mannschaft breit aufzustellen.
Durch die erhöhte Anzahl Spiele wird auch der Glückseinfluss geringer. Durch das Wegfallen des Unentschieden in einem Satz war es schon letztes Jahr schwieriger den Gegner einfach wegzueiern. Trotzdem kann man immer mal einen schwachen Start erwischen. Je mehr Spiele man hat, desto geringer werden aber solche Effekte.
Im letzten Jahr hatte ich auch das Gefühl, dass es sehr einfach ist, auf ein Unentschieden zu kommen. Man konnte fast nie vorzeitig Schluss machen, so dass man Begegnungen auch immer im letzten Doppel noch rumreißen konnte. Im Endeffekt ist es wahrscheinlich Geschmackssache, aber ich persönlich mag es nicht sehr gerne. Knappe Spiele fühlten sich eher vom System erzwungen an. Besser gefällt es mir, wenn beide Mannschaften wirklich auf gleichem Niveau spielen und Entscheidungsspiele seltener sind. Dadurch werden sie auch viel wertvoller. Unentschieden ist auch immer ein eher ernüchterndes Ergebnis. In der Vorrunde ist das vielleicht noch ganz gut, aber in der KO-Phase bedeutet ein Unentschieden Forward-Shootout.


Vor dem Wochenende hatte ich ehrliche Zweifel, dass der Zeitplan eingehalten wird. Vor allem weil es im Vorjahr zu großen Verzögerungen kam. Das zusätzliche Spiel verschlimmert dieses Problem, aber durch das parallele Spielen, wurde der Zeitplan dieses Jahr sogar sehr gut eingehalten. Zwischen den einzelnen Begegnungen hatte eigentlich jede Mannschaft noch einmal Pause.

Etwas schade fand ich den Spielbogen. Für uns als Tornadomannschaft war es wichtig, auf welchem Tisch welches Spiel gemacht wird. Auf dem Bogen ist aber eine Markierung des Starttischs gar nicht vorgesehen.
Auch sind die Spalten auf dem Bogen sehr klein geraten.

Zusammenfassung

Der neue Modus hat den Zeitplan sehr gut eingehalten und trotzdem mehr Spiele ermöglicht. Durch die erhöhte Spielanzahl wird die Bundesliga noch mehr zum Mannschaftsturnier. Ich würde mir noch flexiblere Auswechslungen wünschen, um den Mannschaften noch mehr Möglichkeiten zu geben. Der Bogen wirkt noch unausgereift, sollte aber relativ leicht anpassbar sein.

Fazit

Der neue Modus gefällt mir sehr gut. Es freut mich, dass die Mannschaft wieder wichtiger wird im Vergleich zu Einzeltalenten. Positiv überrascht hat mich vor allem die Einhaltung des Zeitplans, was das Wochenende viel angenehmer gemacht hat. Ich freue mich auf jeden Fall auf die Rückrunde in Bonn!


Spielordnung
Ablauf
Spielplan

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 24. April 2016

Anfängertraining: Verteidigen

Ein neuer Spieler kommt in den Verein und möchte anfangen Tischfußball zu lernen. Er hat es schon ein paar Mal in der Kneipe gespielt, hat aber gehört, dass es auch Turniere gibt. Vielleicht möchte er aber auch nur besser als seine Freunde werden.
Doch wie gibt man so jemandem den richtigen Einstieg? In der Reihe Anfängertraining stellen wir verschiedene Übungen vor, die man mit Anfängern machen kann. Diese Übungen sollen den Einstieg möglichst schnell ermöglichen und vor allem eins: Spaß machen!

