Samstag, 1. April 2017

Jet Mitte

Eigentlich ist es Schwachsinn, von der 5er auf die 3er Reihe zu passen. Da können nur überflüssig Fehler passieren. Besser ist es, direkt von der 5er Reihe aufs Tor zu schießen.
Der beste Schuss dafür ist wie von hinten der Jet.

Standardoptionen

Richtig abgetimet braucht man eigentlich nicht mehr als den Geraden Jet. Wofür spielt man schließlich Jet?


Sollte der Gegner trotzdem mal im Weg stehen, kann man auch ein bisschen zur Seite ziehen. Achtung! Man sollte nicht allzu sauber schießen, sonst denkt der Gegner noch, man würde sich Mühe geben. Je lässiger man beim Schuss aussieht, desto mehr erniedrigt man den Gegner. Zeit lassen ist auch für Leute, die einfach zu langsam sind. Lücke, Schuss und Tor.

Banden


Jedes gute System braucht Banden. Aus Jet Mitte sind sie besonders einfach, weil man nur schräg auf dem Ball stehen muss.

Fakes

Vor einem Schuss sollte man an die Bande schlagen (am besten 2mal). Dieser Fake ist technisch sehr anspruchsvoll, lohnt sich aber, weil jeder darauf hereinfällt.

Sonntag, 5. März 2017

Abrufbarkeit ausnutzen

In einem früheren Artikel wurde das Prinzip der Abrufbarkeit vorgestellt: Link. Man kann es nutzen, um die Geschwindigkeit seiner eigenen Schüsse zu verbessern. Aber auch für Verteidiger ist es interessant, denn es gibt einem mehr Möglichkeiten, sich an das Timing des Schützen anzupassen.

Nach der Entscheidung läuft der Rest des Schusses ab, ohne dass der Schütze noch etwas ändern kann. Währenddessen kommen die Zeitverluste Ansatz und Hemmung zum Tragen. Sie beeinflussen die Geschwindigkeit und damit auch das Timing des Schusses.

Hemmung

Sieht der Schütze keine sichere Lücke, hat technische Schwierigkeiten oder ist nervös, werden seine Schüsse gehemmt. Beim Verteidigen nutzt man das aus, indem man Lücken erschwert oder ihn zwingt die Lücke zu schießen, die er nicht schießen möchte. Die Hemmung ist für verschiedene Optionen unterschiedlich ausgeprägt. Deshalb kann man stark gehemmte Schüsse deutlich länger offen lassen, als schwach gehemmte Schüsse. Hat ein Jetschütze z.B. Hemmungen nach rechts zu schießen, kann man diesen länger offen lassen und deckt so automatisch den Linken mehr.
Daraus ergibt sich für jeden Schuss ein prägnantes Timing. Um es herauszufinden, lässt man Schüsse unterschiedlich lange offen. Wenn er dann schießt, kennt man sein Timing. Dabei ist es egal, ob ein Tor fällt oder nicht. Hat man das Timing herausgefunden, wird der Schütze enorme Schwierigkeiten haben zu treffen. Man lässt dann eine Option gerade so lange, wie der Schütze braucht, um sich für den Schuss zu entscheiden. Nach der Entscheidung, wird die Schussbewegung nur noch durchgeführt, ohne dass der Schütze noch korrigieren kann.

Ansatz

Der Übergang aus dem Setup in den Schuss muss möglichst sauber erfolgen. Jede Unsauberkeit oder Korrektur wird als Ansatz bezeichnet. Dadurch verrät der Schütze schon vor der Seitwärtsbewegung, dass er einen Schuss machen möchte. Wohin er schießt, kann man dadurch kontrollieren, was man offen lässt. Man kann so auch leichter erkennen, worauf er achtet. Sprich auf welches Muster er wartet, ob er darauf wartet, dass eine Puppe wegzieht usw. Hat man den Ansatz erkannt, kann man den Schuss reagieren, weil von Entscheidung bis Abschuss viel mehr Zeit vergeht.

Zeitverluste

Hemmung und Ansatz treten eigentlich nie getrennt auf. Sie greifen ineinander und können gemeinsam ausgenutzt werden. Hat der Gegner eine Hemmung, kann sich dadurch auch ein Ansatz entwickeln. Der Schütze spürt nämlich, dass er eine Hemmung hat und versucht deswegen den Schuss technisch möglichst gut zu machen. Umgekehrt kann ein Ansatz eine Hemmung auslösen, weil der Schütze Angst hat reagiert zu werden. Diese Hemmung gibt einem als Verteidiger allerdings noch mehr Zeit, den Ansatz zu lesen und zu reagieren.



Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 26. Februar 2017

Abrufbarkeit

Die Abrufbarkeit beschreibt die Geschwindigkeit eines Schusses. Um sie verstehen zu können, muss man zuerst betrachten, woraus ein Schuss besteht und an welchen Stellen Zeit vergeht.

Schussablauf

Ein Schuss besteht in zeitlicher Abfolge aus Entscheidung, Beschleunigung, Seitwärtsbewegung und Schuss. Er beginnt mit der Entscheidung und wird aus dem Setup heraus gespielt.

  • Setup: Technische, strategische, taktische und mentale Vorbereitung des Schusses. Der Ball wird in Position gebracht, man sucht nach Lücken und kann antäuschen.
  • Entscheidung: Der Zeitpunkt, in dem man einen Schuss wählt und die technische Ausführung startet. Ab diesem Punkt wird die Bewegung nur noch durchgeführt und kann nicht gestoppt werden. Die Entscheidung kann aufgrund einer Reaktion, eines Antizipierens der Bewegungen des Gegners oder zufällig erfolgen.
  • Beschleunigung: Versetzt den Ball in Bewegung. Sie ist der technische Übergang vom Setup in die Schussbewegung.
  • Seitwärtsbewegung: Die Bewegung auf der Strecke zwischen Startpunkt des Schusses aus dem Setup und Abschusspunkt. Sie verläuft in Richtung der Stange.
  • Schuss: Abschuss des Balls Richtung Tor.
Die Ausholbewegung passiert während der Seitwärtsbewegung. Bei Jet ist sie Teil der Schussbewegung.

Pässe haben die gleiche Abfolge. Sie unterscheiden sich zu einem Schuss nur durch das Fangen des Balls auf einer anderen Reihe. Das ist für die Abrufbarkeit aber nicht relevant, deshalb ist im Folgenden nur noch von Schüssen die Rede.

Zeitverluste

An jedem Bestandteil des Schussablaufs kann man Zeit verlieren. Die intuitiven Zeitverluste passieren bei Schuss und Seitwärtsbewegung. Allerdings verliert man gerade dort die wenigste Zeit. Die Schüsse sind bei korrekter Durchführung zu schnell, um reagiert werden zu können. Trotzdem können gute Verteidiger selbst Turnierspieler reagieren. Sie nutzen dafür noch weitere Zeitverluste des Schützen aus: Ansatz, Hemmung und Unentschlossenheit.

Ansatz 

Der Ansatz beschreibt technische Zeitverluste und findet bei der Beschleunigung statt. Man kann ihn auch als Setupkorrektur bezeichnen. Der Schütze verändert sein Setup dabei so, dass er leichter oder schneller schießen kann (oder zumindest denkt, dass es so ist).

  • Körper- und Handhaltung: Je nach Haltung kann es leichter sein zu drücken oder zu ziehen. Auch werden Schüsse je nach Hand oder Griffhaltung unterschiedlich schwer. Idealerweise hat man bereits im Setup eine Haltung, die keinen Schuss benachteiligt.
  • Ballstellung: Schüsse werden unterschiedlich schwer, je nachdem wie man den Ball klemmt. Hat man den Ball nur mit der Kante geklemmt, ist es leichter, weite Schüsse in eine Richtung zu schießen, weil man zur Beschleunigung über den kompletten Ball rollt. Kurze Schüsse in diese Richtung werden schwieriger. In die andere Richtung ist es genau umgekehrt. Beim Rocken wechselt man die Ballstellung ständig und muss bei geraden Schüssen erst anhalten, um nicht aus Versehen schräg zu schießen.
  • Muskelspannung: Man braucht im Tischfußball kaum Kraft, deshalb hört man auch überall den Tipp, locker zu schießen. Genauer gesagt muss man seine Kraft gezielt einsetzen. Bei Muskelspannung im Sinne eines Ansatzes, werden zu viele Muskeln zu früh angespannt, was Zeit kostet. Die angespannten Muskeln können auch die Bewegung blockieren und so verlangsamen.

Hemmung

Ist man sich nicht ganz sicher beim Schießen, weil man Technikprobleme hat oder keine Lücken sieht, hat man eine Hemmung. Sie verzögert die Entscheidung und passiert nur im Kopf. Dadurch hat sie auch Einfluss auf die Technik. Hemmungen können verschiedene Ursachen haben:

  • Strategisch/Taktisch: Bei dem Gefühl keine Lücken zu erkennen, vom Gegner gelesen zu werden oder fehlendem Vertrauen in das eigene System.
  • Technisch: Wenn die Technik nicht läuft, muss man mehr darauf achten, sie korrekt umzusetzen. Schüsse können nicht mehr automatisch abgerufen werden und sind deshalb langsamer.
  • Nervosität: Wichtige und knappe Spiele wirken sich stark auf die mentale Verfassung aus. Man möchte unbedingt Fehler vermeiden, was zu Hemmungen führt.

Abrufbarkeit

Idealerweise hat man beim Schuss keine Zeitverluste. Hat also keinen Ansatz und ist auch nicht gehemmt. In diesem Fall hat man die beste Abrufbarkeit, also den schnellsten Schuss. Die Abrufbarkeit sinkt aber, je mehr Zeitverluste man hat. Man kann sie aber ausgleichen, wenn man weiß, um welche Zeitverluste es sich handelt.
Wird man reagiert, muss man nicht versuchen schneller zu schießen, sondern seinen Ansatz reduzieren. Selbst wenn der Schuss dann technisch langsamer ist. Die meiste Zeit verliert man nämlich nicht, weil Seitwärtsbewegung und Schuss zu langsam sind, sondern weil man sich schon vorher verrät.
Hemmungen sind reine Kopfsache. Da helfen Time Outs, die richtige Einstellung zum Spiel oder Sicherheit aus stabiler Technik.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 19. Februar 2017

Standardsetup auf der 5er Reihe

Im Artikel Das Setup auf der 5er Reihe wurde beschrieben, welche Eigenschaften das Setup haben soll, damit es gut ist. Er steckt ein Ziel fest, doch wie erreicht man es am besten?

Es hat sich ein Standardsetup herausgebildet, das Anfängern einen guten Einstieg bietet und auf hohem Niveau wegen seiner Stabilität interessant ist.