Das einfachste Thema am Anfang ist Verteidigen. Dafür braucht man weder Ballkontrolle, noch Technik. Man muss aber wissen, wo man zu stehen hat. Gegen Kneipenspieler reicht es aus, einfach mit beiden Puppen vor dem Ball zu bleiben. Gegen Turnierspieler wird man so aber abgeschossen. Deshalb lautet die erste Regel:

1. Nicht reagieren

Erkläre dem Einsteiger, dass es verschiedene Schusssysteme gibt. Diese Systeme dienen dazu, nicht mehr mit Reaktionen gedeckt werden zu können. Es ist zwar ab einem gewissen Punkt wieder möglich zu reagieren, man braucht dafür aber recht viel Erfahrung. Wichtiger ist es am Anfang die Reaktionen abzutrainieren, damit der Einsteiger da steht, wo er stehen möchte. Nur so kann er ein Deckungssystem entwickeln.

2. 3 Punkte Theorie (Artikel)

Aus den Systemen kann man auf 3 verschiedene Punkte schießen: Linke Ecke, Mitte und Rechte Ecke. Je nach System kann sich die Bezeichnung der Punkte ändern, die Bezeichnungen sind aber immer aus Sicht des Stürmers.
Die Postionen lehrt man zuerst mit einem Mittesystem. Der Einsteiger nimmt Torwart und eine Puppe der 2er Reihe (Verteidiger) und stellt sie in einem Abstand von einer halben Torbreite vor das Tor. Eine Puppe steht auf einer Ecke, die andere auf der Mitte. Vor dem Schuss gibt man ein Kommando, auf welche Position man schießt (Links, Rechts oder Mitte). Der Einsteiger soll genug Zeit bekommen, die Puppen richtig zu stellen, die Stellung der Puppen zueinander wird aber nicht geändert (Starre Verschiebung). Dann kommt der Schuss auf die Position. Trifft man die Puppe, merkt der Einsteiger genau, dass er richtig steht. Wenn nicht, dann muss er korrigieren. Am Anfang kann man ein wenig nachhelfen, darf es aber nicht übertreiben. Der Lerneffekt kommt mit dem Schuss auf die Puppe. Sollte man als Trainer einen Fehler machen (z.B. nicht präzise schießen), muss man das sagen, um Verwirrungen zu vermeiden.
Funktioniert diese Übung, kann man die Puppenstellung ändern. Es gibt zwei mögliche Puppenstellungen.
a) Torwart deckt Links oder Mitte; Verteidiger deckt Mitte oder Rechts
b) Torwart deckt Mitte oder Rechts; Verteidiger deckt Links oder Mitte

Diese beiden Puppenstellungen kann man dann noch variieren mit verschiedenen Verteidigerpuppen (Achtung! Nicht auf jedem Tisch möglich, z.B. Bonzini).

3. In Bewegung bleiben

Die starre Verschiebung ist eine sehr einfache Verteidigungsbewegung und eignet sich ganz gut für eine Shuffledeckung. Hat der Einsteiger die Positionen verinnerlicht, kann man aber noch andere Bewegungen zeigen:

Kreuzen: zum Falle stellen
Shuffle: bei unsauberen Schüssen
Auf der Stelle wackeln: verschleiert, wann man wegzieht
Außenmann: überrascht den Gegner

An diesem Punkt darf man nicht zu sehr ins Detail gehen. Wichtig ist am Anfang nur, welche Bewegungen es gibt und warum man sie einsetzt. Diese muss der Einsteiger erst einmal im Spiel für sich ausprobieren und verinnerlichen. Manchmal kann man einzelne Tipps geben. Mehr nicht, sonst versteht er die Bewegungen nicht richtig und kann auch keinen eigenen Stil entwickeln.

Bis jetzt wurden nur Mittesysteme durchgenommen. Jetzt kommt der Wechsel auf Langsysteme, am besten Rechtslang Pin. Dieses Schusssystem orientiert sich strenger an der 3 Punkte Theorie, als Zieher oder Linkslang Jet. Wieder soll der Einsteiger mit seinen Puppen vor 2 Positionen stehen. Dieses mal ist es aber nicht sinnvoll, die beiden Puppen als Einheit zu verstehen. Sie können auch vor beiden Ecken stehen. Wie in der ersten Übung gibt man vor dem Schuss ein Kommando (Gerade, Mitte oder Lang), lässt dem Einsteiger Zeit zum Positionieren und schießt dann. Nach einigen Durchläufen kann man die Zeit zum Schuss reduzieren. Wichtig ist aber, dass die Positionen mit einem Schuss auf die Puppe verinnerlicht werden.