Das Setup


Der Ball liegt neben der 2. Puppe etwa auf Stangenhöhe, die 5er Reihe ist möglichst nah an der oberen Bande. Legt man auf der oberen Seite durch, ist das Setup gespiegelt, der Ball liegt also links neben der Puppe und die 5er Reihe ist möglichst nah an der unteren Bande.
Um den Ball so hinzulegen, nimmt man ihn aus dem Tic Tac von der ersten Puppe an. Die zweite Puppe folgt dem Ball mit der Seitenfläche, verringert ihre Geschwindigkeit langsam und bremst so den Ball ab. Alternativ kann man den Ball auch an der richtigen Stelle von der Puppe abtropfen lassen, dann ist es aber schwieriger die Position des Balls zu kontrollieren. Für mehr Kontrolle sollte man beide Varianten trainieren, so lernt man schneller ins Setup zu kommen.
Oft hat man den Ball in der Ausgangsposition geklemmt, statt im Tic Tac. Dann bringt man ihn auf die zweite Puppe in den Backpin und bewegt ihn zur ersten Puppe, so dass er leicht nach vorne rollt. Aus dieser Position kann man ihn wie oben beschrieben ins Standardsetup legen.


Vorteile

Dieses Setup hat sich zu einem Standard entwickelt, weil es verschiedene gute Eigenschaften hat:
  • Sehr konstant: Da man immer die gleiche Ausgangsposition hat, erreicht man eine sehr hohe Stabilität. Das macht es für Anfänger leicht zu lernen und hilft Profis eine gute Quote zu erreichen.
  • Höhe leicht einstellbar: Man kann den Ball je nach Tisch weiter vorne oder weiter hinten hinlegen. Lässt man ihn dann parallel zur Stange losrollen, behält er die ideale Höhe zum Brushen.
  • Multitabletauglich: Da der Ball nicht geklemmt wird, kann man das Setup unabhängig von der Griffigkeit spielen.
  • Viel Zeit zum Vorbereiten: Je näher die 5er Reihe an der Bande ist, desto mehr Raum hat man, die Pässe vorzubereiten und zu spielen.
Nachteile:

Leider ist nichts wirklich perfekt, deswegen hat man mit einigen Problemen zu kämpfen:

  • Zeitaufwändig: Es dauert vergleichsweise lang, den Ball richtig in das Setup zu bringen. Mehr als zwei Anläufe könnten schwierig werden.
  • Materialabhängigkeit: Ballabnutzung, Unebenheiten, usw., kurz: sind die Gegebenheiten nicht ideal, leidet dieses Setup deutlich darunter.
Technik

Die oben genannten Probleme lassen sich mit einer guten Ballkontrolle ausgleichen. So kommt man schneller ins Setup, um mehr Anläufe zu starten. Auch das Material wirkt sich weniger aus, weil man öfter den Ball sauber laufen lassen kann und schlecht laufende Bälle immer noch verwerten kann.

Die erste Übung ist natürlich den Ball vor die zweite Puppe zu legen. Oben ist eine Möglichkeit beschrieben, wie man einen geklemmten Ball ins Setup legt. Aus dem Tic Tac ist es sogar ein Schritt weniger.
Als nächstes lernt man den Ball richtig losrollen zu lassen. Dabei achtet man darauf ihn parallel zur Stange rollen zu lassen, indem man ihn möglichst zentral mit der Seitenfläche der Puppe bewegt. Die richtige Geschwindigkeit ergibt sich aus dieser Faustregel: Je langsamer der Ball, desto leichter der Pass und je schneller der Ball, desto geringer wirkt sich das Material auf die Laufbahn aus.
Auch das Abtropfen von der Bande sollte geübt werden. So hat man noch mehr Raum für Mixups.

Beschleuniger

Da das Setup vergleichsweise langsam ist, kann man den Gegner öfter mit Beschleunigern überraschen. Der leichteste ist der Beschleuniger an die Bande:



Die meisten stehen im Feld, wenn der Ball noch vor der zweiten Puppe liegt. Man muss ihn aber schnell genug spielen, damit der Gegner den Pass nicht reagieren kann. Alternativ kann man auch Beschleuniger ins Feld oder von der Bande abgetropft als Brush ins Feld spielen. So hat man verschiedene schnelle Pässe für Timing Mixups.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 12. Februar 2017

10 Sekunden auf allen Reihen

Im Classic Modus gibt es verschiedene neue Regeln, die Tischfußball ganz anders machen. Wie wäre es, wenn man die Zeitbegrenzung in den normalen Regeln auf 10 Sekunden reduzieren würde?

So ganz richtig ist es vielleicht nicht, dass es sich bei den Classic Spezialregeln um neue Regeln hält. Das würde nicht ganz zu der Intention des Modus passen. Für mich ist sie insofern neu, dass ich sie auf Turnieren noch nie gespielt habe.

Statt 15 Sekunden auf 3er Reihe und Verteidigerbereich, wird auf jeder Reihe mit 10 Sekunden Zeitbegrenzung gespielt.

Vorteile

Durch die Reduzierung um fünf Sekunden, ist jeder Spieler dazu gezwungen, schneller zu schießen. Er gibt also seinen Ballbesitz auf oder bringt den Ball durch einen Pass in eine neue Situation. Das bedeutet, dass alle Spieler stärker in das Spiel involviert sind. Tischfußball hat nämlich das Problem, dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Wenn er also 15 Sekunden den Ball auf seiner Reihe behält, muss man mindestens solange warten, bis man in die Offensive gehen kann. Ein kürzeres Zeitlimit erhöht also die Dynamik.

Durch die höhere Dynamik verliert moderner Tischfußball sein klinischer werdendes Flair. Damit ist gemeint, dass jeder Schuss perfekt vorbereitet und analysiert ist. Hat man weniger Zeit zur Verfügung, ist das nicht mehr in diesem Maß möglich. Dadurch werden unkonventionelle Schüsse interessanter, weil man den Gegner öfter überraschen statt ausgucken muss. Man bekommt also eine höhere Bandbreite an Schüssen zu sehen.

Als letzter, kleiner Vorteil wird mit dieser Änderung das Regelwerk einheitlicher. Auf jeder Reihe sind damit die Zeitlimits gleich und die 5er Reihe fällt nicht mehr durch ein kürzeres auf.

Nachteile

Die größere Varianz kann auch als Nachteil gesehen werden. Das Zufallselement steigt und vielleicht ist es auch der richtige Weg, Tischfußball immer durchdachter werden zu lassen. Der Leitspruch des DTFB lautet schließlich "Der kluge Sport".

Die Varianz könnte auch dahingehend leiden, dass manche Systeme ein aufwändiges Setup haben. Linkslang Jet und Schieber (Zieher, Drücker) brauchen gerne fünf Sekunden, bis der Ball bereit liegt. Das ist ein enormer Nachteil und könnte die Existenz solcher Systeme gefährden. Man kann allerdings schon im Classic Erfahrungen zu Schiebersystemen sammeln und ob das Zeitlimit den Schützen zu große Probleme bereitet.

Dasselbe Problem hat man bei anderen Systemen, wenn man einen Ball erst unter Kontrolle bringen muss. Bei Pässen hat man den Ball danach unter Kontrolle und keine Probleme ins Setup des Systems zu gehen. Aber wenn man den Pass nicht ganz sauber fängt, einen wilden Ball schnappt oder einen Schuss blockt, braucht es länger, bis der Ball sicher unter Kontrolle ist. Dann ist man eher zu voreiligen Aktionen gezwungen, was wieder den Zufallsfaktor erhöht.

Insgesamt sollte ein Zeitlimit nicht die Möglichkeiten limitieren, sondern eigentlich nur ein grundlegendes Problem im Tischfußball lösen. Nämlich dass man nicht an den Ball kommt, solange der Gegner ihn hat. Im richtigen Fußball kann ich immer zum Ball rennen, im Tischfußball bin ich durch die Lager der Stangen begrenzt. Das Zeitlimit soll also nur verhindern, dass man den Ball zu lange bunkert und nicht das Spiel beschränken.

Fazit

Leider fällt das Fazit sehr langweilig aus. Ich kann beide Seiten verstehen und denke, dass es vor allem eine Frage dessen ist, wie man Tischfußball gerne spielen würde. Das längere Zeitlimit bringt es mehr Richtung Schach, während ein kürzeres Zeitlimit das Spiel spektakulärer macht.

Wie sieht euer Fazit aus? Überwiegen für euch die Vorteile oder die Nachteile? Seht ihr noch weitere? Schreibt es in die Kommentare.


Autor: Lukas Übelacker

Inhaltsverzeichnis

Sonntag, 5. Februar 2017

Schritt für Schritt: Banden aus dem Lauf schießen

Im Artikel Schritt für Schritt: Banden schießen wurde gezeigt, wie man lernt, Banden zu schießen. Allerdings wurden nur die Banden für das Schusssystem: Mitte Bande (und Variationen) vorgestellt. Möchte man Banden aus anderen Setups (wie z.B. geklemmt) spielen, muss man Banden aus dem laufenden Ball schießen können.

Setup

Aus dem Lauf schießen bedeutet, dass sich der Ball vor dem Schuss bewegt. Das kann entweder aus dem geklemmten Ball geschehen, wie bei Rechtslang Pin, oder man lässt den Ball von Seite zu Seite wandern. Je nachdem wo der Ball gerade ist, sind die obere und untere Bande unterschiedlich schwierig zu erreichen, da sie unterschiedlich weit entfernt sind. Entsprechend muss der Winkel steiler oder flacher sein. Deshalb ist es sinnvoll erst einmal aus dem Stand aus verschiedenen Positionen die Banden zu schießen.
Um die Banden konstant schießen zu können, versucht man sich die Situation so nah wie möglich an Banden aus dem Stand zu machen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten.
Bei der ersten Möglichkeit wartet man mit einer Puppe an der Stelle, an der man den Ball auf die Bande schießen möchte:


Der Vorteil dieser Möglichkeit besteht darin, dass es am nächsten an dem Standsetup ist und deshalb leicht zu schießen ist. Auf der anderen Seite hat man ein Timingtell.

Bei der zweiten Möglichkeit folgt man dem Ball mit der Puppe:


So verrät man nicht mehr seinen Abschusspunkt, es ist aber schwieriger, gleichzeitig auf Ball und Defensive zu achten. Je gleichmäßiger die Ballgeschwindigkeit, desto einfacher wird es aber.

Oben, unten, weit, nah

Aus dem laufenden Ball stehen einem alle Möglichkeiten offen. Doch welche sollte man zuerst trainieren? Da jedem andere Banden unterschiedlich gut liegen, kann man nur grob angeben, was den meisten leichter fällt und danach eine Reihenfolge erstellen. Die Eigenschaften der Banden sind Laufrichtung, Bandenseite und Weite.