Es gibt natürlich noch viel mehr, was man zum Verteidigen lernen kann. Das würde am Anfang aber überfordern. Am wichtigsten ist es, dem Einsteiger beizubringen, auf welchen Positionen man stehen muss. Wann man auf welcher Position zu stehen hat und warum, ist Frage des Deckungssystems und Deckungsstils.
Diese entwickeln sich am schnellsten, wenn man richtig auf den Positionen stehen kann. Viel Spaß beim Trainieren!


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 17. April 2016

Pinshot Trainingsroutine

In diesem Artikel stelle ich euch meine Trainingsroutine für den Pinshot vor. Die einzelnen Abschnitte müssen nicht bei allen Trainingssessions durchgeführt werden, sind aber in dieser Reihenfolge sinnvoll, weil man sich langsam an schwierigere Übungen herantastet. Bei jedem Abschnitt mache ich jede Teilübung etwa 10-20 mal. Dabei ist es am wichtigsten die Übungen sauber zu machen. Dann kann man es sich auch erlauben, weniger Wiederholungen zu machen.

1. Standards

Als Pin Mitte Schütze sind für mich die Schüsse aus der Mitte auf die Ecke am wichtigsten (Klick mich). Die müssen im Schlaf funktionieren und werden deswegen immer trainiert. Oft trainiere ich nur diese beiden, weil sie so wichtig sind. Sie sind aber auch die richtige Vorbereitung für alle weiteren Übungen

2. Schüsse aus 3/4 Setup

Beim Pin Mitte steht man nicht immer auf der Stelle, sondern bewegt sich auch viel vor dem Tor. Im Prinzip ist das nur ein Wechsel in die beiden 3/4 Systeme (z.B. Pin Links 3/4). Im Links 3/4 finde ich den Rechts 1/4 nicht so schwer, deswegen fange ich zuerst mit dem an. Frei nach dem Motto: Vom Einfachen zum Schweren. Danach kommt der 3/4 Links und dann wird auf die Rechts 3/4 Position gewechselt. Die kurzen Optionen auf die Mitte trainiere ich noch nicht, weil ich sie für die schwersten Pins halte.

3. Tischwechsel

Falls man die Möglichkeit hat, auf eine andere Tischart (P4P, Leo, Lettner, Tornado, Bonzini,...) zu wechseln, sollte man das unbedingt machen und die ersten beiden Punkte da wiederholen. Im Turnier ist es am allerwichtigsten, dass die Standards funktionieren. Trainiert man auf mehreren Tischen, muss man auf unterschiedliche Dinge achten (Handhaltung, Ausholbewegung, Anziehen, usw.). Am Bonzini konzentriere ich mich vor allem darauf nicht zu sehr auszuholen, auf Tornado eher auf richtiges Anziehen. So wird man in den einzelnen Aspekten des Schusses besser und so auch stabiler auf jedem Tisch (selbst wenn man z.B. nur P4P Turniere anfährt).

4. Kurze Schüsse (1/4 Torlänge)

Der kurze Pin ist technisch sehr schwierig und deswegen in Turnierspielen nicht unbedingt relevant. Er hilft aber sehr, die allgemeine Pintechnik zu verbessern, weil Schuss- und vor allem Ausholbewegung perfekt sein müssen.
Zuerst fange ich mit einigen geworfenen Kurblern an, um mich an die Lücken zu gewöhnen. Außerdem sind geworfene Kurbler viel leichter umzusetzen und deswegen auch in Spielen sinnvoller. Danach versuche ich die kurzen Pins möglichst sauber zu schießen. Geschwindigkeit kommt automatisch mit Präzision und mit den kurzen Pins soll eh vor allem die allgemeine Pintechnik verbessert werden.