  • Die Laufrichtungen sind mit und gegen den Lauf. Wenn der Ball nach unten rollt und man spielt eine obere Bande, spricht man von einer Bande gegen den Lauf. Entsprechend ist eine untere Bande eine Bande mit dem Lauf, wenn der Ball nach unten läuft. Den meisten fällt eine Bande gegen den Lauf leichter, als mit dem Lauf.
  • Die Bandenseiten sind oben und unten. In der Regel ist die obere Bande leichter als die untere.
  • Die Weite gibt an, ob es sich um eine nahe, normale oder weite Bande handelt. Mit dieser Reihenfolge steigt auch der Anspruch.
Diese Tendenzen sind in folgender Tabelle zusammengefasst:



Daraus ergibt sich, dass eine obere nahe Bande gegen den Lauf am leichtesten, eine untere weite Bande mit dem Lauf am schwierigsten ist.

Cutback Bande

Aus geklemmten Setups wie bei Rechtslang Pin, kann man auch sehr schnelle Banden schießen. Wie bei einem normalen Pin bewegt man den Ball zur Seite, bleibt aber länger als sonst auf dem Ball. Dadurch rollt er automatisch nach hinten. Bleibt ansonsten der gesamte Ablauf für den Schuss gleich, trifft man den Ball früher als normal und schneidet ihn schräg an. So kann man nur Banden gegen den Lauf schießen, sie sehen aber vom Ansatz aus wie ein gerader Schuss und sind sehr schnell abrufbar.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 29. Januar 2017

Schritt für Schritt: Banden schießen

Im Artikel Banden wurden die verschiedenen Arten von Banden vorgestellt. Dieser Artikel ist eine Anleitung, wie man Schritt für Schritt die einzelnen Banden zu schießen lernt. Voraussetzung dafür ist der Pinshot. Im Artikel Schritt für Schritt: Pin schießen zeigen wir, wie man den Pinshot lernen kann.

Schritt 1: Kurze Banden aus dem Stand

Am Anfang muss man vor allem lernen, wie man den Ball anschneiden muss, damit der Winkel steil genug für eine Bande ist. Das lernt man am besten, wenn man die Banden aus dem Stand schießt. Damit der Winkel nicht ganz so steil sein muss, fängt man mit den kurzen Banden an. Dafür legt man den Ball auf Höhe der Stange auf die 16er Markierung. Das entspricht etwa einer Handbreit Entfernung von der Bande.

 Den meisten fällt die obere Bande leichter, deswegen sollte man mit ihr anfangen:


Die untere funktioniert genauso, man legt den Ball nur auf die andere Seite.

Sollte man nicht treffen, liegt das entweder daran, dass man den Ball nicht weit genug seitlich trifft oder dass man den Pin seitlich verreißt. Beide Fehler überlagern sich, deswegen ist es schwierig sie voneinander zu unterscheiden. Um das Problem zu lösen, stellt man sich seitlich neben den Ball und macht eine gerade Schussbewegung. Sollte die Bande nicht funktionieren, stellt man sich weiter nach außen und wiederholt die gerade Schussbewegung. So tastet man sich langsam an den richtigen Abschuss an. Sollte es trotzdem nicht funktionieren, verreißt man höchstwahrscheinlich den Pin seitlich beim Schuss. Dieser Fehler ist der häufigste beim Bandenschießen. Um das zu trainieren, legt man sich drei Bälle nebeneinander so nah wie möglich ohne Kontakt und versucht den mittleren zu schießen, ohne die anderen zu berühren:


Schritt 2: Banden aus dem Stand




Im Artikel Schusssystem: Mitte Bande könnt ihr nachlesen, wie man den Ball für die Banden aus dem Stand hinlegen kann.

Wie schon in Schritt 1, gilt auch hier, dass den meisten die obere Bande leichter fällt. Deshalb konzentriert man sich zuerst auf sie. Sollte man die Bande nicht treffen, kann man sich auch wieder annähern, indem man gerade Schussbewegungen immer weiter versetzt. Wenn das funktioniert, kann man sich mit der Puppe hinter den Ball stellen (kein Versatz). In der Ausholbewegung geht man dann seitlich neben den Ball, so dass man in der Schussbewegung sich nur noch gerade bewegen muss, um den Ball richtig anzuschneiden. Bei diesem Setup sind die Winkel für beide Banden gleich steil, man kann also hinter dem Ball warten und verrät so nicht, welche Bande man tatsächlich schießen möchte.

Schritt 3: Weite Banden aus dem Stand


Man kann auch aus dem Setup, aus dem man kurze Banden trainiert hat, auf beide Banden schießen. Im Bild oben liegt der Ball in dem Setup, aus dem man die kurze untere Bande schießt. Wie man sieht muss der Winkel für die andere Bande deutlich steiler sein. Aus diesem Grund ist sie auch deutlich schwieriger zu schießen. Das Prinzip bleibt aber das gleiche, wie bei den ersten beiden Schritten.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 22. Januar 2017

Reklamieren

Nicht bei jedem Spiel im Tischfußball ist ein Schiedsrichter mit am Tisch. Trotzdem passieren immer wieder Fouls. In diesem Artikel zeigen wir euch, wie man Fouls richtig reklamiert.

Zuerst soll geklärt werden, was mit richtig reklamieren überhaupt gemeint ist. Die Regeln geben vor was erlaubt ist und was nicht. Fairness bedeutet, sich an diese Regeln zu halten. Das bedeutet, dass auch Fouls in Ordnung sind, solange es die vom Regelwerk vorgesehenen Konsequenzen hat. Zusätzlich wird im Regelwerk ein sportlicher Umgang miteinander gefordert. Richtig reklamieren bedeutet also, eine Situation dem Regelwerk entsprechend zu lösen. Nicht mehr und nicht weniger. Es ist ein nüchterner Prozess, der durch Leidenschaft für das Spiel aufgestachelt werden kann, aber genau dafür gibt es die Forderung nach Sportlichkeit. Egal wie hart umkämpft das Spiel ist, man soll sich nicht wie ein Arsch verhalten, schließlich geht es im Tischfußball vor allem um das miteinander.

Reklamieren

Bei vielen Situationen ist man sich nicht sicher, ob ein Foul begangen wurde oder nicht. Das kann daran liegen, dass die Situation schwierig zu beurteilen ist, man noch nicht so erfahren ist oder Angst hat einen Fehler zu machen. Egal was der genaue Grund ist, so wie man darüber nachdenkt, konzentriert man sich nicht mehr auf das Spiel. Manche regen sich auch darüber auf, dass der Gegner bei einem "eindeutigen" Foul einem nicht von sich aus den Ball gibt. Dabei ist der Gegner nicht dazu verpflichtet, ein selbst begangenes Foul zu reklamieren.
In jedem Fall kann man eine Ansage machen, indem man "Stopp" ruft. Das ist nichts schlimmes, denn man kann dann einfach über die Situation reden. So kann man schwierige Situationen aufdröseln. Bei wenig Erfahrung, lernt man was ein Foul ist. Und man bleibt mit den Gedanken beim Spiel.

Diskussion

Beim Reklamieren fängt die Diskussion schon an. Im oberen Abschnitt wurde empfohlen, durch rufen von "Stopp" zu reklamieren. Im Gegensatz dazu bringen Aussagen wie "Foul", "Gib mir den Ball" oder ähnliches direkt Aggression in die Diskussion. Da ist es verständlich, wenn der Gegner auch mit Aggression reagiert.
Man sollte also ganz nüchtern in die Diskussion starten. Um dem Gegner klar zu machen, warum man ein Foul gesehen hat, beschreibt man die Situation möglichst objektiv. Der Gegner wird dann mit seiner Sicht antworten. Durch die hohe Geschwindigkeit im Tischfußball kann es schnell passieren, dass man Details übersieht oder den genauen Ablauf anders wahrgenommen hat. Das gilt für beide Parteien. Versucht man also objektiv zu bleiben, wird man irgendwann auf den wahren Ablauf kommen oder ihn annähern können.

Wo geht es weiter?

Hat man sich auf den Ablauf geeinigt, ist es einfach zu bestimmen, von welchem Punkt aus weitergespielt wird. Im Zweifelsfall reicht ein Blick in das Regelwerk. So einfach ist es nur leider nicht immer. Dann ist es wichtig einen Kompromiss zu finden. Würden beide Parteien auf ihrer Meinung beharren, könnte die Situation nicht gelöst werden. Dann braucht man unbedingt einen Schiedsrichter.
Ein typisches Problem sind Schlagfouls. Die Wahrnehmung der Schlaghärte kann unterschiedlich sein, genau wie Timing des Schlags. Ein möglicher Kompromiss wäre eine Wiederholung des Passes/Schusses. Das könnte man daran festmachen, wie man während dem Foul noch zum Ball steht. Hat man den Ball mit der Vorder oder Rückseite berührt, kriegt man den Ball tendenziell zurück. Berührt man nur mit der Seite den Ball, wird tendenziell wiederholt. Hat man ihn gar nicht berührt, wird der Ball tendenziell an der Stelle weitergespielt, an der er gerade ist. Natürlich hängt das immer von der Situation ab, welcher Kompromiss sinnvoll ist. Man kann aber Vorschläge machen, diese diskutieren und dann auf eine Lösung kommen.
Dabei sollte man mit dem Regelwerk argumentieren. So ist es leichter nachvollziehbar und hat auch eine Grundlage. Natürlich kennt man das Regelwerk nicht auswendig, Situationen wiederholen sich aber, so dass man bestimmte Regeln während den Regeldiskussionen automatisch mitlernt. Es hilft auch dabei die Diskussion objektiv zu halten.

Betrug

Bei Fouls schwingt immer die Angst mit betrogen zu werden. Die Erfahrung zeigt, dass wirklich nur in Ausnahmen absichtliche Fouls begangen werden. Die Tischfußballer habe ich zumindest vor allem fair erlebt. Kommt es trotzdem einmal so weit, muss man unbedingt einen Schiedsrichter holen. Anders lässt sich die Situation nicht sinnvoll lösen. (In den meisten Fällen wird aber der Schiedsrichter geholt, damit man keine Diskussionen hat und nicht weil eine Partei gerade betrügt)


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 15. Januar 2017

Classic Option 4

Auf dem World Cup wid unter anderem Classic gespielt. Es gibt aber nicht das eine Classic. Stattdessen hat man mehrere Optionen zur Auswahl. Die einzelnen Optionen bestehen aus verschiedenen Ausnahmen für das aktuelle Regelwerk. Die Ausnahmen sind:

  • Überschlagen der Stange verbieten (Jet und Kurbler verboten)
  • 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen.
  • Auflage hinten
  • Einmannpass erlaubt
Für verschiedene Kombinationen der Ausnahmen sind im Regelwerk drei Optionen definiert worden. Bei der Leo WS 2016 in St. Wendel wurde aber eine vierte Option getestet:


Englisch

Classic option 4: ITSF Rules of play with the following exceptions:
a. Player figures are not allowed to rotate 360 degrees or more when advancing the ball.
b. 10 second time of possession for all rods. Goalie rods are considered one rod.
c. The ball is served and put back into play at the goalie area unless otherwise specified by rule.