5. Wechsler

Zum Abschluss des Trainings schieße ich verschiedene Wechsler. Als Ausgangspositionen nimmt man die aus den ersten beiden Abschnitten und versucht auf beide Ecken Wechsler zu schießen. Wechsler machen mir am meisten Spaß, deswegen hebe ich sie mir immer für den Schluss auf. Ich versuche nämlich immer mit einem guten Gefühl aus dem Training zu gehen. Das kann man auch erreichen, wenn man sich z.B. bei den ersten beiden Abschnitten leichtere Lücken schießt. Wichtig ist nur, dass man am Ende Spaß hat, damit man merkt, wieviel das Training gebracht hat und man auch motiviert ist, sich wieder an den Tisch zu stellen.

Viel Spaß beim Trainieren!


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 10. April 2016

Spielanalyse

Es gibt viele unterschiedliche Spielstile die sehr erfolgreich sind.
Was zeichnet einen Spielstil aus?
Was sind die Stärken?
Wo liegen die Schwächen?

Im Doppel gibt es für den Stürmer folgende Spielsituationen

Offensiv
  • Torwart hat den Ball
  • Ball auf der 5
  • Ball auf der 3
Defensiv
  • Gegnerischer Torwart hat den Ball
  • Gegner hat den Ball auf der 5
  • Gegner hat den Ball auf der 3
Unkontrolliert:
  • An jede dieser Situation schließt sich potentiell ein freier Ball an, der unkontrolliert über das Spielfeld fliegt. Diese Situation erfordert ihre eigenen technischen Fähigkeiten und kann über die bei den anderen Situationen verwendeten Techniken entscheidend beeinflusst werden.
Für jede dieser Situationen sind drei Grundlagen entscheidend:
  • Die Technik die ausgeführt wird.
  • Die Taktik wie die Technik zielführend eingesetzt wird.
  • Die Mentale Stärke, die es einem erlaubt seine Technik auszuführen, sowie den notwendigen geistigen Fokus aufbringen zu können, um gute Entscheidungen zu treffen (Taktik). Verbesserungspotential bei der Mentalen Stärke zeigt sich dadurch, dass unter Druck die Technik nicht mehr funktioniert oder schlechte Entscheidungen getroffen werden.
    Über den Mentalen Aspekt sind häufig mehrere Punkte verknüpft. Nachdem die Performanz für eine Spielsituation nachgelassen hat, werden andere in Mitleidenschaft gezogen.
    Dieser Punkt wird von vielen Spielern unterschätzt. Man benötigt ein hohes Maß an Selbstreflektion, um seine Mentalen Schwachpunkte zu erkennen und Fortschritte zu machen. Von Außen ist dieser Punkt schwer zu beurteilen.
Hieraus ergeben sich insgesamt 21 Aspekte, unter denen man die Spielqualitäten bewerten kann.
Zum Beispiel wenn der Gegnerische Stürmer den Ball auf seiner 3 hat, ist man selbst als Stürmer inaktiv. Man muss für die Reaktion bereit sein, wenn der Ball verschossen wird und in den eigenen Bereich geflogen kommt. Man muss sich in dem Moment vor Augen führen, dass der Gegner den Ball verschießt und der Ball in den eigenen Bereich geflogen kommt (Mentale Stärke). Man kann unterschiedliche Techniken wählen, um für diese Situation bereit zu sein. Man kann als Ausgang die Figuren von 3 und 5 unten haben, um einen Ball zu fangen. Man kann sie oben haben und versuchen hinter dem Ball herzutreten. Die Taktik ist, welche Technik man angepasst an die Situation verwenden möchte.