Deutsch

Classic Option 4: ITSF Regelwerk mit folgenden Ausnahmen:
a. Die Figuren dürfen sich beim Weiterleiten des Balls nicht mehr als 360° Grad drehen. 
b. 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen. Die Verteidigerstangen gelten als eine Stange. 
c. Die Auflage und das Wieder-ins-Spiel-bringen des Balls erfolgt im Verteidigerbereich, es sei denn, eine Regel spezifiziert etwas anderes.  

Diese Option soll auch auf dem World Cup gespielt werden. Doch was bedeuten die einzelnen Optionen genau für das Spiel?

 a. Die Figuren dürfen sich beim Weiterleiten des Balls nicht mehr als 360° Grad drehen. 

Mit dieser Regel wird ganz klar der Jet verboten. Das steigert die Vielfalt der gespielten Systeme und bringt so mehr Abwechslung.

b. 10 Sekunden Zeitlimit auf allen Stangen. Die Verteidigerstangen gelten als eine Stange.

Eine einheitliche Regelung ist erst einmal etwas gutes. Routinierte Spieler werden keinerlei Probleme haben sich zu merken, auf welche Reihe welches Zeitlimit gilt - sie wissen es einfach. Vom Aufbau der Regeln ist es aber eleganter und neue Spieler müssen sich nicht extra einprägen, welches Limit auf welcher Stange gilt.
Für das Spiel bedeutet es mehr Dynamik. Man muss schneller seine Entscheidungen treffen, was auch zu mehr Fehlentscheidungen führen sollte. Vor allem wechselt aber der Ball viel öfter zwischen den Spielern. Solange man nämlich den Ball hat, kann der Gegner nichts machen, um an ihn zu kommen (so wie es z.B. beim Fußball möglich wäre). Man bindet die anderen Spieler also nur dann ein, wenn man den Spieler in Ballbesitz dazu bringt den Ball schneller zu schießen.
Problematisch an dieser Regelung ist, dass manche Schusssysteme ein aufwändiges Setup haben. Zieher-, Drücker- und Jet-Linkslangschützen brauchen erfahrungsgemäß gut 5 Sekunden, bis der Ball zum Schuss bereit liegt. Bei 10 Sekunden Zeitlimit kann das ziemlich problematisch werden.

c. Die Auflage und das Wieder-ins-Spiel-bringen des Balls erfolgt im Verteidigerbereich, es sei denn, eine Regel spezifiziert etwas anderes.  

Im Artikel Auflage hinten wurden bereits die Vor- und Nachteile einer solchen Regelung diskutiert.
Es gibt aber noch ein paar Fälle, auf die in dem Artikel nicht eingegangen werden. Im Classic werden nämlich Ausnahmen für die aktuell gültigen Regeln formuliert. In diesem Fall wird die Auflage (serve) so umdefiniert, dass sie im Verteidigerbereich stattfindet.
Das kann dazu führen, dass für manche Fouls die Strafe anders aussieht, als man es gewohnt ist.

  • §10.3: Bringt man den Ball nach einem Time Out falsch ins Spiel, darf sich der Gegner entscheiden, ob an der Stelle weiter gespielt wird oder er Auflage kriegt. Da die Auflage umdefiniert wurde, kriegt der Gegner den Ball also nicht auf die 5er Reihe, sondern in den Verteidigerbereich.
  • §8.4: Ein absichtlich totgelegter Ball geht auch nicht mehr auf die 5er Reihe, sondern zum Verteidiger
  • §17.5: Provoziert man absichtlich ein Reset, kriegt der Gegner Auflage. Obwohl also das Foul auf der 5er Reihe passiert, geht er trotzdem nach hinten.
Das sind zwar nicht alle Regeln, die dadurch geändert werden. Dieser kleine Auszug soll einfach zeigen, dass sich doch mehr Dinge ändern, als man auf den ersten Blick sieht.


Das ist also die vierte Option Classic, die dann auch beim World Cup gespielt werden soll. Sie ist genau wie die bereits vorhandene Option 3, nur dass keine Einmannpässe erlaubt sind. Was haltet ihr von der Option 4? Ist sie die beste für den World Cup oder hättet ihr lieber eine andere gesehen? Schreibt es einfach in die Kommentare.



Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 8. Januar 2017

Einschlafen

Gerade vor den ersten Turnieren ist man sehr nervös. Man wälzt sich am Abend davor im Bett von links nach rechts und findet keine Ruhe. Für diese Situation gibt es verschiedene Ansätze, um doch noch einschlafen zu können. Vor allem auf Turnieren über mehrere Tage ist das wichtig, um die geringe Zeit zum Schlafen voll ausnutzen zu können.

Im Turnier versucht man gut vorbereitet zu sein und das richtige Mindset zu haben. Man hat lange dafür trainiert, eigene Spiele analysiert und Artikel gelesen. Das alles möchte man im Turnier abrufen oder vielleicht auch noch verfeinern. Am Abend vor einem Turnier muss man das aber alles erst einmal beiseite legen. Man kommt zwar aus seinem Alltag und muss erst in den Turniermodus reinfinden, wenn man das aber vor dem Schlafen gehen macht, ist man viel zu aufgedreht um noch schlafen zu können.

Gedanken abschließen

Der erste Schritt in das Turnier beginnt erst am nächsten Tag, wenn man aufsteht, frühstückt oder zum Turnier geht. Damit man den Kopf dafür frei hat, muss man den Alltag mit seinen kleinen und großen Problemen erst auf Standby setzen. Die einfachste Lösung ist, die Probleme abzuschließen und damit das Gewissen zu beruhigen. Viele Probleme beschäftigen einen aber über längere Zeit. Bei kleineren Problemen kann man sich Pläne zurechtlegen, die man angeht, wenn man vom Turnier zurückkommt (oder den Tag darauf, weil Turniere meistens den ganzen Tag dauern). Bei größeren Problemen muss man sich die Frage stellen, ob sie aufgeschoben werden können, bis nach dem Turnier. Man kann sie dann wie kleinere Probleme behandeln und Pläne schmieden. Andere Probleme sind so groß, dass es besser wäre, das Turnier auszusetzen. Diese Frage sollte man sich bewusst stellen, um sich nicht aus der Bahn werfen zu lassen, falls man sich vorgenommen hat, das Problem nach dem Turnier anzugehen.
Vor einem Turnier kann auch der Gedanke aufkommen, dass man sich noch weiter vorbereiten könnte. Man trainiert dann noch ein paar Schüsse, Pässe, Ballführungen oder schaut sich Videos an. Das bringt aber nichts mehr. Man sollte sich mit der Vorbereitung abfinden, die man gemacht hat. Im Turnier kommt es nur noch darauf an, das Gelernte umzusetzen. Denn egal wie gut man vorbereitet ist, es können immer Fehler passieren. Diese muss man dann im Turnier kurzfristig lösen können, man verpasst also nichts, wenn man keine ideale Vorbereitung hatte.

Man muss also lernen Gedanken abzuschließen, auf später zu verschieben und Situationen zu akzeptieren.

Auf Turnieren, die über mehrere Tage gehen, kann man diese Vorgehensweise auch anwenden. Da man den ganzen Tag auf dem Turnier war, hat man viel worüber man nachdenken kann. Wie habe ich gespielt? Welche Fehler sind passiert? Man kann sich auch über Situationen aufregen oder ist noch voller Adrenalin wegen einem knappen oder wichtigen Sieg. Das alles muss man erst einmal sacken lassen. Die Gedanken sollten sich aber nicht im Kreis drehen und wiederholen, da das verlorene Zeit wäre. Um das zu verhindern, kann man sich die Gedanken zu Merksätzen oder Auflistungen zusammenfassen. Falls man die Muse hat, kann man sich die Gedanken auch notieren, um sie abzuschließen.

Wohl fühlen

Um Einschlafen zu können, muss man sich in die richtige Stimmung versetzen können. Ideal ist natürlich, wenn man ruhig ist und sich dabei wohlfühlt. Das ist aber leichter gesagt als getan. Man kann sich nämlich nicht aktiv beruhigen. Dieser Zustand stellt sich aber automatisch ein, wenn man sich in einer Situation befindet, in der man sich wohl fühlt. Dafür erinnert man sich an Orte oder Situationen, in denen man sich so gefühlt hat. Das können Naturszenen (Meer, Wald, Berge, Wiesen, Fluss, Sonne, Mond, See, Regen, Sand, Schnee, usw.), ruhige Plätze (Boot, Auto, Bus, Bahn, Haus, Hütte, Bank, usw.) oder Personen sein (Familie, Partner, Freunde, Haustiere usw.). Diese arbeitet man im Kopf Detail für Detail aus. Wichtig ist nur, dass sie beruhigend wirken. Also wenig Handlung, Gesprochenes oder Schnelles. Sie können auch wechseln oder ineinander übergehen. Musik oder Hörbücher können dabei helfen. Man kann auch statt aus eigener Erfahrung Szenen und Handlungen aus Filmen, Büchern oder ähnlichem nehmen und weiterspinnen.
Währenddessen wird man irgendwann wegdämmern und kann später gar nicht genau festmachen, wann man eingeschlafen ist.
Diese Methode hilft auch gut, wenn das abschließen der Gedanken nicht sauber geklappt hat.

Meditation

Eine stärker auf den Körper ausgelegte Methode beschäftigt sich mit Körperwahrnehmung. Der Klassiker ist ein Konzentrieren auf den Atem. Man versucht dabei bewusst zu atmen. Ein- und ausatmen werden bewusst verlängert und beruhigt. Oder man kann in Gedanken einen Punkt auf den Körper setzen und über den Körper wandern lassen. Wie fühlt sich diese Stelle an? Die Wahrnehmung passiert rein objektiv und ohne Vermutungen. Tiefer soll es aber an dieser Stelle nicht gehen, da Meditation für sich ein riesiges Thema ist. Auch die vorher beschriebene Methode, bei der man tagträumt, kann man als Meditation beschreiben.

Schicksal akzeptieren

Manchmal kann man aber trotz der besten Methoden nicht einschlafen. In diesem Fall muss man einfach das beste aus der Situation machen. wenn man schon nicht schlafen kann, kann man sich wenigstens ausruhen. Einfach im Bett liegen. Man ist danach zwar nicht wirklich fit, aber besser als die ganze Nacht irgendetwas gemacht zu haben.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 18. Dezember 2016

Das Setup auf der 5er Reihe

Beim Passspiel von 5 auf 3 gibt es nicht nur viele Pässe zu meistern. Auch die Ballführung vor dem Pass will geübt sein. Sie entscheidet darüber, wie gut man die Pässe technisch spielen kann und wie gut man sie vorbereiten kann, um auch die richtige Entscheidung treffen zu können.