Wer sich weiterentwickeln will, muss seine Schwächen erkennen und an diesen arbeiten. Insbesondere kann man an den Grundlagen für die einzelnen Spielsituationen arbeiten.
Techniktraining braucht sehr viel Zeit am Tisch. Das technische Potential ist während einer Begegnung fix. Es kann nur die Taktik, also der Einsatz der Technik, verändert werden. Bei überlegener Technik reicht auch eine sehr einfache Taktik. Taktiktraining besteht aus Spielanalyse und "spielen nach Plan". Mit Mentalem Training kann man die eigene mentale Stärke verbessern, um sein technisches und taktisches Potential in Spiel voll nutzen zu können.

Und Abschließend noch eine Liste an Spielern, die in einigen Bereichen besonders herausstechen. Hierbei gibt es die Situationsspezialisten, die für gewisse Spielsituationen in Technik, Taktik und Mentaler Stärke punkten und die Grundlagenspezialisten, die in vielen Spielsituationen mit einer der Grundlagen (z.B. Technik) punkten.
  • Situationsspezialisten:
    • Offensiv Spezialisten; Rocco Raven
      • 3er Spezialist: Benni Struth, Felix Droese.
      • 5er Spezialist: Sehr starkes Mittelfeld und dadurch viel Ballbesitz auf der 3. Longlong Krutwig
    • Defensiv Spezialisten 
      • 3er Defensivspezialist: Generiert viel Ballbesitz oder viele Tore beim Blocken des Torwarts.
      • 5er Defensivspezialist: Max Hoyer
    • Chaos Spezialist: Ruben Heinrich
      • Ballmagnet: generiert viel Ballbesitz aus unkontrollierten Bällen. 
      • Hinterhertreter: Unkontrollierte Bälle fliegen in Richtung des gegnerischen Tors.
  • Grundlagenspezialisten
    • Technikspezialist: Yannik Correia, Tom van de Cauter, Tony Spredeman
    • Taktikspezialist: Setzt einfache Technik sehr effektiv um und antizipiert die nächsten Schritte des Gegners. Johannes Wahle
    • Mental Spezialist: Sieht zu Anfang harmlos aus. Spielt unter Druck mit voller Spielstärke weiter während der Gegner nachlässt und gewinnt dadurch knappe Situationen stets für sich. Frederic Collignon
    • Generalist: Hat keine herausragende Stärke aber auch keine herausragende Schwäche. Spielt alles auf gleichem Niveau. Frank Brauns
Diese Rollen lassen sich auf Spiele auf niedrigerem Niveau übertragen.


Autor: Fabian Wachmann

Sonntag, 3. April 2016

Zusammenspiel von Offensive und Defensive

Bei dem Zusammenspiel von Offensive und Defensive versucht jeder beteiligte die nächsten Schritte des Gegenübers zu antizipieren. Erfolgreiche Strategien bestehen aus aktionsbasierten und geplanten Elementen.
Aktionsbasierte Elemente fassen die Anteile der Offensive zusammen, die darauf ausgelegt sind eine Reaktion bei der Defensive zu provozieren, wie zum Beispiel Täuscher. Analog für die Verteidigung sind die Teile gemeint, die eine unmittelbare Reaktion auf Elemente des Angriffs darstellen, wie zum Beispiel das Schließen einer Lücke oder das verändern des Musters als Reaktion auf ein gewisses Zeichen des Gegners.
Geplante Elemente stellen die Anteile der Defensive dar, die darin besteht Muster zu fahren, die unabhängig von der Offensive sind, wie zum Beispiel feste Muster, die zu vorher geplanten Zeitpunkten gefahren werden. Analog für den Angriff wird der Teil beschrieben, der die Bewegungen der Verteidigung versteht. Also das Wiedererkennen von charakteristischen Bestandteilen, in dem Verteidigungsmuster, das die nächste Position verrät. Beispielsweise wenn Sturm verstanden hat, dass der gegnerische Torwart immer die Mitte geöffnet hat, nachdem er die beiden Stangen gekreuzt hat (Torwart der 1er Reihe fährt auf die andere Seite einer Figur der 2er Reihe).