Ball langsam laufen lassen

Ein Standpass wäre das ideale Setup, weil es dann am einfachsten ist, den Pass technisch zu spielen. Außerdem muss man den Ball nicht im Auge behalten, da er seine Position nicht ändert. Da das aber zu leicht wäre, ist der Standpass verboten. Im Setup kann man aber so nah wie möglich an den Standpass herankommen, indem man den Ball langsam laufen lässt. So hat man auch viel Zeit, um Lücken auszugucken und Fakes zu spielen.
Durch die Reibung wird der Ball aber immer langsamer. Dazu kommt, dass der Ball nicht perfekt rund und der Tisch nicht absolut eben ist. Lässt man den Ball zu langsam rollen, kann er liegen bleiben und die Materialungenauigkeiten wirken sich stärker aus. Lässt man den Ball schneller laufen, läuft er geradliniger. Dadurch wird es aber wieder schwerer die Pässe vorzubereiten und zu spielen.
Man muss also den Mittelweg zwischen Standpassannäherung und sauberem Rollen finden.

Ballführung

Idealerweise rollt der Ball parallel zur Stange. Rollt er schräg, verliert man eine Menge Zeit, weil der Ball nach vorne oder hinten wegrollt. Deshalb ist es nicht gut, den Ball aus dem Backpin oder Frontpin ins Setup zu bringen (außer man möchte einen frühen Pass spielen). Besser ist Tic Tac geeignet, weil man den Ball in einer Bewegung parallel zur Stange halten kann.
Außerdem kann man die Höhe des Balls variieren. Für technisch gute Brushpässe ist es nämlich wichtig, den Ball auf der richtigen Höhe zu halten.
Je klebriger der Tisch, desto weiter vorne führt man den Ball (etwa auf Stangenhöhe); je glatter der Tisch, desto weiter hinten führt man den Ball.

Puppenstellung

Um schnell zuschlagen zu können, hält man die Puppe knapp hinter dem Ball. Man darf den Ball dabei nicht mit der Vorderseite berühren, weil man sonst einen Ein-Mann-Pass riskiert. Um sich Brushpässe zu erleichtern, kann man die Puppe seitlich leicht versetzen. Üblicherweise hält man die Puppe so, dass sie auf der Brushlinie des schwierigeren Brushs liegt. Rollt der Ball Richtung Bande, folgt die Puppe zur Bande versetzt dem Ball (auf Brushlinie des Feldpasses). Rollt der Ball von der Bande weg, folgt die Puppe von der Bande entfernt versetzt dem Ball (auf Brushlinie des Bandenpasses). Für den leichteren Brush muss man zwar erst auf die andere Seite des Balls wechseln, das geht aber sehr schnell.
Man kann diese Puppenstellung zum Ball auch als Fake verwenden.

Oben oder Unten

Viele stellen sich gerade am Anfang die Frage, ob es besser ist oben oder unten durchzulegen. Rein technisch gesehen, macht es keinen Unterschied, weil man alle Pässe gleich gut spielen kann. Das einzige was sich ändert, ist die Perspektive. Allerdings kann man nicht objektiv sagen, welche Perspektive besser ist. Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden, womit er sich wohler fühlt. Es ist auch nicht schlimm, wenn man sich am Anfang noch nicht sicher ist, auf welcher Seite man durchlegen möchte. Ballkontrolle und Passtechnik lassen sich sehr leicht übertragen, man hat also keine Zeit verloren, sollte man doch irgendwann wechseln wollen.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 11. Dezember 2016

5er Reihe Aufbautraining

Viele Spieler haben am Anfang Probleme die 5er Reihe unter Kontrolle zu bekommen. Die vielen Puppen geben nur wenig Bewegungsspielraum. Rechtshänder haben es auch etwas schwerer, aber das ist kein Problem. Mit den richtigen Übungen lernt man den Ball auf der 5er Reihe zu kontrollieren.

Backpin durchgeben

Der Ball ist im Backpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Backpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.



Frontpin durchgeben

Der Ball ist im Frontpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Frontpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Der Ball wird selten im Spiel im Frontpin geführt, die Übung hilft aber bei der Ballkontrolle, was es z.B. leichter macht, wilde Bälle im Frontpin zu fangen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.



Backpin Frontpin Wechsel

Der Ball ist im Backpin und wird von Puppe zu Puppe gegeben. Mit der nächsten Puppe fängt man ihn im Frontpin. So wechselt man mit jeder Puppe zwischen Backpin und Frontpin. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt. Besonders schwierig ist diese Übung, wenn man nicht korrigieren darf.



Tic Tac durchgeben

Der Ball wird im Tic Tac zwischen den Puppen geführt. Am Anfang nur zwischen zwei Puppen. Danach kann man sich verschiedene Abfolgen überlegen, wie der Ball entlang der 5er Reihe im Tic Tac bewegt werden kann. Hier ein Beispiel: Man gibt den Ball von der 1. zur 2. Puppe, dann wieder auf die 1., mit der 1. gibt man ihn auf die 3. weiter, dann zurück zur 2. usw. Die Abfolge sieht dann so aus: 1-2-1-3-2-4-3-5-4-Bande-5-Bande-4-5-3-4-2-3-2-1



Backpin auf Tic Tac wechseln

Um den Ball ins Setup für das Passsystem zu bringen, muss man in der Lage sein, aus dem geklemmten Ball auf Tic Tac zu wechseln. In der Übung hat man den Ball im Backpin, gibt ihn zur nächste Puppe und hält ihn im Tic Tac zwischen den beiden Puppen. Die Schwierigkeit besteht darin, den Ball gerade laufen zu lassen. Da er aus dem Backpin kommt, muss er auf dem Weg zur nächsten Puppe erst einmal schräg laufen. Mit dem Tic Tac begradigt man den Lauf des Balls.



Tic Tac zwischen zwei (Setup)

Der Ball wird zwischen der 1. und 2. im Tic Tac gehalten. Da der Ball vor allem als Brush gespielt wird, muss man in der Lage sein, den Ball auf einer bestimmten Bahn laufen zu lassen. Je nachdem wie glatt oder griffig der Tisch ist, muss der Ball weiter hinten oder weiter vorne geführt werden. Auf griffigen Tischen wie Ullrich oder Bonzini wird er etwa auf Stangenhöhe geführt. Auf Tischen wie Leo oder Tornado wird er weiter hinter Stangenhöhe geführt.



Mit diesen Übungen ist der Grundstein für ein System auf der 5er Reihe gelegt. Man muss nicht alles perfekt beherrschen, aber immerhin flüssig sein. Dann kann man anfangen Passtechniken wie Brush, Stickpass oder Kantenpass zu lernen.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 4. Dezember 2016

Spielmodus: Multiball Rollerball

Ihr sucht nach einem Funmodus mit viel Abwechslung, fernab vom üblichen Spiel, das man auf jedem Turnier sieht? Dann ist Rollerball genau das richtige für euch. Dieser Modus ist sehr schnell und kann auf jedem Level gespielt werden. Egal ob Kneipenspieler, Anfänger, Fortgeschrittener, Profi,...hier haben alle Spaß!

Man kann diesen Modus mit zwei, drei oder noch mehr Bällen spielen. Die Bälle werden in der Mitte eingeworfen. Geht ein Ball ins Tor, wird mit den übrigen weiter gespielt. Je nachdem wieviele Bälle in welches Tor gehen, bekommen die Teams Punkte:
  • Gehen in beide Tore gleich viele Bälle, bekommt jedes Team einen Punkt
  • Gehen in das Tor von Team 1 mehr Bälle, bekommt Team 2 zwei Punkte
  • Gehen in das Tor von Team 2 mehr Bälle, bekommt Team 1 zwei Punkte
Gewonnen hat, wer zuerst 10 Punkte hat.

Der Ball darf nicht geklemmt werden. Sollte es trotzdem mal passieren, dass ein Ball geklemmt wird, ist das nicht schlimm, wenn er direkt weitergespielt wird. Wichtig ist nur, dass kein Ball länger gehalten wird. Damit man den Ball auch nicht ewig im Tic Tac oder ähnlichem hält, darf man den Ball pro Reihe maximal 10 Sekunden behalten.
Bleibt ein Ball liegen, bleibt er solange dort, bis er von einem anderen Ball getroffen wird. Sind alle Bälle tot oder im Tor, werden Punkte vergeben und danach mit allen Bällen neu gestartet.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 27. November 2016

Brushpasssystem (Einstieg)

Das Brushpasssystem ist das am weitesten verbreitete System bei 5 auf 3. Es ist auf jedem Tisch spielbar und bietet viele Optionen. Dieser Artikel zeigt, wie man das System lernen kann und worauf man am Anfang achten sollte.

Die hohe Flexibilität des Systems ergibt sich aus der Vielseitigkeit des Brush. Man kann aus so ziemlich jeder Lage Pässe in zwei Richtungen spielen. Je nach Abspielpunkt und Winkel kann man durch verschiedene Lücken spielen und ist nicht auf Banden- und Feldpass beschränkt. Doch genau diese Flexibilität macht den Einstieg schwierig. Schnell verliert man den Überblick und verrät sich. Denn Abspielpunkt, Puppenstellung zum Ball und Laufrichtung des Balls haben alle Einfluss auf den technischen Anspruch des Brushs. Selbst wenn man also die richtige Entscheidung getroffen hat, muss man den Pass immer noch schnell und präzise genug spielen, um an der Deckung vorbei zu kommen.

Man kann das System aber auf wenige Optionen herunter brechen: Feldpass und Bandenpass. Diese bilden den Kern des Brushpasssystems und reichen im Prinzip aus, um bei jedem gut durchzulegen. Dafür schränkt man den Abspielbereich ein (gelb markiert):


Durch die Einschränkung ist der Brush nach oben ein Feldpass und der Brush nach unten ein Bandenpass. Der Bereich geht von der Bande bis etwa zur Mitte zwischen der ersten und zweiten Puppe. Vom obersten Punkt sollte man den Bandenpass ohne Probleme spielen können und der Feldpass sollte nicht mit der zweiten Puppe geblockt werden. Im Zweifelsfall macht man den Bereich lieber kleiner als größer. Die Vergrößerung des Bereichs kommt automatisch mit der Verbesserung der Technik und gibt einem mehr Möglichkeiten. Bei gleichbleibendem Winkel würde man mit anderen Abspielpunkten nämlich andere Punkte anspielen. Oder man bräuchte andere Winkel, um die üblichen Anspielpunkte zu erreichen (z.B. weiter Bandenpass).

Technik

1. Brush aus dem Stand

Die Schussbewegung beim Brush ist gewöhnungsbedürftig und sollte zuerst aus dem Stand in beide Richtungen trainiert werden. Technik und Funktionsweise werden im Artikel Der Brush vorgestellt.

2. Brush an die Bande mit dem Lauf



Der Ball rollt Richtung Bande (Laufrichtung Bande) und wird innerhalb des Abspielbereichs als Bandenpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto einfacher ist er. Deshalb sollte man nah an der Bande anfangen und langsam immer weitere Bandenpässe trainieren. Weiter als der oben angegebene Abspielbereich wird aber nicht benötigt.

3. Brush ins Feld mit dem Lauf


Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben (Laufrichtung Feld). Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn als Feldpass. Je weiter er von der Bande wegrollt, desto eher trifft man die zweite Puppe.

4. Brush an die Bande gegen den Lauf


Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben. Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn an die Bande. Je weiter der Ball von der Bande wegrollt, desto schwieriger wird der Bandenpass. Auch hier gilt, dass der oben angegebene Abspielbereich ausreichend ist.

5. Brush ins Feld gegen den Lauf


Der Ball rollt Richtung Bande und wird innerhalb des Abspielbereichs als Feldpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto schwieriger ist es, ihn weit genug ins Feld zu spielen. Man fängt also innerhalb des Abspielbereichs an den Feldpass gegen den Lauf zu trainieren und versucht mit dem Abspielpunkt immer näher an die Bande zu kommen. So nutzt man möglichst viel vom Abspielbereich aus.

Optionen

Im Brushsystem hat man folgende Standardoptionen:

  • Brush an die Bande mit dem Lauf
  • Brush ins Feld mit dem Lauf
  • Brush an die Bande gegen den Lauf
  • Brush ins Feld gegen den Lauf

Anders betrachtet hat man hat zwei Optionen pro Laufrichtung. Je nach Laufrichtung sind Feld- oder Bandenpass unterschiedlich schwer. Das erzeugt eine Erwartungshaltung beim Gegner, die man ausnutzen kann, indem man immer den schweren Pass spielt (Techniklösung). Der Mixup ist dann der leichtere Pass mit dem Lauf.
Man kann das System aber auch mit Timingwechsel spielen, weil man vor und nach der Bandenberührung je zwei Optionen hat.
Da es keine diskreten Abspielpunkte, sondern einen Abspielbereich gibt, kann man auch warten, bis der Gegner aus der gewünschten Lücke wegzieht (gesuchter Pass)

Wie man sieht ergeben sich bereits aus den Standardoptionen viele Möglichkeiten sein Passspiel aufzuziehen. Diese Menge muss erst einmal verinnerlicht werden. Man sollte also erst nach weiteren Optionen suchen, wenn man diesen Standard technisch und strategisch verinnerlicht hat.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 20. November 2016

Jet verbessern

Die Schritt für Schritt Anleitung des Jets zeigt, wie man die Basics des Schusses lernen kann, zeigt aber nicht, wie man seine Technik verbessern kann.
Eine einheitliche Erklärung wird an diesem Punkt schwierig, weil jeder unterschiedliche Stärken hat und deswegen andere Parts des Jets besser beherrscht. Dieser Artikel ist also ein Versuch, die Schwächen des Schusses aufzudecken und Übungen zu zeigen, mit denen man diese wegtrainieren kann.
Folgende Ziele sollte man sich beim Trainieren für den Pin setzen:
  • sauber
  • präzise
  • konstant
  • schnell
Eine saubere Technik lässt sich schwerer auslesen. Erkennt der Gegner am Ansatz, dass man schießt, kann er eine 66%ige Deckung spielen, indem er im Schussmoment einfach auf zwei der drei üblichen Positionen zieht.
Präzision zieht die Deckung weiter auseinander und bestraft Verteidiger, die nicht sauber genug auf den Positionen stehen.
Fehlende Konstanz bedeutet, dass die Trefferchance allein schon durch die Technik reduziert wird. Bricht ein Schuss (z.B. auf die linke Ecke) komplett weg, muss der Gegner auch nur noch das halbe Tor decken, was Tore nahezu unmöglich macht.
Mit Schnelligkeit ist nicht nur eine schnelle Seitwärtsbewegung gemeint. Man muss den Schuss schnell abrufen können, um auf möglichst kleine Zeitfenster reagieren zu können. Man bekommt also mehr Möglichkeiten. Die Geschwindigkeit des Schusses (also nach vorne/ Richtung Tor) ist von sich aus schon schnell genug. Man sollte sich also auf die Seitwärtsbewegung konzentrieren.

Versucht man seinen Schuss zu verbessern, reicht es nicht aus, immer wieder die gleiche Bewegung stumpf zu wiederholen. Man muss bewusst schießen, Fehler suchen und vor allem Fehler vermeiden. Fehler können sich bei leichtsinnigem Training wieder oder neu ergeben, ohne dass man etwas merkt. Berücksichtigt man das im Training, erhöht das die Konstanz der Schüsse.

Seitwärtsbewegung

Die Seitwärtsbewegung ist die Schwäche des Jets. Da man den Griff nur mit dem Arm hält, hat man weniger Kontrolle. Deshalb wird sich das verbessern des Jets vor allem um die Seitwärtsbewegung und Ballkontrolle drehen. Die Schussbewegung ist einfach, deshalb ist es leichter einen Schuss nach innen zu korrigieren (kürzer schießen), als nach außen (länger schießen). Die vorgestellten Übungen sollten wenn möglich mit unterschiedlich glatten/griffen Bällen und auf unterschiedlich glatten/griffigen Tischen durchgeführt werden.

Übung 1:
Man wandert mit dem Ball. Erst kurz, dann weit. Es können ruckartige Sprünge oder weiche Bewegungen mit Wechseln sein. Die Puppe sollte dabei so wenig wie möglich angehoben werden.

Übung 2:
Der Ball wird normal geklemmt und in beide Richtungen geschossen. Allerdings wird er sehr langsam zur Seite bewegt. Da man den Ball nicht immer perfekt mitnimmt, sollte man im Gefühl haben, wann man den Ball schießen muss. Diese Anpassung kann beim Jet nicht durch eine Ausholbewegung geschehen, sondern durch eine Timinganpassung der Schussbewegung.

Übung 3:
Schießen aus verschiedenen Bewegungen. Der Ball wird normal geklemmt und geschossen. Die Bewegungen vor dem Schuss sind:

  • kurzes Wippen
  • weites Wippen
  • Helikopter
  • aus dem Stand (keine Bewegung)

Bei dieser Übung lernt man den Ball aus verschiedenen Situationen mitzunehmen. Selbst wenn man nur von einer Position schießt, schult diese Übung die Ballkontrolle und so auch, wie gut man den Ball mitnehmen kann.

Übung 4:
Der Ball wird unterschiedlich geklemmt und in beide Richtungen geschossen. Je nachdem wie weit man den Ball links, rechts, vorne oder hinten geklemmt hat, ändert sich die Mitnahme beim Anreißen. Je weiter links man auf dem Ball steht, desto weiter der Weg nach rechts über den Ball, was rechte Schüsse leichter macht (und umgekehrt). Je weiter vorne der Ball ist, desto langsamer wird er mitgenommen (und umgekehrt).

Übung 5:
Man schießt verschiedene Längen. Zuerst fängt man mit einer 3/4 Länge an, danach schießt man über die gesamte Breite des Tors. Die Übung macht man in beide Richtungen und zuerst langsam, dann schnell. So lernt man schneller anreißen und Timing der Schussbewegung. Da der Jet leichter nach innen zu korrigieren ist, fällt der Wechsel zurück auf kürzere Schüsse sehr leicht.

Übung 6:
Man schießt Wechsler. Startpunkt, Sprungpunkt und Abschusspunkt werden variiert. Je weiter die Sprünge zum Sprungpunkt oder zum Abschusspunkt sind, desto schwieriger ist der Wechsler.


Schussbewegung

Die Schussbewegung ist der einfache Teil des Jets. Sie bestimmt allerdings mit, an welcher Stelle man den Griff mit dem Arm hält. Je unsauberer die Schussbewegung, desto weiter oben am Arm muss der Jet angesetzt werden. Bei einer unsauberen Schussbewegung verliert man den Kontakt zum Griff oder rutscht Stellenweise über ihn. Deshalb braucht man mehr Strecke, um die nötige Umdrehung für den Schuss vollständig durchzuführen. Es senkt aber auch die Qualität des Schusses, weil verlieren des Kontakts und rutschen nicht kontrollierbar sind. Man muss die gesamte Kraft des Schusses am Anfang ruckartig aufbauen, statt sie mit Schwung innerhalb der Schussbewegung aufzubauen. Diese Wucht muss wieder vom Körper aufgefangen werden.
Beim Schuss sollte man also darauf achten Kontakt zu halten. Durch leichten seitlichen Druck auf den Griff gewährleistet man einen gleichbleibenden Druck. Der Druck darf aber nicht zu hoch sein, da sonst der Arm zu angespannt ist. Spieler wie Yannick Correia, Felix Droese oder Tony Spredeman umgreifen den Griff, so dass der Kontakt beim Hochziehen automatisch gehalten wird, weil die Hand am Griff vorbei muss.
Um das zu trainieren, sollte man den geraden Jet sehr langsam schießen und genau darauf achten, was passiert. Wo halte ich den Griff? (Wo halten Profis den Griff?) Gibt es Bereiche in denen ich rutsche? Gibt es Bereiche in denen ich vollständig den Kontakt verliere? Wie fange ich den Griff? Halte ich den Griff mittig, vorne oder hinten? Rolle ich gerade oder schräg über den Griff? Wie sind Ellenbogen und Handgelenk angewinkelt? Bewege ich die Schulter? Ändere ich meinen Stand? usw. usf.
Wenn möglich, sollte man die Schussbewegung an Bonzini trainieren. Durch die schweren Puppen ist er der ideale Tisch zum Trainieren der Schussbewegung.

Präzision

Die Präzison der Schüsse trainiert man am besten, indem man immer kleiner Lücken versucht zu treffen. Diese Lücken können entweder mit der 2er Reihe oder dem Tormann gestellt werden. Man sollte beides trainieren, damit man sich nicht nur an der Puppe orientiert.

Schnelligkeit

Die Geschwindigkeit ist ein Ausdruck der technischen Sicherheit, die man hat und wird nebenher immer mittrainiert. Wer gezielt die Abrufbarkeit seines Schusses trainieren möchte, kann diese App benutzen: Table Soccer Coach


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 13. November 2016

Premium Pin-Shot (aus der Mitte)

Besuch steht an - also muss ich meine Wohnung aufräumen. Deshalb stehe ich am Kicker und mache Schusstraining. Leider nicht besonders gut und es wird schlechter. Eine Spurensuche...