Gute Offensiven und Defensiven nutzen beide Merkmale aus. Es können sehr gute Systeme mit Schwerpunkt auf einem der beiden Seiten aufgezogen wird. Dies gelingt nur, wenn  das System die ganze Zeit über an die Stärken und Schwächen des Gegners angepasst wird. Hierzu hilft es, wenn aktionsbasierte von geplanten Elementen unterscheiden lernt.
Christian Szüle spielt mit vielen aktionsbasierten Elementen. Er verwendet extrem viele Täuscher, um die Reaktionen des Gegners abzutasten.
Mick Kunath verwendet für seine Verteidigung fast ausschließlich aktionsbasierte Elemente. Er baut seine Verteidigung über die Muster auf, die er fährt und ist damit erfolgreich, weil er ein gutes Gespür für Abschusszeitpunkte und Optionenwahl des Gegners hat.

Hieraus ergeben sich einige sinnvolle Strategien, die helfen den gegenüber zu verstehen. Zuerst ein paar grundlegende Ideen aus Sicht des Angreifers:
Wenn der Verteidiger stark reagiert, lohnt es sich für den Angreifer, viele Täuscher zu verwenden, um die Reaktionen abzutasten und daraus dann die offenen Lücken zu antizipieren (siehe auch "Schießen auf reaktive Verteidigung").  Bei einigen Verteidigern, die reaktionsbasiert halten, kann ein Stack Overflow provoziert werden. Indem man ganz viele Täuscher verwendet, weiß der Verteidiger nicht mehr worauf er reagieren soll und reagiert ab einem bestimmten Moment garnicht mehr. Dann können die offenen Lücken einfach geschossen werden.
Wenn der Verteidiger wenig reagiert, dann bringen Täuscher wenig und man sollte auch wenige benutzen (siehe auch "Schießen auf Muster").
Aus Sicht der Defensive ist die Sache genau umgekehrt. Wenn der Stürmer viele Täuscher verwendet, dann lohnt es sich wenig darauf zu reagieren. Dadurch wird er in die Richtung gebracht, dass sein Hauptwerkzeug, der Täuscher und die daraus resultierende Reaktion, nicht funktioniert. Wenn er wenig Täuscher verwendet, dann lohnen sich stärkere Reaktionen. Solche Stürmer versuchen häufig Lücken zu finden, die sich zyklisch öffnen. Dies kann man durchkreuzen, indem man zum Beispiel Lücken sehr lange offen lässt. Dadurch öffnet sich diese Lücke nicht und der Stürmer erkennt sie ggf. nicht als geöffnet ("Arschloch-Deckung").
Im Allgemeinen gilt: Wenn die eigenen Reaktionen nicht schnell genug sind, hilft ein besserer Plan.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Fabian Wachmann


Sonntag, 27. März 2016

Trainingsmodus: Reaktionstraining

Der Spielmodus One-touch und das Koordinationstraining für 3 & 5 sind gute Trainingsmethoden, um sein Spiel bei frei herumfliegenden Bällen zu verbessern.  Diese Spielidee zielt direkt auf Reaktionsfähigkeit ab.


Man macht einen Abschlussring von einem Bändchen um den Ball und spielt mit diesem. Dabei ist weniger entscheidend welchen Spielmodus man spielt. Denn durch das zusätzliche Material verändert sich die Laufbahn extrem. Insbesondere wenn er langsam auf einer Reihe läuft.  Der Ball rollt nicht mehr gerade und der Winkel, unter dem er von Figuren und Banden abprallt, ist jedes mal anders. Man kann den Ball nur unter Kontrolle bringen, wenn man in der Lage ist, im letzten Moment auf eine veränderte Bahn des Balls zu reagieren.

Passen ist sehr viel schwieriger und schießen ist weiterhin möglich.
Für freies Spiel lernt man damit, abgefälschte Bälle besser unter Kontrolle zu bringen.

Viel Spaß beim nachspielen.

Autor: Fabian Wachmann und Lukas Übelacker