Deshalb gehe ich meinen Plan durch, wie ich mir einen guten Pin-Shot vorstelle:
  • Der Ball liegt in der Mitte vor dem Tor und ist ziemlich mittig geklemmt.
  • Körperhaltung: Die Beine sind etwa schulterbreit auseinander, Körper ist auf die gegenüberliegende Ecke des Tors ausgerichtet.
  • Arm: Die Schulter befindet sich etwa über dem Griff. Der Ellbogen ist nah am Körper und das Handgelenk abgewinkelt. Der Arm ist komplett locker - also an keiner Stelle angespannt. 
  • Handhaltung: Der Griff wird am zylindrischen Teil angefasst. Der Daumen ist ausgestreckt und maximal in Richtung des gegnerischen Tors gedreht, der Handrücken senkrecht. Der Griff liegt locker in der Hand.
Und schon ist der erste Fehler gefunden: Der Arm ist nicht locker. Je länger ich mit dem Ball wander, desto angespannter ist die Schulter und desto schlechter schieße ich. Die Muskelgruppen, die den Schuss ausführen, müssen locker sein.
Es funktioniert, wenn ich meine Wahrnehmung auf meinen Arm konzentriere, dass ich dann die Schulter nicht anspanne. Körperwahrnehmung hilft. Leider war das noch nicht alles. Die Lateralbewegung mit Timing stimmen jetzt, allerdings ist der Schuss noch viel zu langsam. Es geht weiter:
  • Die Schussbewegung ist locker. Kraft wird nicht eingesetzt. Lediglich zwei möglichst kurze Impulse: Anziehen (zu einer Seite) und Schießen.
  • Der Ball läuft möglichst parallel zur Stange.
  • Vorher wackel ich mit dem Ball leicht hin und her. Der Übergang aus dem Wackeln in den Schuss ist möglichst weich.
  • Beim Anziehen des Balls führe ich die Hand auf einem gedanklichen waagerechten Bogen. Hierdurch hat die Handfläche etwas mehr Druck auf dem Griff in der Schussbewegung.
  • Die Seitwärtsbewegung nach links kommt aus der Brustmuskulatur und nach rechts aus der rückwärtigen Schultermuskulatur. Beim Schuss nach rechts ziehe ich die Stange fast in Richtung Körper.
  • Der Fokus liegt nicht auf dem Anziehen, sondern auf dem Schießen. Gedanklich fokussiere ich mich auf den Punkt wo ich abschießen will und führe die Schussbewegung an dieser Stelle aus. Der Rest ergibt sich dann von alleine.
  • Die Ausholbewegung ist möglichst klein.
  • Die Schusskraft kommt einzig aus dem Bizeps. Beim Schießen nach links wird die Hand zur rechten Schulter gezogen. Beim Schießen nach rechts wird sie zur linken Schulter gezogen. Hierdurch kommt Schussbewegung und Gegenbewegung in einem.
  • Wenn die Stange in der Hand gefangen wird, ist der Bizeps schon wieder locker. Der Krafteinsatz ist möglichst kurz und klein.
Da taucht der nächste Fehler auf. Der Schuss kommt aus der Schulter. Dies änder ich wieder ab auf den Bizeps und die Schüsse kommen wieder an :)

Es gibt viele Wege einen guten Pin-Shot zu schießen. Dies ist nicht der einzige. Für einen guten Schuss ist unerlässlich, dass man diesen auf einem Turnier für lange Zeit locker schießen kann. Ebenso hilft, wenn man ein klares Bild von seiner Technik hat. Hierdurch kann man Fehler korrigieren, wenn sie auftreten.
Ungewohnte Tische (z.B. Leo anstelle von Ullrich) oder Spielsituationen (die Anspannung von wichtigen Spielen) können einige Fehler in die Technik einschleichen, die man dann aktiv korrigieren muss - es sei denn, man reimt sich auf Champignon.
Deswegen bringt es sehr viel, den eigenen Comfort Bereich der Technik bewusst zu erweitern. Zum Beispiel indem man die Trainingsbedingungen variiert. Dies kann man zum Beispiel durch andere Bälle machen oder besser noch durch einen anderen Tisch.
Am Tornado klappt der Pin-Shot nur, wenn das Anziehen des Balls und der Übergang in die Schussbewegung extrem sauber ist. Sonst bleibt der Ball einfach liegen oder kommt schräg zurück.
Am Bonzini hingegen kann man nur schießen, wenn man die Schussbewegung sehr sauber ausführt. Die Figuren sind viel schwerer und man braucht mehr Drehmoment im Schuss, als auf einem Soccer. Wenn man zu weit ausholt, trifft man den Ball nicht mehr und wenn man in der Schussbewegung zu viel Kraft verwendet, verklemmen die Stangen.
Das letzte Hilfsmittel für eine saubere Technik, ist eine gute Vorbereitung der Griffe, die eine hohe Rutschfestigkeit aufweist. Zum Beispiel über einen Handschuh oder griffige Bändchen. Dies erleichtert lockere Technik.


Autor: Fabian Wachmann

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Montag, 7. November 2016

Locker bleiben

Oft hört man den Tipp, dass man beim Spielen locker bleiben muss. Doch was bedeutet das genau? Wie kann ich gezielt locker bleiben?

Muskeln sind entweder ganz angespannt oder gar nicht. Einen Zwischenweg gibt es nicht. Man muss aber trotzdem Kraft aufbringen, um etwas bewegen zu können. Beim "locker bleiben" kommt es also darauf an, Muskeln gezielt einzusetzen. Jeder Muskel der nicht für die Bewegung gebraucht wird, muss locker bleiben, sonst blockiert er die Bewegung. Das verlangsamt die Schnellkraft, mindert die Beweglichkeit und behindert die unterbewusste Korrektur der Bewegung. Dabei kann die Anspannung von Muskeln sehr weit "abstrahlen". Bei untrainierten Bewegungen können so auch Muskeln angespannt sein, von denen man gar nicht erwarten würde, dass sie etwas mit der Bewegung zu tun haben könnten. Zusätzlich zu diesem Effekt können Muskeln auch aufgrund von Schonhaltungen angespannt werden. Das passiert z.B. bei Fehlhaltungen, bei denen man in der Bewegung aus der Balance gerät.

Anspannung erkennen

Das deutlichste Zeichen für Anspannung sind Schmerzen. Hat man nach längerem Spielen Schmerzen, macht man etwas falsch. Das passiert bei groben Fehlern und sollte unter allen Umständen vermieden werden. Auch wenn das bedeutet, dass man erstmal Spiele verliert. Im Training sollte man dann unbedingt sehr langsam sein, um Fehler in der Bewegung zu erkennen und konsequent abzutrainieren. Es gibt genug Spieler, die aufgrund falscher Technik nicht mehr spielen können. Schmerzen können auch nach dem Spielen in Form von Muskelkater auftreten. Am Anfang ist das noch nicht bedenklich, weil man sich erst an die Bewegungen oder die Dauer von Turnieren gewöhnen muss. Tischfußball ist aber kein körperlich sonderlich anstrengender Sport. Mit der richtigen Technik wird man schnell keine Probleme mit Muskelkater haben (falls überhaupt).

Durch das "Abstrahlen" von Anspannung, kann man sie auch an Beschwerden in anderen Körperteilen erkennen. Spannungen im Rückenbereich kommen durch eine falsche Haltung. Vor allem größere Spieler sollten auf einen guten Stand achten.

Bei Beschwerden über längere Zeit sollte man unbedingt einen Arzt aufsuchen. Tischfußball ist zwar in der Sportmedizin nicht wirklich bekannt, aber man kann zusammen etwas ausarbeiten. Manche Probleme lassen sich auch von anderen Sportarten ableiten, wie z.B. der Tennisarm.

Die meisten Anspannungsfehler haben aber zum Glück nicht so schwere Auswirkungen. Die Auswirkungen wird man nur in seinem Spiel erkennen. Ein typischer Fall, bei dem man die "Abstrahlung" von Anspannung erkennt, ist beim Passen. Strengt man sich zu sehr an, den Pass zu spielen, geht die Anspannung über auf die rechte Hand und man fängt den Ball nicht, weil die Hand den Griff zu fest hält. Der Ball prallt dann von der Puppe ab.
Man kann die "abgestrahlte" Anspannung auch schon vor dem Pass oder Schuss erkennen. Bei zu angespannter Haltung ist man nämlich nicht mehr in der Lage, ruhig zu Atmen. Wippt man auf dem Ball vor einem Schuss, wandert mit ihm oder führt ihn im Tic Tac, muss man so locker sein, dass es kein Problem ist, ein und aus zu atmen. Stockt man oder muss man den Atem erzwingen, ist man zu angespannt. In der Aktion (Schuss oder Pass) ist das anders. Dort gibt es eine gezielte, schnelle Bewegung, bei der man nicht ruhig atmen kann. Diese Bewegungen werden durch ein Ausatmen oder Atem halten begleitet.
Blockierende Spannung ist schwieriger zu erkennen. Sie behindert die Schnellkraft und die unterbewusste Korrektur des Schusses. Man erkennt sie daran, dass man eine gewisse Hemmung beim Schuss hat, weil Muskeln schon vorher angespannt sind oder zusätzlich angespannt sind. Mit Videoaufnahmen kann man auch erkennen, ob der Schuss langsam ist. Zusätzliche Muskeln werden auch benutzt, wenn der Stand nicht stabil ist. Sie halten die Balance während dem Schuss und können auch "abstrahlen". Man muss in seinem Stand jederzeit dazu in der Lage sein, alle (relevanten) Stangen und Figurenbewegungen umsetzen zu können, ohne den Stand ändern zu müssen. Diese Beweglichkeit wird neben dem Stand auch durch die Lockerheit bestimmt. Hat man zu viel Grundspannung oder spannt überflüssig viele Muskeln an, wird diese behindert. Das bringt auch eine gewisse Hemmung mit sich. Die Schwierigkeit bei der Erkennung von Hemmungen ist leider, dass man sie nur erfährt, wenn man schonmal erlebt hat, wie sich eine ungehemmte Aktion anfühlt.

Anspannung beheben

In diesem Artikel bin ich vor allem auf Anspannung aufgrund von Technikschwächen eingegangen. Diese Probleme lassen sich durch eine saubere und viel trainierte Technik beheben. Zum Thema saubere Technik findest du viele Artikel in unserer Technikrubrik. Der andere Aspekt von Anspannung ist Mentalität. Im Training ist man natürlich viel entspannter, als in einer Turniersituation. Tipps zum Thema Mentalität findest du in der Rubrik Psychologie.
Ein Trick den ich selbst gerne anwende, ist das achten auf Atmung. Wenn ich vermute, dass ich zu angespannt bin, prüfe ich mit einer ruhigen Atmung, ob meine Vermutung stimmt. Dieser Test ist gleichzeitig auch eine Lösung. Man kann sich nicht dazu zwingen, locker zu bleiben. Stattdessen muss man sich auf andere Dinge konzentrieren. Wenn ich mich auf eine ruhige Atmung konzentriere, werde ich automatisch entspannter.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 30. Oktober 2016

Stickpass und Beschleuniger

Stickpass

Der Stickpass ist einfach nur ein gerader Pass. Das macht ihn zu einem leichten Pass, der genauso leicht geblockt werden kann. Richtig eingesetzt ist er aber genauso gut wie andere Pässe.

Er eignet sich gut für Anfänger, weil sie von einer Stickpassposition nur einen weiteren Pass brauchen, um ein Passsystem aufziehen zu können. In der Regel wird der Stickpass mit einem Kantenpass kombiniert, für ein einfaches, aber effektives System.

Kantenpasssystem



Durch die einfache Umsetzung, kann man mit dem Stickpass sehr gut abtimen. Man lässt den Ball einfach laufen und so wie der Stickpass frei ist, schlägt man direkt zu. Das kann man an jeder Position machen und zwingt den Gegner dazu, immer vor dem Ball zu bleiben. Das ist nicht sonderlich schwer, aber man kann den Stickpass in ein Zweipass-Brushsystem einbauen, um ein Dreipasssystem daraus zu machen:


Beschleuniger

Der Stickpass eignet sich auch, um sehr schnelle Pässe zu spielen. Bei diesen sogenannten Beschleunigern wird der Ball schnell aus einer Tic Tac Bewegung zur Seite bewegt und dann gepasst. Vom Vorgang her ist es dasselbe wie ein Push-/Pullkick:


Dieser Pass eignet sich gut für Geschwindigkeitswechsel oder um weite Strecken zurückzulegen.
Mit frühen Stickpässen ins Feld oder auf die 2. Puppe zwingt man den Gegner am Anfang des Setups im Feld zu stehen. Dann kann man ihn überraschen und einen Beschleuniger an die Bande spielen.
Beim Kantenpasssystem kann man den Beschleuniger auch einbauen, weil der Gegner mit einem vollkommen anderen Timing (Ball in Bandennähe) rechnet. Beim Brushsystem kann es passieren, dass weite Bandenpässe zu schwer sind, dann ist der Beschleuniger eine einfache Lösung.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 23. Oktober 2016

Stellungsspiel: Einzeldeckung

Das Stellungsspiel im Einzel ist sehr ähnlich zum Stellungsspiel im Doppel. Die Schüsse aufs Tor bleiben die gleichen, Pässe sind fast unmöglich und man hat nur zwei Stangen in der Hand. Das grundlegende Deckungsprinzip (Optionen decken, öffnen, erschweren) gilt auch weiterhin.

Üblicherweise wird die Verteidigung an der 5er Reihe orientiert, da sie die meisten Optionen deckt und zur Kommunikation der Deckungsstrategie dient (Siehe Artikel Stellungsspiel: Reihendiskussion). Im Einzel braucht man den Kommunikationsaspekt natürlich nicht. Es gilt weiterhin, dass man mit der 5er Reihe die meisten Optionen deckt, aber die Verteidiger hat man in der Regel nicht in der Hand. Aus diesem Grund orientiert sich die Deckung an der Reihe, die sich nicht bewegt. In der Regel sind das die Verteidigerstangen. Die Stangen, die sich nicht bewegen, werden nach vorne geklappt. So ist es für den Gegner schwieriger, durch die Puppen zu schießen. Also die Puppen anzuschießen, so dass diese durchdrehen und den Ball nicht aufhalten.

Die anderen Reihen werden, je nachdem was der Gegner für ein System spielt, in Standardstellung gebracht. Im Einzel gibt es aber nicht nur Torschüsse. Auch vorgeschossene Bälle sieht man oft. Diese sollen einfach nur an der Deckung vorbeikommen, so dass man den Rebound fangen kann. Es gibt verschiedene Herangehensweisen, um dagegen vorzugehen:

  • Mehr bewegen: Man bewegt sich öfter aus der Standardstellung in andere Stellungen oder versucht mehr Schüsse zu reagieren.
  • Schneller wechseln: Man kann genauso wilde Bälle fangen wie der Gegner, man muss nur schneller zwischen den Stangen wechseln können.
  • Verteidigerstangen nehmen: Der fehlende Verteidiger wird ausgeglichen, indem man die Verteidigerstangen mit einer Hand nimmt.
Die vorgeschossenen Bälle ersetzen in typischen Rausspielsystemen die direkten Pässe. Die Standardstellung sollte entsprechend angepasst werden. Da es aber unzählige Möglichkeiten gibt, den Ball einfach nur vorzuschießen, kann ich an dieser Stelle keine Alternativen vorstellen. Es gibt aber zwei Herangehensweisen bei vorgeschossenen Bällen, die man ausnutzen kann. Damit sie schwieriger zu kontrollieren sind, werden vorgeschossene Bälle schräg gespielt. Da der Spieler selbst weiß, in welchem Winkel der Ball kommt, kann er die Flugbahn schneller vorhersagen. Vorgeschossene Bälle werden auch gerne nach außen gespielt. Da man dem Ball direkt hinterherspringt, kann man nur schwer einen Ball aufhalten, der geblockt wurde. Man möchte also nicht riskieren, dass er aufs Tor zurückkommt, wenn man ihn durch die Mitte schießt.

Direkte Pässe gibt es beim Rausspielen im Einzel nur als 2 auf 5 oder 5 auf 3 (wenn man 2 und 3 in der Hand hat). 2 auf 5 funktioniert eher wie 5 auf 3. Da reicht es, wenn das Stellungsspiel einfach viel vom Tor abdeckt, der Hauptfokus liegt auf dem Blocken des Passes mit der 3er Reihe. Hat der Gegner 2 und 3 in der Hand, wird er wahrscheinlich keine harten Schüsse aufs Tor bringen können. Diese sollten in der Regel reagierbar sein, man kann sich also auf den Pass 2 auf 3 konzentrieren. Es gibt zwar auch Schützen, die sehr hart mit der linken Hand schießen können, das ist aber nicht präzise genug, als dass man nicht mit Standarddeckungen zurecht kommen würde (meistens Standarddeckung für schräge Systeme).


Möchte man sich so gut wie möglich gegen Torschüsse verteidigen, geht man nach hinten. Nimmt also die Verteidigerstangen und stellt 5 und 3 nach vorne geklappt in eine Standardstellung. Je nachdem wie 5 und 3 stehen, weiß man welche Optionen noch frei sind und spielt ansonsten Goalie War. Reagiert also alle Torschüsse und fängt Rebounds. Diese Stellung kann durch Pässe auf 5 und 3 ausgenutzt werden. Die Pässe müssen aber schnell kommen, weil man auch einfach mit der rechten Hand an eine der freien Stangen wechseln kann, um zu reagieren. Die Deckung eignet sich also, wenn man Tore von Hinten zu befürchten hat oder wenn man die Schüsse von der 3er Reihe eh gut hält.


Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 16. Oktober 2016

Richtig trainieren

Beobachten ist der Schlüssel zum Erfolg

Bevor man einen neuen Schuss, einen neuen Pass oder eine neue Ballführung lernt, muss man sich ein Bild davon machen, wie die Technik auszusehen hat. Dafür kann man sich Profis beim Einsatz dieser Technik anschauen oder sich von jemand am Tisch die Technik zeigen lassen. In dieser Phase geht es noch nicht darum, die genaue Funktionsweise der Technik zu verstehen. Es reicht zu wissen, welche Bewegungen aufeinander folgen und wie sie aussehen. Mit diesem Wissen stellt man sich an den Tisch und versucht die Bewegungen nachzuahmen. Erst langsam, dann schneller werdend. Da man die Technik noch nie angewendet hat, kann man nicht erwarten, dass sie direkt funktioniert. Deshalb ist es auch überhaupt nicht schlimm, wenn etwas mal nicht klappt.

Während dem Ausprobieren beobachtet man, ob man die Technik so umsetzt, wie man es vorher beobachtet hat. An welcher Stelle gibt es Abweichungen? Wie rollt der Ball? Wie bewegen sich die Stangen, wie die Puppen? Man kann auf unzählige Dinge achten. Am Anfang fällt einem nur wenig auf, je trainierter man ist, desto mehr. Wichtig ist nur, dass man auf einer rein beobachtenden Ebene bleibt. Wertungen wie "gut", "schlecht", "richtig" oder "falsch" sollte man vermeiden. Entscheidend ist nur, was man tut, nicht wie. An dieser Stelle kann man sich auch theoretisch mit der Technik auseinandersetzen. Wir haben schon zu verschiedenen Techniken Artikel mit unterschiedlich tiefgängigen Beschreibungen auf Ungeblogt veröffentlicht. Das schult das Verständnis für die Technik und so auch die Aufmerksamkeit während dem Training.

Richtig mit dem Körper umgehen

Während dem Training passiert es dann, dass man die Technik zum ersten Mal korrekt umsetzt. Dann auch ein zweites und ein drittes Mal, bis sie immer öfter funktioniert. Ab diesem Punkt weiß man, dass man die Technik grundsätzlich beherrscht. Die Frage ist aber, wie man sie wiederholen kann. An dieser Stelle macht man schnell den Fehler, dass man die Technik zerdenkt. Man gibt sich selbst Anweisungen, worauf man achten soll, schließlich hat es dann geklappt. Durch die Anweisungen versucht man aber, die Technik bewusst zu steuern, was nicht funktioniert. Der Körper hat die Technik gelernt und nur er wird sie umsetzen können. Man versucht auch nicht, aktiv zu laufen. Dabei gibt es zu viele Dinge, auf die man achten müsste, wie Balance, Fußfolge und gezielter Muskeleinsatz. Beim Tischfußball achtet der Körper auch auf jede Kleinigkeit und kann so die Technik schnell und sicher umsetzen.

Welche Signale muss man aber dem Körper geben, wenn Anweisungen nutzlos sind? Man rekapituliert die Beobachtungen, die man vorher gemacht hat. Allerdings in einer "Sprache", mit der der Körper umgehen kann. Man erinnert sich an einen Versuch, der funktioniert hat und wiederholt für sich, wie sich die Technik angefühlt hat, welchen Formen die Bewegung gefolgt ist, welche Spannungen im Körper herrschten, usw. Die Beschreibungen sind wieder vielfältig, aber wie schon vorher wird sich die Präzision und Bandbreite mit wachsender Erfahrung verbessern. Techniken wie Visualisierung folgen diesem Prinzip. Sie wirken zwar esoterisch, aber sie funktionieren. Sie werden sogar ganz automatisch angewendet, wenn man im Flow ist.

Der Weg zur Perfektion

Für eine Verbesserung der Technik geht man wieder zum ersten Schritt - der Beobachtung. Wie bewegen sich Spieler mit besonders guter Technik? Oder speziell bei der Umsetzung der Technik, die man verbessern möchte. Durch die eigene Erfahrung kann man jetzt auch mehr bei der Beobachtung anderer Spieler erkennen, weil man weiß, worauf man achten muss. Auch ein tieferes theoretisches Verständnis hilft dabei, die Technik differenzierter Beobachten zu können. Durch die hohe Geschwindigkeit von Tischfußball muss man auch erspüren können, wie man den Ball mitnimmt oder wie er bei einem Schuss getroffen wird.

Diese Herangehensweise wird von Spielern ganz automatisch angewandt. Sie entspricht dem natürlichen Lernprozess, mit dem wir bereits laufen, essen oder sprechen gelernt haben. Man muss nur aufpassen, dass man sie sich erhält.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

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